Как французы запихнули в одну игру Тургор, Dark Souls, jJdR и сделали вид что все так и должно быть
Как мы до такого дошли
Город Люмьер выживает после катастрофы, названной Расколом. И небо скрылось, свившись как свиток; и всякая гора и остров двинулись с мест своих. Мир за пределам Купола, накрывшего Люмьер, смертельно опасен. Но даже он не защищает от чудовищной Художницы, дремлющей на горизонте. Тень от неё накрывает город, а её письмена отмеряют срок, который остался человечеству. Чтобы её остановить каждый год люди отправляются в Экспедицию, но пока все попытки были тщетны. Настало время Экспедиции 33. Полагаю, жанр игры и прыдысторию мира все и так знают?..
В 43 гигаоктета разработчики вместили целый мир, созданный на основе французской культуры с минимальными заимствованиями. Эта игра настолько французская, что самое не-французское в игре - это название компании. Но я спас её репутацию, переименовав в SableTomber Interactif! Конечно, такое внимание к своей культуре для французов является не исключением, а правилом. Франция - это страна, наиболее преуспевшая в использовании своих IT-терминов. Но французские игровые компании нечасто делали игры, посвященные своей культуре, предпочитая более общие мотивы. Но на этот раз SableTomber Interactif решили отыграться за долгие годы. Эта игра вышла настолько французская, что иностранец, разгадавший все культурные отсылки, автоматически получает гражданство Пятой Республики. А если тоже самое сделает француз и выложит ответ на Reddit - то его изгонят из страны за разглашение государственной тайны.
Вступление ненавязчиво знакомит игрока с игровым миром. До этого я ничего не знал о игре, упиваясь невежеством. Люмьер позволяет насладиться парижской архитектурой времен Прекрасной Эпохи, послушать музыку, узнать немного истории, актуальные достижения науки и технологии. Этот мир странным образом напоминает цветник в теплице - своей чарующей красотой, эстетикой падающих лепестков, хрупкостью и нарочитой искусственностью. Гоммаж, ужасное проклятие, под которым живёт Люмьер, грозит уже через десять лет полностью уничтожить город. Меланхоличное ожидание смерти, слабое оружие персонажей, жалкая магия Цвета, слабость военных технологий намекают, что эта Экспедиция провалится так же, как и 77 прошлых. Серьезно, вы хотите победить Художницу при помощи магии красок!? Вы бы ещё попробовали засудить адвоката. Но - мы ещё живы и может действовать.
Бликам солнечным, тиканью часов,
Тротуарам промокшим, дивно пахнущим липам,
Каждой капле, больно бьющей в лицо
Каждому лучу говорю я "Спасибо".
За то, что я могу дышать
И, каждый миг наполнив хрупкой красотой
Видеть, чувствовать и осязать
Тепло весеннее сквозь тонкое пальто
В таким мире было бы весьма интересно узнать мысли персонажей о своем отношении к происходящему, их попытки проанализировать творящиеся безлепие. Но даже Гюстав, видя искусственность и противоречивость мира, никак это не обосновывает. Социальное устройство Люмьера дается только самыми общими мазками и о многом приходится догадываться по намекам. Например, Маэль виртуозно владеет холодным оружием. Со сколько лет она учится сражаться? С пяти? С четырёх? Люнэ именно в таком возрасте стала помогать родителям-учёным. Когда у них наступает совершеннолетие? Имеют ли они религию, как они относятся к Художнице? Наброски общественного устройства, данные в намёках, звучат довольно пугающе..
Смерть Софи на причале предрешена, как радиоактивный распад Цезия-137 и трагична, как и гибель любого человека. Когда она рассыпается на лепестки роз игрока, и его персонажа больше ничего не держит в Люмьере. Пришло время отправится вовне, во имя грядущего! Cras veniet!
