Тупой геймдизайн = умные игроки.
По крайней мере, так гласит превью одного интересного видосика, что недавно попался мне на глаза. Но так ли это? Не поймите неправильно, я сам люблю побрюзжать на изыски современного игростроения, иначе бы в моей ленте такого ролика и не появилось . Да и тема довольно актуальная на фоне того же дизайнерского усложнения современных файтингов для упрощения их восприятия со стороны игроков (камбек механики, кнопки "сделать красиво" и т.д.). Однако, мне кажется интересным подискутировать на эту тему. До истины мы тут вряд ли доберёмся, так как это всё сугубо дело вкуса, но можно с интересом обсудить отличия современного дизайна игр от старого. Так что я здесь побуду адвокатом дьявола, и попытаюсь поискать контраргументы тезисам, что изложены в видео. Кстати, рекомендую с ним ознакомиться перед прочтением, хоть я и буду его критиковать, но видео интересное и побуждает к не менее интересной дискуссии.
Современные разработчики против старых
Ролик начинается с показа "злого" современного разраба, что с трибуны GDC рассказывает об игре скорее, как о продукте, нежели, как об искусстве. В качестве противовеса этому воплощению современного разработчика, приводится авантюрист и визионер Синдзи Миками, а автор говорит, что величайшие в истории игры создавались мечтателями, которые зачастую даже не имели образования.
И здесь можно во многом согласиться. Действительно, бОльшая часть именитых разработчиков известна нам ещё с 90х, в то время, как новые имена в индустрии звучат крайне редко. А разрабы из 90х во многом действительно являлись авантюристами. В те времена ещё не было тонн материалов об игровой разработке, все полагались на метод проб и ошибок. Команда разработки Resident Evil 4, главой которой был Синдзи Миками, приведённый автором видео в пример, вообще не подозревала, каким хитом окажется их игра, и о том, насколько она окажется определяющей для всей индустрии на годы вперёд. И всё это без академического восприятия геймдизайна. Предлагаю почитать старенькое интервью продюссера RE4, в котором он рассказывает о сложностях разработки.
Действительно, в современном ААА секторе сейчас визионерам места как будто бы и нет. Да, есть Юсуф Фарез, который гнёт свою линию в EA, Хидеки Камия, который несмотря на серию крупных провалов всё ещё выбивает своей команде солидные бюджеты и прочие Свены Винке, которые реально делают что то новое, амбициозное и, опять же, авантюрное, но продолжают оставаться в крупнобюджетном секторе индустрии. Но, по большому счёту, игровая разработка в ААА секторе сейчас подчиняется скорее точным рассчётам, как со стороны бизнес аналитики, так и со стороны геймдизайна, о чём далее по ролику и говорит автор. Но мешает ли такой рассчётливый дизайн делать хорошие и интересные игры?
Я пропущу небольшой разгон о том, что современный разраб в первую очередь хочет показаться умным. С этим я, наверное, спорить не буду. Так что давайте перейдём к сути. К тому, что автор называет "поумнением игр".
Игры умнеют
В качестве затравочки перед основными тезисами, автор приводит патчноут второго сезона в Tekken 8 и рассказ одного из разработчиков ньюскульных God of War о том, как команда стремилась избавить игрока от надобности использования правого стика. Посыл понятен. Второй сезон в Tekken 8 добавил слишком много изменений, превратив игру чуть ли не в 2D файтинг, что, несомненно, сильно снизило глубину игры. А пример с God of War подчёркивает, что "умная" игра готова забрать у игрока часть управления, лишь бы он остался доволен. Так что уже сейчас мы можем более менее понять, что автор имеет ввиду, говоря о том, что игры умнеют. Дёмдальше к основным тезисам.
