Мысли лицензионного отдела. Что я могу вспомнить о пиратских переводах игр моего детства?
Главное, пожалуй, то, что они были. В эпоху, когда иностранный язык оставался чем-то далёким и туманным, переводы — даже кустарные — открывали для нас целый мир. Все осложнялось тем, что в школе я учил немецкий язык и, по сути, эти знания для меня были абсолютно бесполезны для того, чтобы играть в игры на английском. Ну разве что Готику я мог играть нормально, до сих пор помню слова героя "Nichts zu plundern?", которые слышал каждый раз, когда пытался обыскать уже обчищенного NPC.
Именно поэтому тогда работа команд вроде Дядюшки Рисеча, «Триады», «Седьмого Волка» — а особенно Фаргуса — была по-настоящему важна. Это уже потом, спустя годы, я играл в Planescape: Torment в оригинале и понимал всё без проблем. Но в те "темные" времена без русской локализации я просто оставался за бортом.
Одной из первых игр с полноценной русской озвучкой у меня была, как ни странно, Wet. Совершенно замечательная игра, про планирование ресурсов и стратегию развития, абсолютно не детская, но каким-то образом попавшая в мои тогда ещё детские руки. И перевод там был не просто текстовым — герои говорили разными голосами, что по меркам конца 90-х было настоящим откровением, для тех, кто привык к "моноозвучке" фильмов от Михалева или Володарского.
Впрочем, не только Wet запомнился. От дядюшки Рисеча запомнилась локализация Neverhood, НеверьВхудо. Думаю, многие её помнят. У Клеймена не было озвучки, как и полноценного дубляжа вообще, но текстовый перевод был удивительно аккуратным и каким-то по-домашнему тёплым. Трудно подобрать точное слово — может, "ламповый" подходит лучше всего. Наверное, это особенно ощущалось на фоне остальных локализаций того времени, ведь на рынке хватало примеров куда более грубых и небрежных переводов.
Как всё это делалось на самом деле
Обычная схема была проста: программист получал игру, вытаскивал из неё все тексты и передавал на перевод. Команда переводчиков — зачастую даже не видевшая игру вживую — за день-два возвращала готовый текст. Потом всё это собирали обратно, и если повезёт, игра запускалась с первого раза. Тогда уже в спешке правили самые вопиющие ляпы. Типичная история — увидеть в Diablo вместо Message Log нечто вроде «Бревно сообщений», или «Звезданутая передача» в меню гонок. А Overmind мог легко превратиться в «Надмозга» — прямо как у Гоблина. Постоянная путаница полов в репликах персонажей даже не удивляла.
Как только игра хоть как-то запускалась — её тут же отправляли в тираж, игнорируя большую часть проблем. А ведь бывало, что криво вставленная локализация добавляла в игру баги, иногда даже критические. Интернета тогда не было, патчей никто не выпускал, а диск с ошибками уже лежал в магазинах.
Переводы на коленке
В погоне за скоростью в дело шли все, кто был под рукой: студенты за бутылку пива, энтузиасты с самодельными микрофонами, авторы самих пиратских сборок. В таких условиях никто особенно не заботился об интонации, актерской игре или даже смысле. Важно было только одно — чтобы диск *вышел на рынок первым*.
Конечно, на этом фоне переводы от Фаргуса смотрелись как настоящая "лицензионная" локализация: дубляж Full Throttle до сих пор считаю эталоном. Голос Бена прочно врезался в память, и даже когда я позже запускал ремастер без русской озвучки — что-то важное в игре как будто пропадало. Казалось, что передо мной родное, но чужое.
Седьмой Волк, хоть и был известен скоростью, а не качеством, тоже порой радовал. Например, их озвучка *System Shock 2* до сих пор врезалась мне в память: Мария Делакруа, дающая солдату последние указания перед финальной битвой с Шодан. Джанис Полито, признающая, что она и есть Пандора, выпустившая ИИ на свободу. Префонтейн, ревностно записывающий свои наблюдения об ужасах внутри тела многих и даже свои последние минуты жизни посвятил сбору этой информации.
И всё же...
Даже скромными силами актёров-самоучек удавалось передать суть. Но это — хорошие примеры. А были и другие... о них как-нибудь в другой раз.
Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор MSK