Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

В свете долгожданного выхода модификации разработчики из Ubisoft Mainz побеседовали с его создателями.

Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

Сегодня великий день для Anno 1800, поскольку он знаменует собой выпуск мода New Horizons / Новые горизонты!

После 5 лет напряжённой работы мы хотели отпраздновать выпуск этого долгожданного мода вместе с его создателями и сообществом Anno в целом. В команду входят Taubenangriff, jje1000 и Hier0nimus – известные имена в сообществе мододелов Anno.

Кто может объяснить содержание мода лучше, чем люди, стоящие за этим масштабным проектом?

Чего могут ожидать поклонники Anno 1800 от мода New Horizons?

В ванильной версии Anno 1800 есть четыре региона: Старый Свет, Новый Свет, Арктика и Энбеса, каждый со своим населением и производством. В New Horizons мы добавляем пятый регион, Хораи, который вдохновлён Восточной Азией, в основном Японией и Китаем.

В самом Хораи, как и в каждом колониальном регионе, есть два уровня населения, и его жители предпочитают такие товары, как фарфор, чай, саке и инструменты для приготовления кото.

Кроме того, в ходе сессии вас будут ожидать новые трудности и механики: во-первых, производство на вашей ферме в Хораи будет регулярно прерываться из-за муссонов, с чем вы, возможно, уже сталкивались в сценарии Seasons of Silver. Если требуется дополнительная рабочая сила и деньги, вы можете обеспечить население Хораи уличной едой, а если вы хотите реализовать необычные архитектурные проекты, то можете восстановить на своих островах чудеса Хораи.

New Horizons также добавляет шестой уровень населения в Старом Свете в конце прогрессии игрока: инвесторы (Investors) теперь могут подняться до уровня магнатов (Magnates), которые переворачивают экономику эндшпиля с ног на голову, обеспечивая небольшой доход при высокой эффективности — неудивительно, что магнаты в первую очередь хотят приобрести товары с островов Хораи.

Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

Как и в предыдущих выпусках Modding Spotlights, мы подготовили для вас обширный Q&A с командой, стоящей за модом, — как об их опыте в моддинге, так и о самом моде. Без лишних слов, давайте погрузимся в него!

Вопросы и ответы, часть 1: Опыт моддинга

Что бы вы посоветовали тем, кто хочет заняться моддингом Anno?

Раскрытие своей творческой стороны требует много усилий и времени, и вы никогда не узнаете об этом, если не начнёте с простого создания вещей. Творческим навыкам требуется практика, и, в конечном счёте, вам не обязательно быть лучшим в своей области, чтобы создавать классные вещи и получать от этого удовольствие. Требуется немного упрямства и настойчивости, чтобы воплотить своё видение в реальность.

Но самое главное, делайте это ради удовольствия, а не ради результата. И вы всегда будете узнавать что-то ценное в процессе.

Были ли у вас какие-либо предварительные знания в области моддинга или специфические навыки (программирование, 3D-графика, дизайн пользовательского интерфейса и т.д.), когда вы начинали модить Anno?

В нашей команде было и есть много талантливых людей, и то, что мы можем сделать, охватывает практически всю палитру, которая может понадобиться при создании и моддинге игр: от реверс-инжиниринга и программирования до навыков 3D-арта или общих знаний о том, как кодировать моды для Anno 1800. Но самое главное, ни один человек в команде не мог заниматься всем в одиночку, поэтому было очень важно распределять задачи в зависимости от того, кто что может сделать — это сотрудничество было очень важно во время разработки.

Набор навыков в команде мог быть очень специфичным, у нас даже был человек, который специализировался на моддинге звукового движка (Sound Engine), что оказалось очень полезным при переносе и внедрении голосовых линий из других Anno в 1800, потому что никто другой в команде не смог бы этого осуществить. Некоторые из нас также использовали New Horizons для расширения и отработки своих навыков, например, для изучения и совершенствования навыков 3D-арта в рамках проекта, что стало отличной возможностью для обучения.

Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

Как вы пришли к моддингу? Что побудило вас создать моды именно для Anno 1800?

Taubenangriff: До выхода 1800 я сделал много записей по Anno 2070. Примерно в это же время начал изучать программирование. Затем вышел 1800, и всё началось с белой пустой плитки Plaza, которая отсутствовала в релизе, но которую я захотел создать. Итак, я попытал счастья, это сработало, и благодаря этому я познакомился со многими замечательными людьми, которые также пробовали себя в создании модов для Anno 1800. Заметьте, это было ещё до того, как появился загрузчик модов для игры.

