Lost Records: Bloom & Rage — Странная жизнь потерянных записей
Ностальгия по ностальгии
Студия Don't Nod навсегда изменила ландшафт нарративных приключенческих игр, выпустив в 2015 году первую часть Life is Strange. Разработчики создали удивительно аутентичный мир Аркадии Бэй, где за фасадом обычной жизни маленького городка скрывались темные тайны, а история Макс и Хлои исследовала такие вечные темы как поиск своего места в мире, примирение с прошлым, борьбу с внутренними демонами и преданность дружбе вопреки всему. Элементы фантастики органично вплетались в повествование, усиливая эмоциональное воздействие истории, а не затмевая её. Сверхъестественная способность Макс перематывать время становилась не просто инструментом для решения головоломок, но болезненным напоминанием о том, что некоторые моменты, как бы мы ни старались, невозможно изменить, а некоторые решения навсегда меняют не только нашу жизнь, но и судьбы близких нам людей.
Последующие проекты Don't Nod — будь то мрачная история доктора-вампира в Лондоне времен эпидемии испанки (Vampyr), политически заряженное повествование о братьях-беглецах (Life is Strange 2) или камерная драма о трансгендерном юноше и его сестре-близнеце (Tell Me Why) — демонстрировали амбиции студии и желание исследовать сложные социальные темы. Однако ни одному из них не удалось достичь того идеального баланса между геймплеем, повествованием и эмоциональным резонансом, который сделал первую Life is Strange феноменом игровой индустрии.
В эпоху, когда крупные издатели все чаще делают ставку на проверенные формулы и сиквелы, решение Don't Nod вернуться к корням своего главного хита выглядит одновременно логичным и рискованным. Lost Records: Bloom & Rage — это не прямое продолжение Life is Strange, но игра, которая открыто черпает вдохновение в своем знаменитом предшественнике: такой же антураж небольшого городка, четыре подруги вместо дуэта Макс и Хлои, тайны, похороненные на десятилетия, и, конечно же, элементы сверхъестественного, вторгающиеся в повседневную реальность.
Удалось ли разработчикам избежать самоповторов и создать историю, которая одновременно вызывает ностальгию по оригиналу и предлагает что-то новое в жанре интерактивных драм? Сумела ли студия найти баланс между знакомыми элементами, которые так полюбились фанатам, и свежими идеями, способными удивить даже самых преданных поклонников? Давайте разберемся, оправдывает ли Lost Records возложенные на неё надежды или остается лишь бледной тенью своего легендарного предшественника.
Кассетная драматургия
Сюжет Lost Records: Bloom & Rage выстроен вокруг двух контрастирующих «кассет» — метафора, отражающая не только эпоху VHS, но и страсть главной героини Суонн к видеосъемке. Первая кассета, «Bloom», представляет собой неспешное, почти документальное погружение в лето 1995 года. Мы следим за буднями четырех неразлучных подруг — застенчивой Суонн с её видеокамерой, бунтарки Норы, миролюбивой Отэм и талантливой Кэт — исследуя их взаимоотношения, мечты и секреты на фоне живописного Вельвет Коув. Разработчики виртуозно воссоздают визуальную эстетику домашнего видео 90-х, позволяя игрокам буквально видеть мир глазами юной Суонн. Вторая кассета — «Rage» — драматически меняет визуальный язык и тональность повествования, перенося нас в современность с её цифровой четкостью и беспощадной ясностью. Взрослые подруги вынуждены вернуться в город своей юности после таинственного сообщения, связанного с их прошлым. Здесь темп ускоряется, а повествование приобретает элементы психологического триллера, постепенно раскрывая, какое событие разрушило их дружбу и почему они избегали встречи все эти годы. Структурное разделение игры становится метафорой нашего отношения к прошлому — одни моменты мы бережно храним, а другие стараемся стереть.
Фильтры прошлого
Визуальная составляющая игры искусно соединяет различные творческие подходы, оставаясь верной узнаваемой подаче Don't Nod. Использование усовершенствованного Unreal Engine обеспечило высокий уровень проработки деталей при сохранении уникального художественного почерка. Особенно это заметно в проработке природных ландшафтов Вельвет Коув: каждый лист на деревьях, каждая травинка и каждая рябь на воде выглядят органично и естественно.
