Darkest Dungeon: Повод погрузиться в пучину безумия... Ещё раз

Мы — Пламя.

О чем статья?

Поначалу я хотел рассказать только о самых лучших модах. Осознал, что здорово затронуть тему о сиквеле. И конечно, о спин-оффе упомянуть. Да и как не рассказать о любви всей моей жизни (хтоническом мерзком ужасе, что коверкается, искажается ежесекундно во мраке далеких планет на грани безумия и невыносимого осознания нереальности, где-то там, на кромке мироздания, слепящего темного света и невыразимой, неустанной, затмевающей ненависти)!

Говоря кратко: мы поговорим о Darkest Dungeon в целом и в деталях.

В сиянии света найдем мы победу.
В сиянии света найдем мы победу.

За что я влюблён в Darkest Dungeon?

Кратко: таких ощущений нельзя найти ни в одной другой игре. Различные рогалики, выживачи, тактики дадут вам ощущение интеллектуального превосходства в каком-то моменте, однако игра сделает так, чтобы оно было крайне мимолетным. Это превосходство достигается за счет прокачки, правильного билда или знания нюансов игры. Darkest Dungeon уникальна тем, что зная всё вдоль и поперек, зная все законы и правила — всегда есть риск проиграть. И вы будете это чувствовать каждую секунду, всеми фибрами, ждать... И превозмогать.

Да, это нечестная игра.

Да, это рутинная, хардкорная, тяжелая игра.

Да... Она сделана с кропотливой любовью.

Факел Пылает Ярко.

Одной из целей написания статьи в блоге я поставил себе объяснение, почему сообщество порой лучше знает, как и куда развивать уникальное направление, что изначально задала игра. Не все и не всегда — никто не идеален. И все же, у одержимых фанатов есть то самое неуловимое чутье, необъяснимое вдохновение, и, главное — такие ребята зачастую крайне качество исполняют свои идеи в реальность. У них нет инвесторов, зачастую нет и бусти, и уж точно нет свободного времени — буквально единственное что у них есть, так это жажда в глазах и буйство воображения. Я абсолютно восхищен людьми, что так самоотверженно развивают одну из моих любимых игр во всей моей жизни.

Мы были в царстве теней и безумия...
Мы были в царстве теней и безумия...

Спустя годы игра развивается, не за счет разработчиков, но за счет поклонников вселенной. Конечно, Darkest Dungeon не столь популярна, как остальные игры — и это можно понять, она не столь казуальна и расслабляющая, она не направлена на развлечение игрока. Игра по своей сути не пытается что-то заявить, предложить уникальное видение или рассказать душещипательную историю. Единственное и настоящее, что нам предлагают — это возможность спуститься...

В Темнейшее Подземелье.

Пара слов о Darkest Dungeon 2

Смутная надежда, что должна была стать новым Факелом.
Смутная надежда, что должна была стать новым Факелом.

Помню времена, когда Darkest Dungeon 2 была еще только в разработке, многие из сообщества гадали: какой будет следующая история? Персонажи? Цель? Darkest Dungeon 2 — это хорошая игра. Но это не Darkest Dungeon. Там нет того зубодробительного хардкора и беспощадного рандома. Там нет прямого и ясного назначения нашего путешествия, только блуждания по каким-то то ли воспоминаниям, то ли мыслям. Там нет самого значимого — атмосферы непреодолимого ужаса. И это ощущается во всём.

И при всём при этом — низкий поклон художникам. Невероятно красиво.

Персонажи из решительных сорвиголов с большой дороги превратились в личностей с историей — парадоксально, но истории персонажей не рассказывают ничего кардинально нового, и как будто делают наших любимцев более плоскими, как будто мы не взращиваем их, а наблюдаем фильм чьей-то жизни, будучи безучастными наблюдателями.

История оборвалась внезапно на высокой ноте в первой части, задав невероятную планку: вся планета обуяна миазмами безумия, а далекие боги из Космоса насмехаются над нами... Что будет дальше? Что будет с нашим поместьем? Смогли ли мы выбраться из Темнейшого Подземелья? Вопросы останутся неотвеченными, разработчики выдали новый сюжет без опоры на предыдущий.

