Семья — это сложно (Обзор Clair Obscur: Expedition 33)
Я тут прошёл Clair Obscur: Expedition 33 и... поначалу казалось — ну всё, вот оно. GOTY.
С первых минут игра захватывает своей эстетикой: мрачный мир, вдохновлённый Прекрасной эпохой (Belle Époque), погружает в атмосферу безысходности и красоты одновременно. Сюжет разворачивается вокруг Экспедиции 33 — группы добровольцев, стремящихся остановить Художницу, божественное существо, ежегодно стирающее из существования всех, кто достиг определённого возраста. В этом году число — 33.Стиль, настрой, звук, интересный геймплей — всё работало как единый оркестр. Но чем дольше играл, тем отчётливее слышал фальшивые ноты. Это оставалось все еще невероятно трогательным и личным приключением, но под конец уже хотелось уйти хлопнув дверью.
Понравилось:
• Музыка — эмоциональный центр игры
Звукорежиссурой Sandfall Interactive можно гордиться: Clair Obscur не просто «музыкальная», здесь полноценная аудио-драматургия.Каждый бой — с уникальной партитурой. Переход от покоя к напряжению звучит как всплеск адреналина, будто оркестр реагирует на каждый твой шаг.
Тематические мотивы персонажей создают запоминаемую эмоциональную подложку.
Звуки окружения идут не просто фоном — они рассказывают историю. Голоса на фоне кажутся эхом воспоминаний, не диалогами.
• Актёрская игра — на удивление живая
Диалоги хорошо написаны, но именно актёры вытаскивают их на уровень, когда начинаешь верить. Мне лично больше зашла французская озвучка: во первых там больше экспрессии, во вторых она выглядит нативнее.
• Геймплей и боевая система — новый взгляд на классику JRPG
Это не просто «атака-магия-предмет». Это симфония действий: уклонение, парирование, прыжки. Почему опять симфония? Потому что зачастую это начинает походить на ритм-игру. Особенно в боях с некоторыми боссами, где не идеально считываются анимации мувсетов, всегда можно ориентироваться на звук. В целом, похожее, конечно, было уже и в последних Like a Dragon, и в Paper Mario, но тут это реализовано на другом уровне и как то уместнее.Прогрессия уровней адекватная, гриндволла как такового я не встретил (хотя возможность его себе искусственно создать присутствует). Ролевая система просто хороша, билдостроение интересное.
• Арт: гениальность и перегибы
Если смотреть в целом, то визуальный стиль Clair Obscur поражает. Освещение, архитектура, детали окружения — всё работает на создание уникальной атмосферы. Уровень кинематографичности катсцен и боевых моментов зашкаливает (это тот самый редкий случай, для меня, где я наделал тонну скриншотов, просто потому, что это красиво), но... в деталях есть вопросы. На уровне скриншотов — кайф, а по ходу игры арт-дирекшн слишком полагается на фильтры, блюры, засветы. Локации иногда не выглядят как законченные сцены. Глазу часто не за что зацепиться, память не сохраняет пейзажи (хотя эмоции от них сохраняет).
• Персонажи и атмосфера
Повествование опирается на сильную эмоциональную завязку: мир, в котором люди умирают, когда «Художница» рисует их возраст, — это мощная метафора про страх взросления и принятие неизбежности. Ты в «Экспедиции 33», и вас просто не должно было остаться. История семейной драмы очень удачно вплетается в повествование, занимая главенствующую роль. Игры постоянно ставит перед нами множество философских вопросов и в конце требует от вас ответ. Да, в игре две концовки, ни одной "правильной", но выбор сделать придется (и это было посложнее, чем между Йенифер и Трисс)
Это красиво. Трагично. И пронзительно. Проблема в том, как подано.
Не понравилось:
• Левелдизайн
Локации либо узкие и коридорные, либо расползающиеся, но с невидимыми стенами. Прыжки — чисто для галочки, исследования нет. Ни тайн, ни особых наград за любопытство. (Да, купальники - прикольно, собрал все, но проходить в низ игры что т такое себе)Иногда игра откровенно сбивает с толку. Маршруты неочевидны, визуальные ориентиры слишком абстрактны. Переходы между зонами могут выглядеть как декоративные арки, и ты банально не понимаешь, куда идти.
Лабиринты без карты — это не дань уважения классическим JRPG, это проблемы левел и арт-дизайна, и это вызывает усталость.
• Дизайн мобов - как будто Midjourney на максималках.
Большинство мобов — это абстрактные кучи форм, будто AI-арт, сгенерированный без контекста. Атмосфера есть, но смысла в образах — почти нет. (Можно, конечно, притянуть, что это незавершенная работа художницы, но что то не хочется этого делать)
• Повествование — всё время «на пределе»
Каждая сцена будто финальная. Каждый герой на грани. Постоянные прощания, воспоминания, надрыв. Это трогает в первые 3-5-15 часов, а потом устаёшь. В игре почти нет воздуха. Не хватает лёгкости, простых бытовых сцен, нормального юмора. Да, есть микроэлемент механики построения отношений между персонажами, но этого очень мало.
Вывод:
Clair Obscur: Expedition 33 — это шедевральный спектакль, поставленный слишком амбициозным режиссёром, рассказанная с таким упорством, что начинаешь уставать даже от её красоты.Это игра, которую интересно обсуждать, но тяжело проходить без оговорок.
Ее хочется любить — и во многом она достойна этого. Она не идеальна, но чертовски хороша. Эмоционально - 11/10 на кончиках пальцев. Трезво - 8/10.
Подписывайтесь на мой TG канал - Neko.Play.Panic() там побольше делюсь мыслями, интересными находками и новостями о всяком.