Гайд по игре «Жизнь». Часть 1: Класс Персонажа
В этой серии постов я анализирую и разбираю жизнь как видеоигру. Подход к жизни как к игре я практикую уже довольно продолжительное время. Этот приём помогает находить ответы на сложные вопросы и активнее прогрессировать во всех областях.
Гайд находится в процессе создания. Вы можете критиковать и дополнять его.
Класс персонажа в жизни. Как это работает?
Представим себе RPG. Возьмем условный «Скайрим» или «Варкрафт», что-нибудь такое. Быть ли воином, вором, волшебником или лучником, какой рассы вы будите — всё это решается перед началом игры. Далее вы развиваете выбранные навыки и прогрессируете.
Но что, если выбор класса в «Скайрим» был бы устроен иначе? Вы ничего не выбираете, а просто появляетесь в игре и начинаете играть. Вы знаете, что игра присвоила вам определённые таланты и способности, но не знаете, какие именно. Вам предстоит выяснить это самостоятельно.
Для этого надо играть, действовать, пробовать и быть внимательным. И вот в какой-то момент вы замечаете, что, скажем, чтение книг про мечи и вообще фехтование даёт вам гораздо больше опыта, чем чтение книг про алхимию.
Тут вы понимаете: один из моих талантов — это фехтование. Это у меня лучше всего получается. Поздравляю! Вы нашли одну из частей себя. Это левел-ап.
Таким образом, в течение игры вы постепенно открываете своё древо навыков и понимаете, кто вы такой и зачем пришли в этот мир. После этого вы развиваете свои умения, становитесь мастером и в конце побеждаете финального босса. А на самом деле — самого себя.
При этом важно отметить, что Игра так тонко и хорошо настроена, что учитывает ваши интересы. Если вы всегда хватаетесь за лук, хотя видите, что опыта с него вам падает мало, ваш изначальный класс может быть скорректирован. К луку вас привёл ваш личный интерес. Это ключевой момент.
(Кстати, кто-нибудь знает реальную игру или мод, с такой классовой системой, где игра изначально давала бы тебе в закрытую какие-то классовые характеристики, а ты бы потом изучал мир и "искал себя"?)
В отличие от большинства RPG, класс или расса (во всех смыслах) в жизни не выбирается игроком. Это присваивается самой жизнью, Игрой. Начиная свой игровой путь, мы, как правило, долго не знаем, кто мы и чем должны заниматься, чем хотим заниматься. Некоторые игроки не узнают этого никогда. Всё зависит от действий игрока.
В какой-то момент — уже в детстве или уж тем более в школе — мы начинаем замечать в себе определённые таланты и предрасположенности. Кто-то лучше других считает. Кто-то быстрее осваивает музыкальные инструменты. Третий начинает выделяться среди других в спорте или науке.
Когда мы замечаем это, наш мозг закрепляет положительный опыт. У нас возникает интерес и желание дальше развивать то, что у нас получается, то, что нам нравится. И чем больше у нас получается, тем больше нам нравится.
В жизне мы должны «найти себя». Это один из основных игровых квестов, относящихся к тому, что можно назвать "главной сюжетной линией". Чтобы найти себя в жизни, мы вынуждены действовать на ощупь. Мы вынуждены наблюдать, прислушиваться к своей интуиции, пробовать и пробовать.
Например, вам вдруг захотелось написать простую игру. Вы следуете за своим интересом, делаете это, и, разумеется, выходит фигня — первый блин комом. Однако вместо того, чтобы упасть духом, вы чувствуете подъём. Вам хочется попробовать ещё раз. Что-то вас зацепило в самом процессе создания кода. Вы чувствуете, что можете лучше. Ваш интерес увеличивается. Вы совершаете вторую попытку.
Вывод: скорее всего, способность к программированию — это одно из умений вашего игрового персонажа.
Наш интерес — это компас, внутренний инструмент, который даёт подсказки. Следуя за своим интересом, мы можем находить части себя и затем развивать их.
Можно двигаться наперекор этому благодаря свободе воли. Большинство так и делают. Жизнь — игра с открытым миром. Здесь, как вы, должно быть, заметили, можно творить совершенно полную дичь. GTA нервно курит в сторонке.
Однако Игра будет мешать вам упрямиться. Для этого существует боль. Физическая боль мешает нам держать руку на горячей плите. Внутренняя боль появляется, когда мы держимся за то, в чём нет нашего интереса. Например, мы ходим на работу ради денег, чтобы когда-нибудь потом заняться тем, что нам нравится. Так это не работает. В Игре нет "потом", есть только "сейчас".
Страдания, боль — это инструмент системы, чтобы подтолкнуть игрока в нужном направлении, как ветер в «Ghost of Tsushima».
Итак, классовая система Жизни — это динамическая система, в которой твой класс и таланты назначаются Игрой до или в момент старта, но раскрываются через действия, интерес и наблюдение. Ты не выбираешь класс напрямую — ты его обнаруживаешь, следуя за внутренним компасом интереса.
Это система самооткрытия, а не самоназначения.