Точность, аккуратность и удача заменились... рутиной. Играя во вторую часть, неоднократно ловил я себя на мысли, что мне не так уж и важно, выживут ли мои персонажи, как продвинется история. Рандом стал более щадящим, и вместе с тем ушел тот необъяснимый азарт, когда заранее знаешь, что обречен, но на зубах вытягиваешь обреченную схватку. В целом нет ощущения спуска в глубокое подземелье, нет ощущения нарастающего безумия, нет ощущения дрожи во всем теле с каждым новым шагом.

И немножко о Black Reliquary

Что ждёт нас на краю света?
Что ждёт нас на краю света?

Black Reliquary создавался как альтернативное продолжение оригинальной игры. Шутили, что если Darkest Dungeon 2 не удастся — Black Reliquary станет достойным продолжением, навроде Darkest Dungeon 1.5.

Мне невероятно импонирует сам концепт: вместо поместья теперь — дирижабль, повсюду — нескончаемые пески, впереди — настолько же близкая, настолько и далёкая цель.

Дирижабли всё и всегда делают лучше.
Дирижабли всё и всегда делают лучше.

Мне выпала счастливая возможность познакомиться с наработками ещё на стадии бета-тестирования, и должен сказать: ребята действительно полностью вложились в своё детище. Из минусов — игра действительно хардкорна в самом тяжелом понимании этого слова. Экономика, тактика, удача — всё выкручено до предела, цена ошибки несоразмерно высока. Возможно, это следствие сплавления коллектива людей с разными взглядами на проект.

В процессе разработки не все и не всегда были согласны друг с другом. Возникла достаточно неприятная ситуация с одним из авторов: говоря кратко, он хотел продвигать свой собственный, своеобразный стиль рисовки как главное видение всего Black Reliquary. Насколько я знаю, его удалось благополучно убрать из дальнейшей разработки. Нетрудно заметить и влияние китайских товарищей в качестве соавторов, вероятно, отсюда и достаточно повышенная сложность компании. И, всё же...

Это, пожалуй, самое значимое событие в истории Darkest Dungeon.

Группа лучших мододелов собралась, затеяла один мод, затем другой, затем решили выпустить сюжетное дополнение — а затем и сам разработчик официально одобрил продукт, позволив Black Reliquary стать отдельной, уникальной, новой игрой.

Возможно, Black Reliquary слишком хардкорна.

Возможно... Иначе и нельзя в Темнейшем Подземелье.

Моды как продолжение того самого Darkest Dungeon

Мод "Falconer" ("Соколиный охотник")
Мод "Duchess" ("Герцогиня")
Мод "Exorcist" ("Изгоняющий дьяволов")

Моды, созданные сообществом, предлагают качественно новый опыт. Самолично прошел и ознакомился со всем-всем, что предлагает каждый из дальнейших модов. Ощущаются они не как моды, но как хорошее, качественное DLC: новые монстры, области, интерактивности, безделушки и так далее. Для меня было огромным удовольствием видеть, как сообщество вкладывает немереное количество сил в игру, которая является действительно одной из лучших в своем жанре. Это трепет на кончиках пальцев — вновь почувствовать себя первоисследователем, заблудшим путешественником, жадным до хабара.

Это ли золото сверкает в темном углу, или глаза монстра? Весталка занесла надо мной булаву ради молитвы, или ради других целей? Предок напутствует меня — или ведёт в пучину безумия?

Darkest Dungeon в первую очередь про ощущения: безнадежность, отчаяние, азарт, непоколебимая решимость. Ведь, в конце концов, вам предстоит отправиться...

В Темнейшее Подземелье. Ещё раз.

Вы помните наш почётный дом, богатый и величественный, гордо возвышающийся на прочном утёсе над болотами?
Вы помните наш почётный дом, богатый и величественный, гордо возвышающийся на прочном утёсе над болотами?

Работа сообщества: Sunward Isles

Ёкаи были не просто чудовищами; они были символами скрытых сторон человеческой души.
Ёкаи были не просто чудовищами; они были символами скрытых сторон человеческой души.

Настолько масштабного мода в истории Darkest Dungeon ещё не было. Помню, все сходили с ума от обилия контента. Для понимания: раньше максимум персонажа создадут или парочку новых монстров. А здесь — целая отдельная локация! С рисовкой! И кастомной музыкой!

Присутствовал на моменте запуска. Помнится, автор мода был крайне благодарен тому, что ему удалось создать столь значительную работу вместе со своим сыном.

