Pathfinder: WOTR. Руководство по нечестной за демонического кинетика.
Всем привет. Примерно около года назад перед выходом дополнения «Танец масок» планировал выпустить небольшой гайд на заклинателя-азату на нечестной сложности, в силу неотложных дел от затеи пришлось отказаться, однако сейчас хотел бы сделать небольшой лонг про демона.
Игру проходил без использования наёмников, разве что после Иза добрал одного к завершению игры, ибо число спутников из-за моей кровожадности сократилось.
В данной статье я расскажу о том, как упростить себе прохождение игры вплоть до прохождения первой главы райт-кликом, расскажу об игровых механиках, полезных баффах, также предоставлю билды на спутников, главного героя, если его можно так назвать, и естественно разберу некоторые сложные моменты: как легко пройти финального босса, — расскажу о синергии демона и кинетика, и почему я выбрал именно физического «танка» ближнего боя.
Начну с небольшой демонстрации билда в финальной локации последней главы, по сути, единственное место, где в 5 главе могут возникнуть трудности — Рубеж.
1. Проблема с опытом и главная фича при игре на нечестной
Со времен «Царедела», в котором добрать максимальный уровень было обычным способом невозможно, в игре есть некоторый нюанс с опытом, дело в том, что на старте в прологе вы играете неполной группой, однако получаемый опыт персонажами делится все равно на шестерых, и вот здесь причина почему во многих гайдах по игре у контентмейкеров выше уровень на один, чем у обычных игроков. На старте перед созданием персонажа необходимо переключить ползунок «Только активные соратники получают опыт» и пройти первую проверку в игре, где нужно помочь Сииле, дабы получить больше опыта. Это позволит уже во время зачистки лабиринта получить третий уровень за трёх персонажей, чаще всего отстает немного по опыту Сиила.
Замечу, что в дальнейшем когда будете принимать Вольжифа в коллектив необходимо это опцию переключить, дабы его уровень был выравнен под ваш — и да, это абуз. После формирования полной группы из шести персонажей, данный ползунок лучше выключить, ибо опыт в любом случае делится на шесть, а вот опыт при его включении домоседы, оставшиеся в лагере, не получают. Лично, я всю игру прошел не трогая ползунок, заабузив только на моменте с Зосиэлем, ибо жрец в группе будет полезен, но я всё-таки рассказываю как будет лучше, а не как я опростоволосился в декабрьском забеге.
2.1 О кинетике: физический и огненный
Кинетик является очень сильным классом, причина проста — гарантированное нанесение урона по площади с его сильным ростом от уровня.
У кинетика четыре основных способности: стена (любой элемент), смертоносная земля (нужен элемент земли, как не странно), облако (нужен физический заряд воды или воздуха), взрыв синего пламени (нужно взять на первом и седьмом уровнях элемент огня). Доступ к этим способностям мы получаем на 11, 13 и 17 уровнях соответственно. Билда здесь два: физический через воду, землю и воздух (берем в таком порядке) и огненный через синее пламя.
Выбор пал на физического, так как он позволяет раньше получить сильную аое-способность, кроме того он не требует преодолевания устойчивости противников к стихии и к магии. Вдобавок у демона сильная синергия именно с элементом земли через аспект «Калавакуса». Да и игра в начале у физического как по мне лучше, так как мы уже на втором уровне получаем через дикий талант «Скольжение» — заклинание масло без ограничений на применение, что позволяет дополнительно контролировать противников, а покров воды на том же уровне позволяет получать дополнительный бонус к защите, у которого, по ситуации, мы можем менять тип бонуса с доспеха (использовал в середине игры) на щит (в начале и конце игры).
Если хотите поиграть за огненного, то лучшим вариантом будет, пожалуй, лич.
2.2 Выбор архетипа (подкласса)
По архетипам всё достаточно просто: огненный — орудие стихий, а физический — психокинетик.
Стоит заметить, что психокинетик хорошо синергирует с монахом, в нашем случае с одним уровнем пьяного мастера, так как основная характеристика данного архетипа кинетика мудрость, а не выносливость, причем некоторые предпочитают обычного кинетика психу, так как у последнего снижается именно воля, а не количество здоровья, но особых проблем с контролем у меня не было, кольцо из квеста Регилла «Завет мученика» их легко решает. В целом, говоря о контроле в игре, способности суккуб закрываются заклинанием первого уровня «Защита от мировоззрения», а большинство способностей демонов бьют именно по стойкости, тоже и касается очень неприятных кристаллов из лаборатории Арилу и Колифира с их гулом, от которого помогает колечко. Единственный действительно неприятный спелл в этом плане — Святотатство, но он на злыдня-демона не работает. Так что проблемы с низкой волей, в большей мере враки.