Мир
За пределами защитного купола Люмьера нет стабильности и безопасности. Материя неустойчива и законы природы - лишь предмет шаткого договора между реальностью и Художницей. Воля людей или эмоции могут изменить хрупкий баланс в свою пользу… Но это предмет отдельного разговора. Фактически игровой мир представляет собой набор отдельных локаций, между которыми можно свободно перемещаться на глобальной карте, называемой Материк (хотя формально это - архипелаг). Увы, я не могу его описать. У визуала Материка нет основы, того, от чего можно оттолкнуться при описании.
Поэтому могу только показать его визуал и поругать феноменально ужасную карту.
Визуал локаций необычен, но не странен. Необычен - потому что в нем локации воплощают контрированную суть реальных ландшафтов: от морского дна с лесом водорослей до прибоя, грохочущего в теснине фьордов. А не-странен он потому что все эти места - лишь эклектичное нагромождение элементов, характерных для каждого биома. Концентрация дивности достигает такой величины, что приходится выискивать в локациях элементы нормального.
Подлинная странность возможна если биом воплощает идею, которой ещё не было в мире. Но это не является хулой в адрес визуала - он по-прежнему прекрасен и гармоничен, но во всём нет того, что поражало бы воображение. Это все выглядит так, словно локации перед сборкой окунули в чан с Жидкой Красотищей, а потом забыли стереть лишнее.
Несмотря на отсутствие компаса и карты ориентироваться в локациях несложно - обычно они имеют архитектурную доминанту, видимую отовсюду. Конечно, это не мешает мне заблудиться в трёх соснах, ведь это всё-таки я! В локациях переодически встречаются скамейки (зачёркнуто), костры (зачёркнуто), фонари (зачёркнуто) Флаги Экспедиций - тех, кто умер, что бы проложить путь для нас! Они играют роль точек быстрого перемещения и отдыха. Вот и элемент Тёмных душ!
Мирно бродить среди сюрреалистичных пейзажей не дают враги. Внешне они во всем подобны локациям, которые они населяют и все как один - неодушевленные. Главная их загадка - не ритм атак или уязвимые места, а тайна происхождения. Ожившие фарфоровые статуи, бискупы, роботы-ласелье, шапелье, МИМы, Сиротки, Благосимы, бульбомехи… Ну, происхождение последних я точно знаю!
Персонажи
Они все как на подбор - прекрасны, мудры и благородны. Нечасто такое встретишь и тем отраднее видеть таких людей в игре.
Соратники
- Люнэ - прекрасная в своей стереотипности босоногая волшебница, утонченная до толщины лезвия бритвы. На её лике и руках начертаны нечестивые письмена, кои дают ей силы управлять Цветом через Хромоиндуктор. Люнэ холодна, логична и стремиться рационально объяснить все происходящие в игре, но безуспешно. Верна своему долгу как коммунары - Парижской Коммуне. Не осуждаю, отношусь с пониманием. Её стиль боя - методично-расчетливая страсть.
- Маэль (не Пистойя!) - девушка-подросток 16ти лет (уже можно!), приёмная дочь Густава. По детски непосредственна, мила, застенчива, стремиться доказать свою полезность для экспедиции, а потому в бою не щадит ни свою жизнь, ни врага. Её анимации боя отражает её характер - яростные и резкие пируэты рапирой.
- Гюстав - главный герой. Он подобен человеку эпохи Возрождения - как внешностью “Витрувианского человека”, так и талантом инженера и изобретателя. Его уважает муниципальное начальство, обожают дети, любит приёмная дочь и он хорош собой как греческий бог. Хм, по описанию получается Бог-Император Человечества. Касаемо боевых талантов… Вы видели Хромоиндуктор Люнэ? Это он изобрёл. Вы видели Мертвое Море? Ну вы поняли.
- Экскьё - BONJOUUUUUR MON AMIIII! WOOOOO! WEEEEE!
- Сиэль - существует.
- Моноко?
