Clair Obscur: Expedition 33 или почему в 33 лучше в такое не играть

Clair Obscur: Expedition 33 или почему в 33 лучше в такое не играть

Воистину, игры искусство. Искусство просрать великолепный потенциал, искусство насрать но что бы каждый поскользнувшийся на этом был убеждён что это лучшее что с ним было в жизни.

Я прошёл экспедицию. Да тут уже почти все её прошли, не удивительно, разве что не готов разделить общего восхищения. Не готов поставить 97 на метакритике и вообще готов поругать народного любимца.

Вступление будет коротким, поехали

Аудио и визуал

Сначала это была вторая причина играть в игру. После финала стала основной и единственной причиной.

Тому кто дизайнил, рисовал и придумывал локации я готов пожать руку (и не только руку) возможно даже одновременно. В 2025 тяжело удивлять людей которые целыми днями смотрят на пиксели в экран, но тут надо признать. Эта игра выглядит просто восхитительно. Какой то невероятный дизайн и стиль локаций. Почти каждый участок карты в который ты попадаешь так или иначе заставляет остановиться и насладиться. Я под конец даже устал скрины делать, слишком круто, слишком кинематографично, слишком масштабно.

Я бы вставил все скрины сразу, но думаю даже не играв можно насладиться красотой
Я бы вставил все скрины сразу, но думаю даже не играв можно насладиться красотой

Визуально локации, персонажи и противники превосходны и разнообразны, услада для глаз. Иногда приземлённо и правдоподобно а иногда сюрреалистично. Честно говоря тяжело вспомнить минусы, я практически не всматривался в детали и не видел графических багов, да есть повсеместный туман во многих локациях, странная глубина резкости и по началу было ощущения мыльности. Но по итогу однозначно 12 из 10. На кончиках пальцев. Огромный респект каждому кто приложил руку к созданию визуального стиля. Ибо стиль тут отменный.

Ничего не понятно, но очень красиво
Ничего не понятно, но очень красиво

Тоже самое могу сказать и про аудио. Целиком закинул в спотике плейлист из экспедиции и слушал его отдельно. Дикое разнообразие треков. Да большая часть из них меланхоличные и пробивающие на вселенскую печаль. Но до чего же красивые треки. К тому же помимо грустных медляков присутствует в достатке и вполне драйвовые треки с запилами и солячками. Есть намёки на нечто традиционное народное и даже электроника. Ну мёд. Не знаю кто там звуком занимался но он заслужил что бы его выпустили из подвала и покормили.

Не каждый игровой саунд попадает в эту медиатеку
Не каждый игровой саунд попадает в эту медиатеку

Да несколько раз ловил себя на мыслях что мотивы больно знакомые, некоторые отрывки прям натурально заставляли как лео в меме сидеть. Ни в коем случае не минус, приятный бонус в виде лёгкой возможно непреднамеренной отсылки. Например тема густава в некоторые моменты жутко напоминала promise от акиры ямаоки

Игровые же звуки не так запомнились, от чего не становятся плохими. Здесь просто на фоне саунда все остальные немного теряются, но всё таки звучит игра приятно.

И по итогу, эта игра и останется в моей памяти, как невероятно красиво выглядящая и звучащая. Минусов нет. Только ради эстетического удовольствия стоило бы сыграть в неё. Насладится такими видами под душевные треки - дорогого стоит.

Ooh, Stop E C#m G#
Ooh, Stop E C#m G#

Сюжет

Да простят меня те кому понравилось. Но после прохождения могу сказать что лишь 1 акт, действительно оказался для меня стоящим и завлекающим. Благодаря 1 акту я не бросил играть в самом начале и продержался до конца с надеждой на возврат в нужную колею. Как бы выразиться, это слитый потенциал. Можно со мной не согласиться. Но в начале, мы наблюдаем затравку с действительно оригинальной историей, нестандартным миром и множеством вопросов. Ожидания от сюжетных вставок лишь повышались на протяжении всего начала. И ты не можешь оторваться. Ответ на 1 вопрос вызывает ещё 10 каждый из которых натурально не даёт тебе покоя и развитие сюжета трогает твои тонкие душевные струны. Финал первого акта лишь подтверждает серьёзность происходящего и ещё больше вовлекает. Ты жаждешь исследовать этот мир.