Если же говорить о преимуществах выбранного архетипа над базовым, то вспоминаем, что Совокоты мастера багов, у психокинетика некорректное описание бонуса за выгорание со времён первой части. Вместо Элементального переполнения у него на самом деле Ментальное.
Алхимический бонус к ментальным характеристикам гораздо лучше бонуса к физическим от выгорания у базовой версии класса, как минимум потому, что последний легко получить иным способом — через тот же пугающий аспект или заклинание «Легендарные размеры».
2.3 Создание персонажа
Раса: Тифлинг, отродье вины (кровь асур).
Класс: психокинетик (элемент воды, физический).
Характеристики:
- Сила: 10
- Ловкость: 18
- Выносливость: 12
- Интеллект: 8
- Мудрость: 19
- Харизма: 10.
Биография: карманник (берется почти всегда из-за бонуса инициативы, будь-то маг или воин).
2.4 Билд главного героя
В начале об Аспекте Калавакуса, он даёт не только бонус к защите, но и к боевым маневрам, позволяя атаковать противника после его успешного совершения. Элемент земли позволяет с помощью вливаний использовать на противниках сбивание с ног и таран, последнее также можно делать с помощью облака от элемента воды. Собственно, мы не только можем не подпускать к себе противников, держа в контроле, но и наносить во время демонической ярости дополнительный урон нашим кинетическим клинком, который еще может и наносить критический урон.
В целом, если говорить о мифическом пути демона, он даёт существенные приросты к характеристикам (трём на выбор из силы, выносливости, мудрости и интеллекта) и проверкам навыков (по 7 единиц), а также к атаке, защите и спасброскам реакции и воли.
Примечание: в текущей версии аспект Суккубы стоит брать сразу после Калавакуса, потому что он даёт нам бонус к атаке, помимо прочего (не баг, а фича, как говорится).
По поводу высших аспектов, Теневой демон позволяет нам не только усилить основную характеристику, но и делает невосприимчивым к физическому урону, а также уменьшает весь магический урон вдвое, превращая в каком-то плане нечестную сложность в харду.
Из аспектов Лордов демонов нам интересен Дескари. Вообще, лучшим является вариант Ноктикулы, но у нас персонаж сражается один и таскать за собой камелию с кольцом на изменение типа урона ради преодолевания сопротивления к физическому урону (кольцо «Пагуба духа», реликвия Крестоносного похода), особого желания нет, а аспект Дескари его полностью заменяет.
Из выбранных мифических черт скажу только о «Мастер-оборотень» её активируем с помощью любого заклинания с дескриптором полиморф, например, с помощью свитка «Пугающий аспект», который может сделать Ненио.
Теперь о прокачке класса (на 3 уровне берём 1 уровень пьяного мастера):
- искусное владением оружием, вливание «кинетический клинок», элемент воды;
- дикий талант «Скольжение» и покров воды;
- берём один уровень пьяного мастера и черты стиль журавля и улучшенная инициатива;
- увеличенная дистанция (мы бьемся в близи, но данное вливание нужно для прокачки оных);
- обойти с фланга, фамильяр заяц ради бонуса к инициативе;
- отталкивающее вливание и метакинез усиленное;
- уверенное владение оружием (кинетический заряд), бой вслепую;
- расширенный элемент (земля);
- уклонение, таран;
- опрокидывающее вливание, метакинез - максимизированное;
- улучшенный критический удар (кинетический заряд), таран+;
- вливание «Стена»;
- неистовое падение, сбивание с ног;
- вливание «Смертоносная земля», метакинез - ускоренное;
- бой вслепую+, сбивание с ног++;
- дополнительный элемент (воздух);
- сокрушительный удар, бой вслепую++;
- вливание «Облако»;
- мощь ярости, внушительная стойкость;
- уменьшение цены выгорание (метакинез — максимизированное), вливание «Смерч лезвий» (для борьбы с роем и противниками типа стая).
В качестве альтернативы последние пару черт, включая внушительную стойкость, можно заменить на дикий талант от элемента воздуха — дающий способность уворот. Нужен он против способностей вроде цепи молний, но смысла в этом я особого не вижу, у демона встроенная невосприимчивость к электричеству, а от огня поможет заклинание «огненное тело», свитки есть у Арсинои, Ненио их также может сделать.