Шах и мат
Я не люблю шахматы, но готов согласиться с тем, что это по праву одна из лучших игр в истории. В шахматы играют уже сотни лет, глубина шахмат просто невероятна, несмотря на кажущуюся простоту. На поле в 64 клетки уже поколениями разворачиваются жесточайшие майндгеймы, а их баланс идеален. Но. Значит ли это, что шахматы - идеальная игра, к дизайну которой стоит стремиться при разработке игры, особенно соревновательной? Есть ли необходимость что либо из них перенимать?
Автор видео считает, что да. Он утверждает, что без ситуации, в которой игроку поставлен шах и мат, не может быть правильного деления на фазы в геймплейной сессии. Ведь, если у игрока есть возможность всегда избегать шаха и мата, то не может быть early, mid и late гейм состояний. Игра всё время находится в +- одном состоянии, поскольку игрок всегда может найти выход с помощью различных камбэк механик. То, что ты делаешь в начале не влияет на то, что ты будешь делать в середине и конце игры, решения игрока перестают влиять друг на друга, в силу чего их последствия имеют всё меньше и меньше импакта, что, по словам автора, и является глубиной.
Чтобы этот текст не был простым пересказом, я сразу, уловив основную мысль, буду контраргументировать. Опять же, кому интересно оригинальное видео - рекомендую посмотреть.
Шах и мат в синглплеере
В 90х и 00х были популярны point-and-click адвенчуры. Проходя одну из таких, название я уже не помню, я столкнулся с тем, что необходимый мне в данный момент предмет, я благополучно оставил в предыдущей главе в силу своей невнимательности. Вернуться в предыдущую главу было нельзя. И единственным выходом из данной ситуации была перезагрузка на пару часов назад. Игра поставила мне шах и мат.
Эта ситуация хорошо демонстрирует тезис, изложенный в видео. Я проявил невнимательность, совершил ошибку. Последствия моих действий (а точнее бездействия) ближе к концу одной главы, привели меня к, выражаясь в шахматных терминах, цуцвангу. Игра меня действительно победила. Но есть нюанс.
В геймдизайне критически важно, чтобы поражение игрока было понятным, не вызывало лишней фрустрации. Когда в ролике речь идёт о фазах игры, на фоне идёт геймплей Devil Daggers, которая действительно соответствует всему тому, о чём рассказывает автор. Только Devil Daggers, условно, проходится примерно за 5 минут. На совершение ходов в шахматах у каждого игрока есть по часу. На то, чтобы пройти Bloody Palace в Devil May Cry 5 на одном персонаже уходит примерно 1 - 2 часа. Все эти игры объединяет не только относительно небольшая продолжительность игровой сессии, но и полная геймплейная ориентированность. Даже если вы провафлитесь под конец крайне удачного трая в Bloody Palace, вы может и позлитесь, но не будете сильно фрустрированы, это не будет ощущаться, как потраченное впустую время, ведь геймплэй - это то, зачем вы в эту игру и зашли.
В то время, как моя ситуация с той адвенчурой привела меня именно к фрустрации. Я тогда садился играть, ради нарративной составляющей, и глупая ошибка, заруинившая всё моё дальнейшее прохождение не заставила меня подумать о том, что я сделал что-то не так, она убила во мне желание продолжать.
Ну ладно, это всё равно была небольшая и всеми забытая игра. Теперь представьте, если бы в какой нибудь крупной игре были бы подобные ситуации, чтобы игроку был поставлен шах и мат. Представьте, если бы под конец 3 акта Baldur's Gate 3 вы бы внезапно превратились в неразумного иллитида, а игра бы выдала вам плашку о конце игры. И случилось бы это из-за того, что вы не подобрали какой-нибудь предмет в первом акте и не отнесли его к какому-нибудь персонажу во втором. Шах и мат.