Антагонисты
Ренуар. Таинственный мужчина, противостоящий команде героев. Он прекрасен, а остальное - лишь толкования. Настолько велик, что уровень крутости персонажей в других играх стоит измерять в миллиРенуарах (mRen). Воплощение образа благородного старца. Каждое его появление в кадре - это маленький шедевр. По мере продвижения по сюжету отношение к нему меняется от:
- Дьявол
- Демон
- Чёрт
- Злодей
- Негодяй
- Антагонист с понятной мотивацией
- Все это время ты был прав, Ренуар! Ты имел достаточно смелости, чтобы выбрать один ужасный вариант, вместо того, чтобы оставить оба.
Intrigue et fins
Сюжет игры хорош отсутствием подвохов. Каждый раз ожидается, что сюжет падёт в безлепие, но его словно хранит незримая рука. Действие развивается гладко и логично до самой смерти Гюстава в конце первого акта. Она не была для меня неожиданной. Напротив, если бы он благополучно дожил до конца игры - то-то я бы удивился! Я бы тогда всерьез ожидал, что реки потекут вспять, а Солнце встанет на западе. Что ж, будем считать, что он слишком крут для этого мира и просто решил дать шанс другим персонажам проявить себя.
В конце второго акта был самый страшный момент за всю историю видеоигр - когда игрок узнал, что все это время время Художница рисовала Жизнь. А Смерть рисовал Ренуар. Ладно, признаюсь, я на самом деле не испугался. Этот ход я предугадал, когда читал аннотацию игры в Steam. Действительно, сделать единственным злодеем игры женщину - это невыносимо бы смело для современных разработчиков. Это вам не StarCraft и не Сара Керриган! Сюжетный ход о том, что мир не явлется полностью реальным тоже не стал откровением. Еще во вступлении Люмьер показан слишком искусственным и неествественным, что бы появится естественным путём. Жаль, естественнонаучное объяснение происходящего могло было быть не в пример интереснее и увлекательнее.
Чтобы узнать, чем закончится история мне пришлось витэскурсить игру как никогда, использовать тришёркоды, купить новый клавир и не спать всю ночь. Но упорство было вознаграждено - в финале оказалось, что Ренуар не злодей, а все его поступки были оправданы заботой о жене и дочери. Я не задумываясь выбрал Версо для последнего боя и увидел концовку которая меня удовлетворила с этической точки зрения. Это была окончательная победа. Единственное, что омрачало финал - мысль о том, что Люнэ я так и не познал.
Возможно, кто скажет: уничтожение целой цивилизации - это преступление! Но и я спрошу: а создать целую цивилизацию ради развлечения - это не преступление? Злочин, це чи нi, я тоби пытаю, га!? Конечно, в концовке Маэль все жители Люмьера очень живы, очень радуются и очень счастливы. И даже заглядывают ей в лицо, чтобы она точно увидела, как они рады и всем довольны. Вся история Светотени - это попытка Ренуара вместе с Клио (нет, не той!) исправить ошибку, совершённую при создании Люмьера на Холсте. Его решение дилеммы может показаться сомнительным с моральной точки зрения, но кто виноват, что все зашло НАСТОЛЬКО далеко? Семья Дессандров - не боги и им не стоило браться за божественные дела. Подробнее я изложу в статье «Apologia pro Renoiri».
Если посмотреть внимательнее, то правильность выбора Версо становится ещё однозначнее. Может показаться, что он ставит дилемму - стоит ли благополучие нескольких людей смерти целой нарисованной цивилизации? А на самом деле этот вопрос даже не стоит - к тому моменту, когда Маэль и Версо сражаются за право выбора, все жители Люмьера уже убиты Гоммажем. Выбор Маэль - это не сохранить цивилизацию Люмьера, а создать её заново - просто ради забавы. А нам уже показали, чем опасна игра в богов.
Итак, если вы не верите, что 16-летний подросток может создать благой и гармоничный мир в соответствии со своими взглядами - вот вам стакан воды чтобы запить красную таблетку. Добро пожаловать в реальный мир, Нео!