По поводу лута: во второй главе покупаем очки для защиты от численного преимущества, в третьей — ботинки для свободы от движений (пригодятся во время мифического квеста демона, чтобы пойти на арене по пути Сплинтера, а не терпения). Из перчаток берем те, что дают бонус к боевым маневрам, до прохождения танца масок, бегаем в них. Собственно, финальная амуниция: наручи резни и маска Размира из последнего дополнения, великая кинетическая диадема и кольцо на критических диапазон для кинетика, покупается у странствующего торговца, кольцо из квеста Регилла, ботинки Роннека, крафтим у сказителя, так же как и плащ (у демона он один из лучших), пояс из дополнения про Ульбрига, амулет Велексии, перчатки из лаборатории Арилу при повторном посещении в пятой главе, они секретные (нужно игрушки в правильной последовательности прожать), комбинезон из дополнения сокровища полуночных островов (даёт +2 к мудрости).
2.5 Постоянные баффы
Здесь кратко об интересных баффах, которые мы может получить в течение игры:
- Истинный демонский род (невосприимчивость к ядам и электричеству за 5 мифик демона).
- Нечистотный дар (получаем на острове Колифир).
- Святотатственное бессмертие (без комментариев).
- Демонический повелитель (бонусы к двум характеристикам на выбор, за прохождение мифического квеста, если не получили подобный баф от Ноктикулы).
- Невосприимчивость к сбиванию с ног (от аспекта Теневого демона)
- Демонический трансплантат (на арене в 4 главе, может усложнить прохождения опционального скрытого квеста «Заговор в бездне»).
- Спокойная ночь (бонус +4 к проверкам концентрации, не нужен в целом, дают завсегдатаю борделя).
3. Состав группы: выбор компаньонов.
Если вкратце, то одним изображением получается так. Хотя в 4 акте Ланна можно заменить на Уголёк, ибо потребности в ДД больше нет, демон справляется под баффами самостоятельно. Вообще, изначально вместо Зосиэля в первой главе с нами бегает именно она.
Причины эффективности Уголька и Камелии в их заговорах, обе выкачиваются в бафферов-дебафферов и накидывают на нас «Оберегающее везение» и «Удачу,» после чего одна напевает, а вторая — хохочет. Дело в том, что данные заговоры складываются между собой, хотя делают одно и то же.
Данные баффы позволят существенно склонить удачу в нашу пользу, ведь противник как и мы будет делать три броска, только мы будем использовать большее значение при атаке, а противник меньшее. Три двадцатки подряд выбить для попадания не так-то и просто, если подумать.
Также стоит заметить,что помимо данных двух заговоров, разгоняемых по продолжительности вне боя с помощью хохота и напева, есть еще заговор «Сглаз». Он тоже складывается сам с собой от ведьмы и шамана, позволяя снизить защиту противника на 8 суммарно.
Здесь же стоит сказать, что у шамана через мифический уровень можно получить доступ к духу камня, он дает доступ к еще одному подобному негативному эффекту — Металлическому проклятию, которое я выкачал на десятом уровне, а сам дух камня взял на 3 мифическом.
Если к нему еще добавить стесняющий заговор, который можно выкачать на 8 уровне (я взял чертой на 9), то к 16 уровню Камелия самостоятельно понижает защиту противника на 12 на раунд, что неплохо. Из прочих интересных усилений можно выделить обережение, которое даёт дополнительные невосприимчивости к потрясению, дезориентации или утомлению.
3.1 О Камелии
В целом, по прокачке Камелии как я написал выше, ей ничего особо не нужно, у меня она всю игру просто кидала баффы перед боем, а во время сражений накидывала сглаз. Если хотите выкачать ей черты на атаку, то по стандарту можно взять обойти с фланга (берется всем дамаггерам) и выкачаться через коготки, чтобы на 18 уровне превращать её в дракона, хотя она все равно на этом этапе нужна только для усиления нашего ручного демона. По мифическим чертам ей тоже, кроме духа камня, обильных чар и долговременных заклинаний ничего не нужно.