Это абсурд и, очевидно, разработчики это прекрасно понимают. Поэтому дизайнят нарративные игры именно так, чтобы их всегда было можно пройти, а решения игрока влияли бы на характер самого прохождения. Так, например, эту проблему отлично понимала студия ZA/UM, при разработке Disco Elysium. Что бы вы ни делали, вы не проиграете полностью. Игра не оставит вас в таком положении, что вы не сможете пройти её дальше. Даже при самом плохом исходе, если вы так и не продвинетесь в расследовании ни на шаг, вы получите концовку, но не такую приятную, как если бы всё сделали правильно.
От себя скажу вкратце. Большинство игр ориентированы на повествовательную составляющую. В них, ситуации полноценного шаха и мата не приведут ни к чему хорошему. Однако, если последствия действий игроков будут как либо влиять на повествование и геймплей (даже негативно), то это всегда приведёт к хорошему восприятию со стороны игроков. Ну и для подобных игр лучше работает система поощрений. Зачем наказывать невнимательного игрока, если можно наградить внимательного?
Шах и мат в соревновательных играх
По моему мнению, для соревновательных игр, рассуждения в таком ключе намного более оправданы. Здесь речь идёт исключительно о геймплее, да и сессии не занимают по несколько часов.
Рассказ о сценариях шаха и мата в компететивных играх автор начинает с файтингов, показывая отрывок матча из Street Fighter 2, в котором игрок на Рю, наносит противнику чип урон, после чего добивает его супером. Этот супер ни заблокировать (пробьёт в блок), ни увернуться (на такой дистанции не хватит фреймов после блока), ничего сделать с ним уже нельзя. Чистый шах и мат.
Современные же файтинги, как я упоминал в начале, всё чаще стремятся дать игрокам шансы выйти даже из таких ситуаций. Но зачем, если, по словам автора, это сильно снижает их глубину?
И тут я с автором предельно не согласен. На мой взгляд, грамотно сделанные "вспомогательные" механики способны углубить игру. В качестве примера, давайте вспомним Evo moment 37 из Street Fighter 3: Third Strike.
Ситуация здесь схожа с той, которую автор демонстрировал ранее. В один момент Кен остаётся буквально на пикселе по здоровью, а Чун Ли не только ведёт по здоровью, так у неё еще и супер заряжен. Кажется, что из этой ситуации выхода нет. Однако, одна опция здесь всё же есть. Она всего лишь одна, и реализовать её крайне сложно. Но Дайго Умехара, играющий в этом матче на Кене за неё цепляется. Он проводит серию из 17! успешных парирований (для парирования в Third Strike нужно в момент удара нажать вперёд), после чего добивает Чун Ли уже своим супером. Этот момент - один из величайших моментов не только в FGC, но и в киберспорте в целом. И его бы не было, если бы не механика парирования, которая, по логике автора видео, снижает глубину игры. Но мне этот момент говорит совершенно о другом, я вижу здесь, наоборот, углубление игры, ведь это крайне сложная в исполнении механика, которую всегда нужно держать в голове, как в обороне, так и в нападении, чего Джастин Вонг, играющий на Чун Ли, не сделал (в последствии он признавался, что не знал, что супер Чун Ли возможно парировать, он был уверен, что поставил Дайго шах и мат), он расслабился, думая, что уже нанёс противнику поражение, но тот смог перевернуть ход игры.
Далее автор рассказывает о том, что шах и мат в файтингах всегда можно поставить благодаря таймеру. Наносишь врагу урон, не получаешь урона в ответ, пока время не выйдет - ты победил, честный шах и мат чуть ли не с самого начала матча. В пример приводится матч из Tekken Tag Tournament, где, благодаря бесконечной арене и корейскому бэкдешу один игрок просто избегает почти всего урона, на протяжение всего матча, благодаря чему и побеждает.
Почему это плохо? PhiDX - известный стример и кибератлет по теккену уже отвечал на этот вопрос, так что дам ему слово.