Мод приносит японскую тематику в игру. Как мы знаем, если кто и мог выдумать действительно странных и невообразимых монстров — так это на востоке.

На корабликах мы отправимся к далеким Солнечным Островам. Там обитают Ёкаи — сверхъестественные демонические существа, что терроризируют местные деревни. Нам предстоит изгнать зло с дальних островов.

В тех местах никто не знает, кого следует воспринимать за монстра, а кто дарует счастливое благословление. На островах Востока нам непривычно, незнакомо, но, как и всегда — безумно интересно.

Кипящий ужас поглощает разум.
Кипящий ужас поглощает разум.

Мод предлагает:

  • Абсолютно новая самодостаточная компания
  • Ворох дополнительных приложений к основному моду
  • Кастомная рисовка всего, от монстров до задников
  • Специальная валюта, постройки, артефакты
  • Новые монстры и боссы
  • Новые интерактивности и черты характера
  • И, конечно, новая музыкальная тема

Отлично к моду идут:

Самосовершенствование и вдохновение.

Работа сообщества: Vermintide

Им нет числа!
Им нет числа!

Где-то там, совсем недалеко от деревушки,

В земле прорыты норы, ведущие вглубь,

Где-то там, в темноте, крыски прижали ушки,

Они ждут героев, что освещают факелом путь.


Крыс неисчислимые орды, нет им числа,

И караван обреченных прибывает сполна,

Стенка на стенку, отчёты не врут —

Средь крыс появился крыс-мегакрут!


Крысы! Крысы! Мерзкие крысы!

Извилистые туннели ведут явно к погибели,И всё же — всякий страх герои отринули.Неустанно спускаясь к коварным врагам,Будут они стучать крысам по их головам.
...Факел мерцает всё сильнее в глубокой ночи.Под землей нет надежды выбраться наружу.Осталось лишь одно — достойно уйти,И, тем самым... Спасти обречённую душу.
Вольная (и немыслимо срифмованная) интерпретация описания к моду
Они терпеливо ждут, они знают, что вы там...

Для полной совместимости необходимо также установить:

Необходимые Quality of Life дополнения

Они нашли искупление на Старой Дороге.
Они нашли искупление на Старой Дороге.

При возможных проблемах помогает переключиться на бета-версию coming_in_hot, наиболее полное решение проблем описано в статье.

Безусловно, авторы Darkest Dungeon создали достаточно хороший продукт — я с восторгом прошел оригинал, и все же оставалось чувство недосказанности. Как будто повесили ружья, которые должны были выстрелить после. Ружья в виде намёков от персонажей, неисследованных локаций, большего лута и вариативности.

Благодаря следующим модам мы сможем удобно и более полно наслаждаться игрой: мододелы действительно дают то, что буквально само собой напрашивается в оригинале:

  • Immersive Area Backgrounds: более впечатляющие и зловещие бэкграунды
  • Reworked Town Events: переработанные и дополнительные городские события с соответствующей тематической рисовкой
  • Quirk Expansion: новые черты характера, в том числе крайне рекомендуется заценить остальные моды автора Marvin Seo
  • More Quirks Mod: еще больше черт характера
  • The Manor: расширение Темнейшего Подземелья как локации в плане нового квеста, монстров, арта
  • Community Dialogue Project: добавление новых диалогов персонажам, лорность зашкаливает
  • Courtyard Plus: улучшение локации Кровавый двор: новые безделушки, монстры, задники, постройки, общий ребаланс
  • Farmstead Plus: аналогично Courtyard Plus
  • More Collector Trinkets: существенное расширение лута одному из самых любимых монстров — Коллекционеру
  • Better Mod Menu: улучшение окна модов, must have

Новые монстры — новые награды

Сколько ещё нераскрытых секретов?