3.2.1 Об Угольке, Ненио и баффах
Может быть вопрос: почему из двух мистических заклинателей осталась именно Ненио. Дело в том, что у ведьмы очень плохая книга заклинателя, многих полезных кастов просто нет, чего не скажешь о маге. Вдобавок новый круг заклинателя Уголёк получает позже Ненио, просто объяснение почему это важно на старте: защищать рыночную площадь и локации первой главы мы будем с пятым уровнем, у Ненио будет заклинание «Ускорение» - одно из сильнейших в игре, с момента получения мы будем использовать его буквально перед каждым боем. Вторым таким примером является битва с горгульями во второй главе, очень неприятный момент, ибо сама битва сделана так, что у вас группа должна быть скорее с упором атаку, чем на выживаемость (мой охотник на другом прохождении очень легко прошел со своими 30 атаки к 5 уровню), что вызывает некоторые сложности. С точностью нам может помочь заклинание «Высшая невидимость», которой разработчик вместо нормального описания выдал копипаст через Ctrl+C и Ctrl+V. Но ничего, понять её эффективность можно через черту бой вслепую: атакуя из невидимости мы игнорируем бонус к защите от ловкости и получаем дополнительный бонус в +2. Вы, конечно, можете сказать: а у демонов нет разве данной черты против невидимости? А я отвечу: у большинства нет, даже в финальном забеге условные суккубы просто не видят нашего персонажа в упор.
Саму Ненио можно выкачать в мистического трикстера через лучи или просто в её родной класс с мультиклассированием в хранителя знаний, главное, чтобы она делала свитки на привале.
3.2.2 Свитки Ненио
О свитках, которые Ненио делает на привале, здесь пару заклинаний под это, основные: щит, трансформация, океаническая мантия, пугающий аспект и огненное тело. Щит интересен только в начале игры в первых двух главах. Можно дополнительно через класс хранителя знаний добрать «Дух орла» от жреца, но вообще приста тоже можно отправить делать свитки.
3.3 Симулятор промахов или Зосиэль
Всё что нужно знать: он жрец и интересен своими домейнами. Билд можно сделать абсолютно любой, главное — прокачка мифических уровней.
Домейн Освобождения взят по желанию, можно просто сместить прокачку выше, если вам он не нравится. В любом случае, всё что делает персонаж — кидает воодушевляющую команду и защиту очага, а затем баффает каждый раунд через ревнителя домейнов союзников через домейны добра (взят по умолчанию) и домейн безумия. Суммарно бонус на 32 к атаке, что немало от одного персонажа.
3.4 Сиила или первый ДД в группе
Билд на Сиилу всегда один и тот же у меня. На старте берется 3 уровня охотника (базовый, не подкласс) с чертами Обойти с фланга на 2 уровне и Спина к спине на третьем. В качестве питомца ездовая собака, волк или смилодон, по желанию. У нас в книге заклинаний появится спелл свинцовые клинки, который неплохо усиливает урон, собственно Сиила с глефой Хосилы достаточно быстро убивает элементаля благодаря этому.
Далее выкачиваем паладина, не забывая прокачать навыки для возможности мультикласса с рыцарем преисподней (знание магии и убеждение). Данный класс не особо интересен в качестве танка из какого-нибудь воина (привет, Регилл), но хорош при связке с паладином, так как их сокрушения складываются между собой, что позволяет получить удвоенный бонус харизмы к точности и много урона с руки по выбранной цели. В качестве ордена выбираем орден гвоздя и демонов резни как заклятых врагов.
Порядок прокачки черт по уровням с третьего: лучший друг, уверенное владение оружием (глефа), сокрушительный удар, улучшенный критический удар, улучшенная инициатива, боевые рефлексы, поймать момент, сосредоточенный удар, критическая точность (последнюю черту можно на свое усмотрение поменять).
Уровень рыцаря преисподней берём на 9 уровне, далее выкачиваем паладина вплоть до 14 уровня, получаем билд с двумя мультиклассами в охотника и рыцаря преисподней по 3 уровня каждый.
3.5 Ланн, второй ДД
Ланн хорош своим базовым классом, первые уровни которого являются хорошей заготовкой для дальнейшего развития лучника. В целом, его как и Камелию с Зосиэлем можно выкачать в чистый класс, но я все же предпочитаю его мультиклассить. Выкачиваем 3 уровня его родного класса, став на путь Длинного лука. Далее выбираем инквизитора — Сакральный егерь. В качестве питомца леопард (ему в отличие от прочей животины качают основной характеристикой ловкость). Класс прокачиваем до 16 уровня, заклятый враг — всегда демоны резни для борьбы с бабау (можно взять демонов магии, дабы противостоять всяким калавакусам и глабрезу). Командные черты инквизитора по порядку: спина к спине, поймать момент, легко отделаться, скоординированная оборона и координация маневров. По чертам за уровень: лучший друг, обойти с фланга, выстрел навскидку, безудержный натиск, улучшенный критический удар (длинный лук), улучшенная инициатива, демонстрация силы, пролом защиты, меткий выстрел+. На 20 уровне добрал еще один уровень базового класса, можно добрать рейнджера (в целом, его можно прокачать в 5 уровней родного класса и 15 охотника на демонов, тоже неплохой вариант).