Разве что не вставляли после каждого действия directed by hideo kojima
Разве что не вставляли после каждого действия directed by hideo kojima

А потом первый акт кончается, затем кончается игра и ты понимаешь что это слив. Конкретный слив. Вместо грандиозного финала истории с эпичной развязкой или клифхенгером. Вместо грандиозного завершения экспедиции ты получаешь санта барбару и полное обесценивание всего что было.

Абсолютно все что ты делал, что казалось тебе важным, каждый персонаж запавший тебе в душу - оказывается абсолютно обесценен. Все закрутки сюжета - закрутка ради закрутки. И по итогу, с абсолютным отсутствием эмоций ты делаешь финальный выбор потому как понимаешь - легко ушло легко пришло. А всё что ты делал - бессмысленно и главное те для кого ты это делал - такие же бессмысленные.

Я разочарован. Возможно из за слишком завышенных ожиданий после начала. Но сам факт - после прохождения лишь разочарование. Я понимаю, разрабы мне ничего не должны и ничем не обязаны. Я понимаю их задумку и причины по которым был выбран такой вектор развития сюжета. Заигрывание с ожиданиями порой бывают успешными. Видимо я не попадаю в целевую аудиторию конкретных заигрываний.

Главное верить, что всё это не зря
Главное верить, что всё это не зря

Пару слов говорю про персонажей, здесь вроде бы есть этому место. Сами персонажи хоть и не все, мне понравились и я к ним даже был привязан. И так же резко остыл к каждому. Вроде понимаю, что работа над ними была проделана адская. Каждый из тех кого ты встречаешь остаётся в памяти. Но то что с ними делают в рамках развития сюжета - ставит крест на всей работе. Не хочется спойлерить а потому те кто не прошёл, смогут сами решить. А те кто прошёл уже составили своё мнение. Но для меня это спорный момент, прекрасные персонажи, которых можно назвать личностями - низведённые в ничто сюжетным ходом.

mon ami
mon ami

Что же по итогу. Сюжетно она точно запомнится. Невероятный потенциал. Крайне нестандартный сеттинг и стилистика. Прекрасные персонажи. И всё это засрано финальной третью. Очевидно что многим такое сюжетное развитие пришлось по душе. Я их понимаю - но сам принять не могу.

Часть скринов в 32:9) просто монитор поменялся в процессе прохождения
Часть скринов в 32:9) просто монитор поменялся в процессе прохождения

Дальше под спойлером попробую пояснить. Если не играли, не читайте.

Итак, мы внутри картины (холста). Что это значит - упрощенно, все что мы видим, все кого мы видим - лишь рисунок. Нахер мне переживать о ком то из персонажей - если их росчерком кисти стирали и таким же рисовали обратно. По задумке персонажа меняют и вообще делают что угодно. Как можно сопереживать кому то - осознавая его полную нереальность. Я понимаю как это звучит в контексте игры. Но пока ты считал Густава человеком, настоящим, живым - ты искренне скорбел о его потере. Не как о боевой единице а именно как о личности. Но как можно продолжать сопереживать если ты знаешь что он и не жил. Никак. Из мотива для движения вперед он превратился в ничто. Ну помер и помер, еще нарисую. Может даже трех. Отличная идея. И вот вместо того, что бы раскрутить идею глобального катаклизма, с образованием аномалий вроде художницы, с уникальным населением мира и прочим. Мы видим как дед и батя напились и испортили праздник. Семья поссорилась в картине. Это шутка такая? Мы хотели убежать из реальности - ну так ок, мне похер на эту реальность, стирай ее не стирай. Какая мне разница. Я выбрал финал версо и меня не задело стирание ни Эскью который был моим фаворитом ни Люнэ ибо ее уже стирали и заново рисовали. Это все становится неважным. А семейных разборок в играх хватает. Здорово конечно что мы видим нестандартную семью, но ни одному из них не смог сопереживать. И вопросов на самом деле много о мотивах и прочем. Ведь если есть чёткий мотив сохранить холст и всё что в нём есть как часть души сына, то на кой хер создавать невралов которые уничтожают жителей холста т.е сам холст? Почему аксоны созданные якобы для уничтожения - сидят дрочат в своих пещерах? Почему творения художницы отправляются в экспедицию что бы её кокнуть? А часть из них убивает другие творения художницы? В общем я могу быть неправ везде - но я художник я так вижу.