Ряд интереснейших, непрощающих, зубодробительных приключений в виде новых монстров, переработанных боссов, и конечно нового (сбалансированного!) лута:

  • Here Be Monsters: невообразимое количество отлично проработанных и нарисованных новых монстров, в том числе мини-боссов, во всех областях. Автор мода, Shay, является одним из самых плодотворных среди сообщества, и, что важно — абсолютно все работы выполнены качественно
  • The Incandescent Whisperer: один из самых хардкорных боссов с необычной тактикой победы. Существенный риск, как и существенная награда. Один из авторов мода, s-purple, создаст еще множество хороших модов и впоследствии станет разработчиком Black Reliquary
  • Koala's Creature Collection: один из самых первых, и, конечно же, самых лучших монстер-паков. Сложность ощущается более чем сильно, однако впоследствии чувствуется как необходимое и интересное разнообразие к оригинальной игре
  • Cho's Boss Reworks: существенный и качественный ребаланс всех оригинальных боссов с учетом их тематических особенностей, получилось намного более интересно и непредсказуемо. Автор также создал и другие моды с реворком всего остального, но пошел не в ту степь. Данный мод, как первый значительный и глубокий по своей проработке — заслуживает внимания
  • The Banshee: краткое, трогательное, требовательное сражение с интересным боссом от одного из самых крутых мододелов сообщества Marvin Seo. Буквально то, что можно описать как "выполнено с душой"
  • The Pets: невероятное по своему объему существенное дополнение, приносящее в игру тематических для каждого героя питомцев в виде безделушек, с соответствующими миссиями. Поддерживаются дополнительные моды в целях совместимости со многими существующими модификациями

И прочие, и прочие работы сообщества

Сотни историй, переплетённых одной целью.
Сотни историй, переплетённых одной целью.

По понятным причинам я не стал освещать наиболее простые и упрощающие геймплей моды, навроде расширения инвентаря и бесконечные ресурсы. Такие "моды" — это читы, ломающие погружение и качество ощущений от игры.

Также не освещаются многие моды от восточных товарищей. Со всем уважением: как правило, данные моды приносят в игру кавайных школьниц с убер-способностями, и, что характерно — данное правило соблюдается в любой игре, куда добирается данная ветвь сообщества. Это интересные, подчас качественные работы, но в большинстве своём — это не то, что ощущается как необходимым и уместным в тематике подземелья.

Неисчислимое количество отличнейших модов есть на персонажей: самолично установил около полусотни таких и получил неописуемое удовольствие, однако последнее, чего бы мне хотелось — перегружать игрока, заставлять его чувствовать нагромождение одного и другого. Цель всех описанных выше модов — сделать так, чтобы все дополнительное ощущалось как естественное, не обязательное, и уж точно — достаточно интересное для изучения.

Послесловие

Устремлённый в небеса.
Устремлённый в небеса.

Darkest Dungeon стала легендой. Она была создана ветеранами индустрии, что искренне любили своё дело. Нередко убеждаюсь, что самая первая игра от студии зачастую становится самой лучшей. В этот момент разработчики выкладываются на полную, зная, что это может быть единственный шанс — пан или пропал. Первые успехи, первые отклики, и первое настоящее признание.

Судьбы всех небольших студий в определенном смысле синонимичные: после начального успеха возникает вопрос преткновения: а что дальше? Студии расширяются, инвестируют, издают, переосмысливают, и, конечно, продают. На каждом из этапов происходит трансформация, и от команды энтузиастов остаётся всё меньше и меньше. И, по моему мнению, ровно такая судьба и постигла Red Hook — что-то неуловимое, но очень важное изменилось навсегда.

В первой игре каждое мое действие резонировало, отдавало откликом, несло ощущаемые последствия. Вторая игра создала впечатление коммерческого продукта: необходимо было что-то выпустить ради фанатов, ради продолжения, ради инвесторов (в том числе Epic Games store). Итог закономерен.

Red Hook Studios, выпустившая Darkest Dungeon, продала себя Behaviour Interactive. Две студии не связаны никоим образом: ни жанром, ни поклонниками, ни масштабом компании (29 человек против 1300). Единственное, что смогло послужить предлогом продажи - "хоррор" жанр, дескать, обе студии работают в схожем жанре. Как связана иммерсивная, хардкорная, комплексная тактика с кооперативным экшоном — для меня остаётся загадкой. Причины продажи студии не разглашаются.

Darkest Dungeon больше не будет никогда. В таком виде, с такой подачей, с таким энтузиазмом. Это было явление. И это было... Безумно восхитительно.

Путь впереди освещён, препятствий нет; Единственное, что нам требуется — сила следовать за Факелом
Путь впереди освещён, препятствий нет; Единственное, что нам требуется — сила следовать за Факелом
7
1
1 комментарий