По прокачке мифических уровней: стоять до последнего можно взять на самом первом, но в данном случае мне нужен был любой бонус к точности.
4. Немного тестов
Кратко о том, как пройти некоторых неприятных противников. Спойлер: почти всегда диспеллим + долбим аоешками кинетика, они точно справятся.
4.1 Любимец публики — Игривая тьма
Данного противника многие любят, потому вкратце о его прохождении. Лучший способ с использованием атак касанием через того же мистического трикстера, но даже Ненио в родном классе мага может попадать по данному противнику при баффах жреца. Также данный босс, хорошо усилен заклинаниями, потому нужно применять развеивание магии, причем многократно, ибо нужно как минимум 2-3 успешных, чтобы снять заклинания, дающие прирост к броне.
Однако, мы играем за кинетика, у нас есть смертоносная земля, просто кидаем её каждый раунд и отродье умирает, у нас урон все равно гарантированный, главное её затанчить, с чем справиться может любой персонаж со стоять до последнего.
4.2 Битва с финальным боссом
Здесь всё просто, противник бьет исключительно магией и даже не пытается бить когтями. Перед боем мы получаем десятый мифический уровень, что же нам может помочь?
С этой чертой, у противника не работает ничего, кроме смертельного проклятия ведьмы, битва проходит через тотальный дебафф противника и бафф группы с помощью защиты очага или различных усилений на подобие песни скальда или метки справедливости Сиилы. Используем, что есть.
Кинетик же может просто кинуть облако со смертоносной землей, и ничего больше не жать (а лич просто убить в первом раунде одним кастом, но это другая история). Если есть дополнения, то можно данную черту протагонисту не брать — вместо этого используем маску Размира.
Касательно самого ведьмовского заговора, он наносит урон через 3 раунда, выбивая «стоять до последнего», учитывая такую скорость срабатывания, проиграть можно только, если у вас нет ни единого свитка, заклинания воскрешения или не взяли Угольку соответствующий великий заговор.
5. Завершение
Изначально, планировал сделать куда больше, но, надеюсь, и в таком сокращенном виде кому-то да поможет. Если о сложных моментах: в начале игры — битва с горгульями (прошел со второго раза, двое из состава были умерщвлены, воскресил с помощью чешуек), по квесту Зосиэля в идеале нужно выиграть по инициативе у Ненио и кинуть сразу же ускорение, чтобы побежать к воротам, далее в пошаговом режиме разбираться с зомби по одному (не стоит сразу переходить в пошаговый, они в нем появляются сходу все без анимации того, как вылезают из земли). Жужелицу в Улыбке прокаженного забил с разбегу с первой попытки. В локации с утраченным святилищем есть пару неприятных противников, обоих нужно, по идее, оставить на потом, НО: Закариуса можно заскамить, масло по нему работает даже вне боя, можно кидать скольжение за кинетика и ждать пока он упадет, начав диалог сразу после этого. Второй противник находится у подножия, охраняет лут для палача или рейнджера 14 уровня, лезть к ней особого смысла нет, по сути, это самый сильный противник в первых двух главах на момент первой возможно встречи с ним, но к нему нужно пробиться через толпы врагов, лично у меня получилось убить его на другом прохождении за охотника с двуручным топором, но там стак физовиков с упором на атаку. В третьей главе, только Зантир Ванг опасен и золотой дракон, если вы как и я решите на него напасть по беспределу. В Черных водах со смертоносной землей сложности никакой нет (приходим с 14 уровнем). В 4 главе опасен только алхимик с силовыми бомбами, по сути, единственный в двух последних главах серьёзный противник, проблема именно в том, что его по-хорошему нужно через атаки лучами убивать, за мистического трикстера с ним гораздо легче (речь об алхимике, который встречается во время получения ачивки «Заговор в бездне», его не так просто найти еще).
Из дополнений интересным боссом является только финальный из дополнения «Последние саркорианцы». Ситхада в первой стадии у меня просто Ненио лучами застрелила, а во второй всё так же смертоносной землёй можно приложить.