Индустриальный транс
Завод — как симулятор личной стабильности. Краткая история жанра автоматизации: от деревянной лопаты до звёздных фреймворков. Где мы? Куда катимся? И почему в этом аду так приятно находиться?
ЗЕЛЕНАЯ ТРАВА
Первые шестерёнки. Тусклый свет лампы. Шахматная доска из пикселей.
Жанр автоматизации начался с недосказанности. Он сидел в подбрюшье RTS-игр, как лишняя железка в ПК-сборке, которую не выбрасываешь, но не знаешь, зачем она.
The Settlers (1993) — благословлённый адмирал первых конвейеров. Ты строишь лесопилку, а затем наблюдаешь, как малютка-гном тащит бревно к домику, где оно исчезает в условной экономике. Автоматизация тогда называлась «удобством». Но уже тогда в воздухе пахло машинным духом.
Чуть позже Transport Tycoon и Industry Giant предложили сеть дорог, цепи поставок и божественную бюрократию железнодорожных узлов, где каждая задержка - не баг, а повод перепроектировать всё с нуля. Игрок из стратега превращался в метрологию с душой.
Dwarf Fortress (2006) клал кирпичи в этот жанр как безумный архитектор. ASCII, несчастье, зубастые кошки и микроменеджмент гномьих мастерских с такой глубиной, что Витгенштейн бы дважды подумал, стоит ли всё это описывать.
Infinifactory (2015) взял формулу и выжег лишнее. Только блоки, потоки, правила и строгость как в душе у Хичкока. Это был не Tetris, это была внеплановая поверка рациональности, где ты - и оператор, и подопытный.
А потом, конечно, Factorio (2016). Классик. Треножник. Столп. Но не родоначальник. Его вклад - в формализацию. Игроделы из Wube сказали: «Вот, ребята. Не RTS. Не кликер. Не градострой. Это - игра про строй, который строит сам себя. С приправой из паразитирующего инсектоида». Жанр обрел лицо: в нём не было квестов, опереточных злодеев, диалогов - только ты и твоя эффективность. Всё лишнее - прочь.
СЕГОДНЯ В ВОСКРЕСЕНЬЕ
ЦЕПНАЯ РЕАКЦИЯ ПРОЗРЕНИЯ (когда игрок перестал играть и начал проектировать).
С выходом Factorio автоматизация вышла из тени и поднялась на пьедестал. Игры стали не играться, а запускаться — как сервер, как нейросеть, как внутренний поток.
Satisfactory (2019) предложила то, чего у жанра никогда не было — высоту. Ты смотришь вниз на свой завод и чувствуешь: это не просто механизмы. Это дворец памяти, в котором каждый этаж пахнет топливом и мегаломанией. На фоне заката, который ты сам и сжёг.
Dyson Sphere Program (2021) позволила взглянуть вверх: в сторону солнца, которое ты теперь строишь. Кеплер плакал бы. Это не просто автоматизация. Это индустриальный мистицизм, где ты складываешь мегаструктуру не потому, что надо, а потому что никто ещё не посмел.
Captain of Industry утащил жанр обратно в лужу — с плесенью, дизелем и дымящимися складами. Там, где логистика превращается в симуляцию постсоветского техникума, ты работаешь, чтобы не умереть. И в этом — истина.
Autonauts (2019) выглядела как поделка для детей. Но за её радужным интерфейсом — трудовая антиутопия. Программируемые роботы, у которых нет рта, но есть скрипт. Они не спрашивают «зачем», потому что уже знают: ты не ответишь.
Shapez (2020) — без преувеличений, это визуальный дзен. Без агрессии, без времени, без смысла… Только ты, геометрия и желание, чтобы круг превратился в квадрат, а потом исчез. Выглядит как школьная задачка, но где-то к четвёртому часу начинаешь видеть сны о белом фоне и транспортах, несущих пустоту.
А есть ещё Foundry, Mindustry, Techtonica, Stationeers, Oxygen Not Included и пр. Их объединяет не жанр, а одиночество. Ты здесь не побеждаешь. Ты наблюдаешь, как шестерёнки крутятся, и в этом — форма освобождения.
Это не игры. Это производственные сны, где смысл — не в цели, а в процессе.
ЕСЛИ ЗАВТРА — ЗАВОД:
Во что превратятся мы, когда все будет работать само все будет работать само? (будущее жанра: органика, миф и последняя сборка человечности).
Жанр достиг предела. Всё автоматизируется. Всё крутится. Ты нажал «В игру» — и смотришь. Сценарий закончился, началась медитация цикла.
I. Биозаводы.
В The Last Clockwinder ты клонируешь свои движения. Танец превращается в механику. Это уже не игра — это театр тела в петле, автоматизированный балет.
Rain World: Downpour, пусть и на периферии жанра, показывает другую сторону: экосистему как систему взаимодействия, а не цепи поставок. В будущем — автоматизация не металла, а живого. Там, где завод растёт, болеет и боится.
II. Мифотворческая автоматизация.
Exapunks и TIS-100 показали путь: код может быть миром. Представь, что фабрика начинает помнить. Дроны несут ресурсы — и истории. Про свои полёты, про падения, про моменты, когда они почти поняли, зачем существуют. Игры, где ты — создатель мифа, который всё ещё работает на батарейке.
III. Автоматизация чувств.
Это не про ресурсы. Это про людей, как алгоритмы. В Dwarf Fortress персонажи уже с уязвимостью. Следующий шаг — игра, где человеческие отношения — это узлы логистической цепи. Где зависть, любовь и вина стекают по трубам.
ИТОГО
Мы начинали с лесопилки. Теперь строим кольца вокруг звёзд. Заводы стали нашими зеркалами. Мы туда смотрим — и видим не трубы, не схемы. Мы видим наши страхи, нашу одержимость, нашу тоску по порядку.
Игры жанра автоматизации — не про игры. Это способ быть в этом мире, где ничего не ясно, но можно хотя бы отладить маршрут подачи руды.
Это больше не жанр. Это медитативный ритуал упорядочивания хаоса, перенесённый в виртуальный кобальтовый монастырь.