Геймплей

Ух, вообще я подозреваю что такой негатив к игре, у меня из за кривизны рук. Я далеко не самый скиловый человек. Да меня обвиняли в прошлых постах о том что ninja gaiden на низкой сложности проходил, хотя была средняя. Я прошёл все шедевры миядзаки и пару нинзя гайденов. Смог осилить MGR. Я кое как умею парировать, ибо таки убил малению с ними. Но вот тут. Тут мой скил был слишком низок.

Вообще геймплейный цикл здесь достаточно простой, бежишь - файтишься - качаешься. И так по кругу. Если брать открытый мир то в нём откровенно говоря делать нечего кроме сбора ресурсов. Да и пофиг как то. Ресурсы благо вполне юзабельны а потому смириться можно. Есть какие то обрубки платформинга - но лучше бы не было.

Растыкано везде, так что обнюхивать углы полезно
Растыкано везде, так что обнюхивать углы полезно

Посему открытый мир здесь, это очень красиво но геймплейно далеко не на первом месте. Вот в лагере чуть веселее, тут тебе и поговорить по душам и прокачаться, какой никакой движ отличный от беготни. Одобряю, вообще люблю тему вот этих дорожных лагерей аля DAO.

Пробежки по открытому миру можно заменить поездкой, лучшей поездкой на лучшем транспорте
Пробежки по открытому миру можно заменить поездкой, лучшей поездкой на лучшем транспорте
Я бы на завод на таком добирался
Я бы на завод на таком добирался

Так вот, все найденные ресурсы, ты отправляешь на прокачку. Прокачка тут многоплановая и надо сказать интересная. Ты как и полагается можешь получать левел и качать статы, не то что бы прям ощутимо влияющие но они есть.

Я пытался качать удачу, но видимо это не для меня а потому был перекачан для возможности впитывать
Я пытался качать удачу, но видимо это не для меня а потому был перекачан для возможности впитывать

С каждым левелом дают ОЧКО навыков, за них открываешь скилы (но в бою юзаешь только выбранные 6 плюс градиенты). Так же прокачивается оружие и надо сказать оно разнообразное и порой реально тяжело было выбрать под свой стиль что то.

Пусть так и не кажется, но это огромный выбор скиллов, которые нефигово работают в связках
Пусть так и не кажется, но это огромный выбор скиллов, которые нефигово работают в связках

Но наверное самое интересное в постройке билда это местные перки "ПИКТОСЫ", по стандарту у каждого их 3 - но если ты 4 раза в бою победил, пассивка от пиктоса попадает в местный фэмили шер и её могут юзать остальные члены, а это уже сурово надо сказать. Это даёт зверский простор для экспериментов, разве что есть ограничение но в основном на начальном этапе, есть что то вроде вместимости этих пассивок, но их можно прокачать).