Автор видео говорит, что подобные ситуации были основой метагейма Теккена, что Namco, пытаясь "избавиться" от подобных ситуаций, ломает идентичность серии. А разработчики городят одну систему за другой, пытаясь сделать игры более глубокими, что на самом деле приводит к рандому и "пустоте".
За RTS я, к сожалению, сказать особо ничего не смогу. Никогда серьёзно не играл в игры этого жанра, так что не буду подробно говорить о примере, что приводит автор. Вместо этого я хочу подытожить этот сегмент.
Наверняка, у каждого, кто играл в доту случалось такое, что ваш трон уже почти упал, а у врага ещё Т2 не снесены. Обычно это шах и мат, на турнирах в такие моменты часто прописывают GG. Но я предпочитаю доигрывать такие матчи. И это просто невероятное чувство, когда удаётся камбэкнуть. Овертайм в Overwatch, в ситуациях, когда у команды врага 99% контроля над целью так же позволяет совершить красивый камбэк. В файтингах, где раунды длятся всего по 90 секунд, всего лишь 1 действие, порой может перевернуть исход матча. Будь то удачный роман кэнсел, рассчитанный драйв раш с конверсией в комбо, умелое парирование подсечки в Теккене с переходом в джагл. Это всегда очень круто и зрелищно, что важно для разработчиков, ведь им хочется создать популярную спортивную дисциплину, при разработке соревновательной игры. И тут всё зависит от их компетентности. Смогут ли они сбалансировать зрелищность и "честность" самой игры. Street Fighter 6, несмотря на важность новых механик успешна и в том и в другом, в то время, как её предшественница Street Fighter 5, в первые годы своего существования имела весомый перекос в сторону зрелищности. Камбэк механики сами по себе это ни хорошо ни плохо. Они могут, как действительно углубить игровой процесс, так и полностью всё заруинить. Лично я считаю, что лучше уж иметь такие механики. Их нужно осваивать, их нужно держать в уме, чтобы не дать противнику шанса на их преминение, и их нужно уметь правильно реализовывать. Их присутствие далеко не всегда означает отсутствие ситуаций шаха и мата, они просто могут отложить его на более позднюю стадию матча.
Oppressive State
Я не знаю, как ёмко перевести эту фразу, но автор даёт понять, что это состояние, при котором игрока "спамят" чем либо, и у игрока нет одной правильной опции, чтобы из этой ситуации выбраться. В Ninja Gaiden 2 я, к своему стыду, ещё не играл, так что пока пропустим этот пример. Но давайте разберём пример автора со Street Fighter 2.
Спам фаерболов - одна из интереснейших ситуаций в геймплее шото персонажей. Если ты в обороне, то тебе приходится учитывать расстояние и тайминги фаерболов противников. Решать блокировать, перепрыгивать, или выпускать свой хадукен, если ты тоже играешь на шото персонаже. При этом всегда нужно быть начеку. Будешь слишком много блокировать - получишь чип урон, прыгнешь не в тот момент - тебя встретят анти эйром, ошибёшься с таймингом, в который вставить свой фаербол - получишь хадукен в лицо.
И мне искренне неясно, почему автор ставит в пример хорошего oppressive state фаербол-войны в SF2, а в пример плохого приводит SF6. Да, чип урон в SF2 значительный, а в SF6 не только чип урона, при полной драйв-шкале нету, так ещё и драйв пэри есть - механика, которая по словам автора является беспроигрышной опцией в подобной ситуации. Но по факту фаербол-войны из за всего этого не теряют в глубине. Драйв пэри нужно ещё научиться использовать, чтобы не остаться без шкалы в такой ситуации, и даже так, это не остаётся идеальным вариантом, так как защититься мало, нужно ещё и ответить, нанести урон, а для этого нужно с противником сблизиться, а просто спамя драйв пэри в ответ на хадукены это так просто не получится. В общем всё примерно так же, как и в олдскульных SF, только с парой нюансов, которые точно не влияют негативно на глубину игры.
