Я впервые прошла Satisfactory.

Это строения нормального человека, то есть не мое😅
Это строения нормального человека, то есть не мое😅

В начале игры тебя высаживают на загадочную планету покрытую от пышных джунглей до безжизненных пустынь. Всё выглядит красиво, в первые часы.... Пейзажи завораживают, а желание исследовать и покорять среду возникает почти инстинктивно. Но эта красота — ловушка. Она призвана заманить тебя в вечный цикл ада оптимизации.

Всё начинается с простого: ты добываешь руду вручную. Через пару часов у тебя уже работает десяток машин, которые автоматизируют базовые процессы. Потом их становится все больше и больше, и больше🫣

Основная особенность Satisfactory, которая, как я поняла, особенно привлекает игроков — помимо визуальной привлекательности — это встроенная система расчётов. Игрокам действительно интересно просчитывать пропускную способность каждой производственной единицы и оптимизировать процессы так, чтобы ресурсы перерабатывались с идеальным соотношением 1 к 1.

Мне особенно запомнился комментарий, в котором говорилось, что я должна была с самого начала заметить пропускную способность оборудования. А я... я ведь действительно не заметила. Пока меня в это буквально не ткнули. 👀 Да, я обратила внимание, что у каждой машины показывается процент работоспособности — но вот точные числа: сколько ресурсов в минуту входит и сколько выходит — были у меня прямо перед глазами. Я просто… не видела их, хотя и смотрела на графики...

Что важно — многим игрокам такой подход действительно приносит удовольствие.

Я впервые прошла Satisfactory.

Им нравится анализировать, считать, выстраивать точную логистику. Это занятие для них не напряжение, а способ расслабиться.

Изначально я думала, что основное удовольствие в игре — это возможность строить, как в LEGO, из множества деталей создавать сложные конструкции. Но оказалось, что ключевая ценность — именно в логике, точности и балансе процессов. Хотя LEGO их тоже заинтересовало. Правда любители перфекционизма были в шоке от моего макаронного заводика:

На моём заводе царит полный хаос — и это сознательный выбор. Мне сказали «пройди игру», и я её прошла. А как именно проходить — это уже моё дело. Я не стремилась к идеальной логистике или симметрии, моя цель была — добраться до финала, а не построить эталонный производственный комплекс. Я это сделала. Хотя некоторые моменты мне все же понравились.

Периодически мне действительно начинала нравиться логистика — но не в идеальном виде, а именно в моменты, когда что-то шло не так. Особенно на поздних этапах, когда производство могло остановиться не только из-за нехватки ресурсов, но и из-за их переизбытка.

Это, безусловно, странная радость — но когда я видела, что какой-то участок простаивает, и сразу же мчалась разбираться, что произошло, я ощущала своего рода маленькую победу, потому что точно знала в чем ошибка, хотя в своем хаосе не всегда понимала правильное направление движения. Даже ребята, которые вызвались мне помочь тоже иногда терялись в этом хаосе, хотя эту карту знали вдоль и поперек.😅

В Satisfactory можно настроить уровень агрессии фауны, и в моём случае я выбрала не самый мирный вариант — ящики смерти заполняли иногда карту. Но в этом тоже была своя прелесть: с винтовкой наперевес отбиваться от агрессивных существ — занятие не только стало для меня динамичным, но и вполне увлекательным. Это добавило драйва в рутинную сборку заводов.

С радиацией, правда, ситуация была куда менее приятной. Особенно "весело" было в момент, когда персонаж внезапно начал умирать с огромной скоростью, а я не могла понять причину. Как оказалось — вся проблема была в том, что я носила в инвентаре радиоактивную руду. Простая ошибка, но до её осознания я добралась не сразу.

Одна из, казалось бы, незначительных ошибок, которая в итоге отняла у меня очень много времени — это направление конвейера. Изначально я даже не задумывалась, что у ленты есть направление движения, и долго не могла понять, почему изготовители просто не соединяются. Потратила уйму времени, прежде чем обнаружила причину.

Но именно такие моменты, где ты сам доходишь до сути проблемы и устраняешь её, приносили мне наибольшее удовлетворение. Это было гораздо приятнее, чем само прохождение.

После финала игры не было ни радости, ни грусти — только усталость, похожая на ту, что остаётся после полной рабочей смены. Всё сделано, цель достигнута… но не хватает живого послевкусия.

Из немногих действительно запомнившихся элементов можно выделить диалоги между моим ии и шизой — которые всплывали при сборе петливиков, сфер Мерсера или постройками, связанными с симом. Эти реплики были неожиданно увлекательными и добавляли ощущение странности и глубины в происходящее.

Сама ADA как персонаж тоже оказалась приятным сюрпризом. Её комментарии и фразы, по сути являвшиеся метаиронией, выступали как мягкая насмешка над героем, но при этом не раздражали, а, наоборот, добавляли лёгкости и обаяния.

Ну и другие мелкие детали тоже радовали.
Ну и другие мелкие детали тоже радовали.

Жаль, конечно, что всё это не получило какого-либо сюжетного завершения. Потенциал для развития был, но в итоге эти элементы остались фоном — ярким, но не раскрытым до конца.

Я впервые прошла Satisfactory.

Думаю, эта игра хорошо подойдет тем, кто любит красивую картинку, собирать различные конструкторы и находит расслабление в числах.

46
5
3
1
1
95 комментариев