А вы как хотели? Если не можешь увернуться - танкуй лицом
А вы как хотели? Если не можешь увернуться - танкуй лицом

Так же улучшаются и расходники что на самом деле для таких как я - основа основ. Улучшается как качественно так и количественно. Одобряю, криворуким нужна поддержка и я был рад ей. В целом не боевой геймплей сносный а за счёт визуала и аудиосопровождения даже приятный. Качаться, билды выстраивать занятно - короче тут даже при всём негативе я получил то что хочешь видеть от "РПГ", приемлимую глубину.

Это не дискриминация, просто так вышло
Это не дискриминация, просто так вышло

Диалоговая система здесь для галочки поэтому останавливаться на ней не буду. Выбор я заметил только в конце, твой выбор в некоторых диалогах открытого мира влияет на вариант ответа "нпц" плюс в лагере всегда есть возможность вести задушевные беседы. Я знаю что в jrpg системы отношений имеют значение, но тут я как то не проникся идеей развития отношений со всеми(да потому что похер на них стало в результате сюжетных поворотов). Поэтому не могу сказать о важности или не важности. Оно есть и всё тут.

Ну я его в сухую забатлил
Ну я его в сухую забатлил

А вот боёвка. Боёвка, боёвочка. ММмммм.

Тут заранее ещё раз повторюсь, моих рук не хватило для полного освоения боёвки и я прошёл игру кое как на нормале.

Боевая система тут пошаговая но с вкраплениями активной реал тайм. Думаю видосы все видели. Сначала пошагово кастуешься сам, а вот затем)))) затем ты начинаешь демонстрировать свой скил уворота или парирования иногда стрельбы, но со стрельбой проблем никаких нет. Так уж вышло что эти механики тут обязательные, в некоторых местах принудительные либо увороты либо парирования. И я не разделяю общего восхищения боевой системой. Да пошаговая часть с реализацией твоего билда на конкретного персонажа или сразу на группу, где двое из трех готовят оппонента к удару третьего это прям хорошо. Я не беру эти ваншот стратки, я собрать такую не смог да и не пытался, я о обычном человеческом сражении. Да к ней конечно можно бы докопаться но уж тут я сам понимаю что душу не по делу, мне лично постоянно было жаль тратить ход на хил или воскрешение.

Даже интерфейс вполне стандартный и привычный
Даже интерфейс вполне стандартный и привычный

Но вот реал тайм часть битвы, не, ок если бы была сделана по людски я бы не трясся так. Но хочешь или не хочешь надо признать - с такими анимациями и коллизией нехер делать механику парирования или уворота. Атаки далеко не все читаемые и Моя предъява такова, к чему привыкло большинство - видишь замах уворачиваешься, видишь анимация парируешь, на что ты обращаешь внимание? На оружие, на спел и тд. Но здесь урон может пройти после анимации удара либо до нее) задержки перед ударом Аля dlc к elden ring и молниеносные атаки следом. Всё это вместе делает процесс реал тайм части неприятным.

Сначала через твою модель проходит его труба, потом урон. В другой атаке бьёт то ли жопой, то ли ногой вообще хер знает.
Сначала через твою модель проходит его труба, потом урон. В другой атаке бьёт то ли жопой, то ли ногой вообще хер знает.

Тут вопрос не в реакции, да давайте расскажите мне о звуковом сопровождении удара, ну да здорово ты сидишь думаешь мне вот в какой момент этого звука бить? Из всего такта мне этот удар надо заперить попав в 64ю в конце или в 32ю в середине. В серии атак видимо синкопа так что подстраивайся. Боевку the tools делали? У вас получилось? Поздравляю ваш скил выше моего - игру это не оправдывает.

Вот тут смог
Вот тут смог

И вот что получается, ты должен, увернуться от атаки, не имея возможности полноценно визуально оценить момент уворота или парирования. Увернуться от серии атак или спелов которые нихера не понятно каким боком сигнализируют тебе о том что щас твое очко порвется. При этом, в реал тайм экшене ты либо делаешь так либо умираешь, нет у тебя опции блока, нет возможности просто танковать, ибо боссы сюжетные имеют прекрасные скилы - называемые завафлить одной кнопкой. Я понимаю - сейчас стало модно везде тыкать эти увороты и парирования, я после экспедиции зашел в дум и да, парирую там. Но не везде они заходят.