Что ж, в разгар той пионерской эры моддинга мы становились всё лучше и лучше и в конце концов сошли с ума от идей – именно тогда из наших гордыни и мании величия (out of pure hybris and megalomania) и родился New Horizons. И вот, спустя 5 лет всё наконец-то свершилось.

Вопросы и ответы, часть 2: Закулисье мода

Что бы вы посоветовали тому, кто хочет заняться моддингом Anno?

Нам, конечно, было очень любопытно узнать, как команда справилась с разработкой мода New Horizons.

Знали ли вы, на что идёте, когда начинали проект?

Нет, ни в коем случае. Этот проект — результат чистого упрямства, направленного на реализацию видения, которое мы разработали много лет назад. Мы знали, что он будет непростым, что предстоит много работы, но масштабы продолжали расти, что в первую очередь сводилось к повышению стандартов. Если сравнить визуальное качество ранних модификаций Anno 1800 с более поздними, то становится очевидным значительное улучшение, и это улучшение совпадает с ростом нашего набора навыков и инструментов.

Таким образом, мы не только создали все ассеты для New Horizons, но и многократно обновляли старые, потому что просто знали, что можем сделать всё ещё лучше — и лучше, и лучше!

Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

В постах и видео на reddit вы неоднократно упоминали разных авторов мода. Насколько большая команда работала над этим грандиозным проектом? Как вы сотрудничали?

У нас всегда была основная команда: в течение первых двух лет или около того в неё входил Taubenangriff, создававший художественный контент, а потом к основной команде присоединились jje1000 для создания и доработки множества художественных ассетов и Hier0nimus для кодирования и работы с предметами. Более того, со временем многие люди присоединились к нам, чтобы внести свой вклад в виде индивидуальных проектов, в которых они могли бы создать отдельную часть мода, например, набор украшений, одно из Чудес или дома магнатов. Таким образом, в общей сложности над проектом работало около 15 человек, но они никогда не делали этого одновременно.

Чтобы организовать нашу работу, мы установили полугодовые контрольные точки, в рамках которых заранее определяли задачи и распределяли работу между членами команды, а также регулярно делились сведениями о нашем прогрессе, а также использовали систему контроля версий для резервного копирования, управления и объединения нашей работы.

Но мы также регулярно помогали друг другу в выполнении наших задач, чтобы каждый мог применить свой набор навыков там, где он подходит лучше всего. Это было, пожалуй, самой важной частью в доведении мода до приемлемого уровня качества, поскольку мы были прагматичны в отношении того, кто и что должен делать, зачастую при очень ограниченном времени и ресурсах.

Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

Что ж, мы знаем, что в Anno 1800 моддинг не всегда был таким... простым. Каковы были ваши основные трудности? Как вы с ними справлялись?

Основная проблема во время разработки заключалась в том, что мы часто не могли редактировать определённые части движка, такие как острова. Часто мы писали собственные инструменты, чтобы расширить свои возможности при создании New Horizons — многие из них впоследствии становились общедоступными и теперь широко используются в сообществе мододелов.

К чему ещё игрокам придётся привыкнуть?

Регулярные сезоны в Хораи, безусловно, станут испытанием для игроков, поскольку пространство для хранения внезапно стало главным ресурсом. Вам нужно будет запастись фермерской продукцией на примерно 30 минут игрового времени, чтобы беспрепятственно пережить муссон, а это значит, что вам придётся отводить дополнительные площади под строительство складов — а ведь пространство не бесконечно и требуется в т.ч. для производственных зданий.

Если вы установите дополнительную функцию перебалансировки предметов (optional Item Rebalancing), которая идёт вместе с New Horizons, ваши предметы также внезапно станут работать по-другому: например, вы больше не сможете обойти производство паровых карет (Steam Carriage) с помощью Susannah Brightwoman. Но я хочу подчеркнуть необязательность данного выбора: и хотя перебалансировка предметов задумана как часть мода, в конечном счёте игроку самому принимать решение о том, столь ли важен для него лучший баланс.

Anno 1800: о глобальной модификации New Horizons

Если другие игроки захотят узнать больше или у них возникнут вопросы, куда бы вы хотели, чтобы они обратились?

Ответ незамысловат: вы всегда можете найти нас на Discord-канале Anno Mod-Corner International. Не стесняйтесь, присоединяйтесь и задавайте свои вопросы там.

Также вы можете посетить страницу мода New Horizons на mod.io.

7
2
18 комментариев