Сцены 1995 года пронизаны особым чувством летней ностальгии — тем неуловимым ощущением бесконечных возможностей и свободы, которое знакомо каждому, кто когда-либо был подростком. Визуально это передается через насыщенные, теплые цвета, мягкое освещение и кинематографичные ракурсы, напоминающие инди-фильмы о взрослении. Современные сцены, напротив, выполнены в более сдержанной, местами почти минималистичной манере, с преобладанием холодных оттенков и резких контрастов, что подчеркивает эмоциональную отчужденность между некогда близкими подругами. Данный визуальный контраст не просто обозначает разные временные периоды, но и подчеркивает один из ключевых посылов игры — противопоставление аналоговой непосредственности юности и цифровой точности взрослой жизни, где любой момент поддается редактированию, но не может быть по-настоящему пережит заново.
При создании персонажей разработчикам удалось изобразить портрет юности во всей её несовершенной красоте — героини, подобно реальным девушкам, не соответствуют глянцевым стандартам: обладают разными типами фигур, борются с акне и принадлежат к различным этническим группам. Здесь мы видим сознательный отказ от идеализации в пользу правдивого, человечного изображения героинь.
Жизнь через объектив
В отличие от сверхъестественных способностей Макс из Life is Strange, главная механика Lost Records: Bloom & Rage основана на более реалистичном инструменте — видеокамере Суонн. Этот предмет не только интегрирован в сюжетную линию, где героиня должна создавать определенные записи для продвижения истории, но и предлагает обширную систему побочного контента. Игрокам, готовым погрузиться в атмосферу эпохи, предлагается собирать тематические видеозаписи — будь то повседневные радости подростковой жизни, красоты природы Вельвет Коув или странные происшествия, намекающие на тайны городка. Каждая завершенная коллекция превращается в настоящий VHS-фильм, смонтированный на двух бытовых магнитофонах — с характерными переходами, титрами, написанными от руки, и саундтреком из хитов 90-х, что создает непередаваемое ощущение погружения в ушедшую эпоху аналоговых медиа, а также раскрывает грани восприятия главной героини и ее отношений с миром.
К сожалению, механика видеосъемки в Lost Records демонстрирует существенный регресс по сравнению с перемоткой времени из оригинальной Life is Strange. Если способность Макс не только предлагала разнообразные игровые возможности, но и мастерски усиливала ключевые темы повествования о выборе и последствиях, то процесс создания видеозаписей с Суонн быстро становится однообразным — постоянная необходимость подбирать правильные ракурсы, настраивать зум и выжидать идеальный момент для съемки превращается в утомительную рутину. Разработчикам стоило бы расширить элементы геймплея, связанные с камерой, например, добавив возможность использовать ранее снятые материалы для влияния на текущие события или интегрировав систему монтажа непосредственно в решение игровых головоломок. Это придало бы механике видеосъемки больше глубины и значимости в контексте общего игрового опыта.
Мистика на минималках
Невозможно не испытать глубокого разочарования от того, как бледно и невыразительно представлена мистическая составляющая в Lost Records: Bloom & Rage. В отличие от других игр студии, где сверхъестественное было неотъемлемой частью повествовательной ткани, создавая уникальный тон и влияя на развитие сюжета с первых минут игры, мистика в Lost Records представлена фрагментарно и непоследовательно. Сюжет первой кассеты практически игнорирует мистические элементы до самых заключительных сцен. Во второй же кассете сверхъестественная составляющая, будучи важной для развязки, тем не менее воспринимается как надуманная — история не потеряла бы убедительности, будь её финал полностью реалистичным. Эта поверхностность в обращении с мистикой лишает игру того очарования и глубины, которые делали прежние работы студии такими запоминающимися.
Что в чёрном ящике?
Еще одним значимым промахом в сюжетной линии является та самая таинственная коробка, которую должны открыть героини. Это буквально литературное «чеховское ружье, которое не выстрелило». Первый эпизод методично формирует завышенные ожидания относительно содержимого таинственной коробки, представляя её как ключевой элемент повествования и потенциальный источник откровений для героинь. Сценаристы искусно используют диалоги, визуальные акценты и эмоциональные реакции персонажей, чтобы возвести коробку в ранг почти сакрального артефакта. Однако финал второй части разрушает искусственно созданную интригу — содержимое коробки, хоть и логично вытекает из предшествующих событий, оказывается слишком предсказуемым, лишая момент ее открытия эмоциональной силы.