А дальше не смог
А дальше не смог

Конечно у боевки есть плюсы, как я сказал пошаговая часть все еще хороша, надо сказать не в последнюю очередь за счет разнообразных боевых механик персонажей. Один прямиком из ДМС разве что не джаглит. Вторая гендальф на минималках. Оборотень фут фетишист, и маленькая девочка с рапирой способная вносить тонну демеджа. Все разные, с набором собственных уже знакомых по другим играм механик и ну тут правда, очень интересно их использовать и приятно ощущать последствия от выбранной стратегии. А если вы как и я обделены руками то остается брать тактикой и верным распределением ресурсов.

Smokin' Sexy Style
Smokin' Sexy Style

И по итогу боевая система мне просто не далась, случайные увороты или парирования позволили пройти игру. Но вот испытания - увы) да я и не сказал бы что сильно хотел. Я и здесь в этом блоке готов сказать - великолепная задумка, но далекая от идеала реализация. Пошаговая боевка на пол шишки либо же реал тайм боевка на пол шишки. Да кто то скажет - это что бы ты на изи под пиво не пробежал игру. Что бы был челлендж, это для трай Хардов. Да ок, без проблем, можно придумывать себе самому миллион челленджей в оправдание кривости игры - я не запрещаю, вопрос только - зачем? Сложность не должна достигаться таким путем а если уж достигается то с ростом скила должна уходить, а тут даже под конец игры, на пробежке по всем локам и всем мобам которых я видел, я насасывпл как в первый раз.

Хороший пример, когда билд и твой подход значат больше чем паркинсон в руках
Хороший пример, когда билд и твой подход значат больше чем паркинсон в руках

Готов с гордостью носить звание казуала даже готов записаться в агуша геймеры (свитч есть) но боевка в реал тайме кривая, а я человек из интернета которого не переспоришь. Страшнее всего, что кривые руки не у одного меня и эти сборки на ваншот или моды на окно парирования, тому подтверждение. Когда сообщество доделывает это наверное хорошо, но если вдуматься, нет. Если бы был выбран один стул в боевке и доведен до ума, игра бы не стала хуже. Финалки ушли от пошаговости, ксеноблейды ушли. Персоны и метафоры остались только в пошагах. Но новое не равно хорошее.

Трендовые моды: на парирование, оптимизацию и расходники) все нюд моды на pg
Трендовые моды: на парирование, оптимизацию и расходники) все нюд моды на pg

Итог

Мне сложно подвести итог, я пишу этот Лонг несколько дней потому как в голове диссонанс.Но все еще основное чувство - разочарование. При таком визуальном и аудио стиле. При невероятно интригующем начале истории, интересных персонажах и задумках геймплейных. Так неудачно все довести до финала. В каждом аспекте игры чувствуешь что старались, старались сделать красиво, интересно. Что хотели сделать что то новое. Но выбрали не тот стул. Не тот стул в истории, практически сведя на нет шансы на сиквелы и значимость всех действий и персонажей. Не тот стул в геймплее решив совместить теплое и мягкое. Плюсы в игре есть, их тяжело не заметить. Но не 97 из 10. Не 9,5 из 10. Потраченного времени не жаль, денег тоже, не 80 долларов все таки. Но когда понимаешь, насколько все могло быть лучше, становится обидно. Огромная работа, огромный потенциал. Думаю так и должно работать искусство, не оставлять равнодушным. Потому считаю что каждый прошедший свое мнение заимел и уверен что оно у многих совершенно разное. Значит игра стоит внимания.

for those who come after 
for those who come after 
79
73
11
4
2
1
1
1
1
370 комментариев