Далее идёт небольшое рассуждение о сложности и "нытье" некоторых игроков. Я тут действительно не могу не согласиться. Порой нытьё за баланс и сложность заходит далеко. Я как то, ещё в первом сезоне зашёл на реддит по Теккену и выпал от того, сколько там было нытья. Однако, мы живём в такое время, когда тренд на сложность не перестаёт утихать. Сейчас, в отличие от ранних 10х, когда был реальный тренд на оказуаливание, игровые разработчики совершенно не боятся выпускать сложные игры. Последние Doom, Wolfenstein, бумер шутеры в целом, куча сосаликов, платформеры, вроде Celeste, Тарков - это тренды последних лет. Поэтому сейчас прогоны за сложность, на мой взгляд, звучат странно. Почти никто, кроме игрожуров, не ноет о сложности сингловых игр. Игроки только на мультиплееры говнятся, а там уж от контекста зависит оправдано это нытьё, или нужно просто git gudнуться (чаще всего верно второе).
Итог. Зачем всё это было нужно.
Далее, в сегменте "imperfect tools" автор подводит итог, говоря, что раньше на разработчиков давили технические ограничения, которые впоследствии перекладывались на игроков, что приводило к более осмысленному геймплею (ведь ты не можешь играть не думая, когда на тебе много ограничений). Я с этим спорить не буду, здесь я согласен, ограничения часто приводят к бОльшему креативу. Так что позвольте мне подвести итоги этого текста.
Старое и новое
Современная крупнобюджетная разработка действительно сильно изменилась. Даже по сравнению с предыдущим десятилетием, чего уж говорить про 90е. Но что это означает для нас, как для игроков? По сути ничего. Мы всё так же формируем спрос на те или иные игры и на те или иные дизайнерские решения. Все мы постоянно слышим о том, как скурвился Западный ААА сегмент игр. Но многие, как будто бы не замечают, сколько всего сейчас есть в менее высокобюджетном сегменте. При этом я даже не про совсем уж инди геймдев говорю, которым некоторые брезгуют. Разработчики "второго эшелона" не перестают удивлять и приносят в игры много нового. Возьмите хоть Kingdom Come, или Clair Obscure. Игры всё ещё могут удивлять, в индустрии всё ещё могут появляться авантюристы, которые готовы представить вам новый взгляд на видеоигры. У меня стойкое чувство, что всем лишь бы пинать EA, Ubisoft, Activizion Blizard и прочих именитых издателей. Но времена, когда они делали что то реально крутое уже лет 10, как закончились. Не стоит бухтеть на беды современного игростроя, зачем это нужно, если вы обнаружите для себя десятки новых и интересных игр, стоит только оглянуться.
Умные игры
Забавно автор ролика перевёл тему в противостояние старой и новой школ геймдизайна, заявив, что именно сейчас игры внезапно поумнели. Хотя такие "умные" механики, как время койота, атаки врагов в битемапах по очереди, подкидывание ресурсов в момент нужды очень старые.
Я не люблю новые God of War. Я не люблю игры Sony в принципе, но я хочу защитить их решение не давать игроку использовать правый стик. Игровое подразделение Sony занимается максимально массовыми играми, они пытаются дать людям опыт красивого, но очень казуального гейминга. И у многих людей на такое есть спрос. Нет, эти игры всё ещё стоит критиковать, но критиковать по делу, а не за то, какой опыт они пытаются передать своей аудитории, когда ты не являешься частью этой аудитории.
Итог
Не знаю, насколько хорошо мне получилось донести свои мысли. В первую очередь этим постом мне хочется поднять какое то обсуждение вокруг этой, довольно интересной темы. Так что мне было бы интересно услышать о вашем опыте взаимодействия с теми или иными "умными" механиками и об отношении к этой ситуации в целом. И большое спасибо тем, кто всё же дочитал этот поток мыслей, буду рад обсудить эту тему в комментариях.