Обещания, написанные кровью
Спорным выглядит и эпизод с клятвой девушек из прошлого — поверхностный взгляд может увидеть в нём лишь надуманный драматический приём. Однако в свете кульминационных событий, этот элемент обретает символическую значимость. После произошедших трагических событий героини Lost Records оказываются связаны не только дружбой, но и невыносимым бременем общих воспоминаний, от которых невозможно избавиться, пока они остаются вместе.
Если трагическая арка одной из героинь становится эмоциональным центром Lost Records, то кульминация Life is Strange достигала куда большего. В финале истории Макс и Хлои, где переплелись бремя ответственности, неизбежность потерь и осознание цены своего выбора, игрок переживал подлинный катарсис.
В тени собственных подруг
Протагонистка Lost Records изображена как классический интроверт с выраженной социальной тревожностью и комплексами. Этот исходный характерологический профиль создает идеальную платформу для демонстрации личностной эволюции и преодоления внутренних барьеров — нарративного элемента, который мог бы усилить эмоциональную составляющую повествования. Авторы, увы, игнорируют возможность преображения героини: ее характер застывает в одной точке, лишая многообещающий образ психологической глубины. Суонн в начале игры и Суонн в конце — это буквально один и тот же человек, только в разных декорациях.
Камерный мир
Life is Strange формировала иллюзию реального городка посредством второстепенных персонажей: учителей, одногруппников с их родителями, местных жителей. Именно их истории наполняли Аркадию Бэй жизнью. Lost Records идёт другим путём и ставит во главу угла камерность постановки: Вельвет Коув населён лишь главными персонажами, а остальные будто растворяются в тумане. Возможно, разработчики хотели подчеркнуть изоляцию девушек и избирательность субъективных воспоминаний Суонн, но в результате мир выглядит нарочито пустым — будто кроме дружбы героинь в нём ничего не происходило.
В то время как большинство игр стремится к балансу между персонажами разного пола, Lost Records делает ставку исключительно на женскую историю взросления. Игра убедительно воссоздает атмосферу подросткового возраста с его интенсивными эмоциями и поиском идентичности, но делает это преимущественно через призму женской дружбы и взаимоотношений между девушками-подростками. Мужские персонажи занимают второстепенные позиции, а наиболее значимая мужская роль отведена антагонисту. Эта особенность не снижает художественной ценности игры, но формирует определенную аудиторную направленность: игра в большей степени найдет наиболее органичный эмоциональный отклик у женской части игрового сообщества.
Когда плёнка заканчивается
Подводя итог, следует признать, что Don't Nod удалось безупречно воссоздать атмосферу подросткового вайба 90-х, наполнив Lost Records аутентичными деталями и эмоциональными приметами эпохи. Однако по сравнению с Life is Strange новый проект существенно проигрывает в динамике повествования, глубине сюжетных поворотов и значимости игровых выборов. Ограниченное количество персонажей создает ощущение пустоты игрового мира, а попытка интегрировать мистические элементы в повествование выглядит неубедительной и недостаточно проработанной.
Тем не менее, для меня самое ценное в Lost Records — это напоминание о том, что между аналоговым прошлым и цифровым настоящим существует не только технологическая, но и экзистенциальная пропасть. Подобно тому, как пленочная фотография или кассетная запись обладают материальностью, которую не имеет цифровая копия, юношеский опыт обладает непосредственностью, которую невозможно переложить на язык взрослой рефлексии.
Мы можем бесконечно анализировать и интерпретировать свое прошлое, но не можем вернуться к той наивной целостности восприятия, которая делала юность одновременно мучительной и прекрасной. И в этой невозможности возвращения, в этом фундаментальном разрыве между обещаниями юности и компромиссами зрелости, скрывается особая, меланхолическая мудрость, которую игра пытается донести до нас с подкупающей искренностью.
Моя оценка: 7.5 / 10