Боевая система
Основа игры, которая взята из jJdR (japonais Jeu de Rôle). Боевую систему Светотени можно описать тремя словами: “ДА НЕ БУДЕТ!”. Если чуть длиннее - то вот. При встрече врага инициируется пошаговый бой на арене. Персонажи (максимум три) и враги ходят по очереди. Персонаж имеет 6 навыков, которые можно выбирать перед боем, артефакты-пикто, дающие пассивные способности. Нет ничего лишнего, но есть все необходимое для глубины прокачки персонажа.В свой черед надо выбрать способность персонажа и цель для атаки. Звучит вполне благопристойно, но дальше… Во время хода врага от его атаки можно увернуться, если вовремя нажать на кнопку уворота или парирования. И тут я ощутил чувство какой-то… нечистивости. Это сравнимо с перестрелкой в шахматах. А, ой, стреляние во врагов в пошаговом режиме там тоже есть! Разработчикам кто-нибудь говорил, что стрелять в неподвижного врага - это недостойно благородного воина? Конечно, это не вполне эксплуатация спинномозговых рефлексов - для того, чтобы правильно выполнить парирование надо хорошо понять анимацию врага и издаваемые им звуки… А после заучивание все опять сводится к проверке реакции, да. Уворот и парирование позволят полность избежать урона от любой атаки. Конечно, само по себе испытание реакции не является чем-то дурным, все динамичные игры так или иначе на этом построены. Но в CO:E-33 значение уворота и парирования достигло апогея - своевременное нажатие на кнопку полностью обнуляет урон. Наверное, от цунами тоже можно увернуться, если вовремя нажать Q?.. В таких условиях побед над врагом воспринимается не как торжество игрока, а как капитуляция врага.
Как можно было бы избежать соревнования со скоростью реакции? Например, можно перед началом хода раздавать персонажам т.н. очки парирования и уворота, которые пополнялись бы после нанесения определенного урона врагу. Или просто не добавлять увороты, ведь и без них боевая часть является полноценной и глубокой.
Но все эти недочеты оправдывает одно - с точки зрения визуала сражения безупречны и совершенны. Окошки со способностями кажутся не частью интерфейса, а неотъемлемой составляющей мира. Даже персонажи в анимации простоя двигаются в такт музыке! Анимация вступления героев в бой - это маленькое представление. Маэль, режущая себе пальцы рапирой, чтобы окропить клинок кровью перед боем, Люнэ, возносящаяся в воздух в вихре солнечных искр, Гюстав, решительными взмахами стряхивающий Хрому Цвета с палаша… Да, бои выглядят идеально. Но… зачем, разработчики остановились? Причина выбор такой боевой системы отчасти понятна - она очень проста с технической точки зрения. Не надо думать о поиске пути, синхронизации действий врагов, обработке окружения на поле боя, взаимодействии анимаций. Зато сражения прекрасны яко cinéma.
В банальности боёвки заключается её главная художественная слабость - игровые термины целиком основаны на теории фотографии и живописи, но в игровой механике это никак не задействовано. Даже сверхспособности “Градиент” и “Контрградиен” сводятся к своевременному нажатию на одну кнопку. Существа воистину библейского могущества (Художница, Ренуар) атакуют по точно таким же правилам, как и рядовые враги - их метафизическая мощь никак не влияет на игру. И почему бы не добавить игровую механику, связанную с Хромой? Например, смешивания Хромы разного цвета в Палитре, чтобы потом использовать её для атаки врага. Или распределение Хромы между персонажами для усиления их характеристик. Или рисование Хромой защиты от атак врагов. Увы! - разработчики решили сделать игру идеальной, а не гениальной.
Музыка
Игру Clair Obscur мне продали две вещи: национальность разработчиков, музыка и отсутствие навязчивой woke-повестки. Вышло три вещи, одну можете вычеркнуть. До покупки я не слышал ни одной композиции из игры. Просто один совершенно незнакомый человек написал в комментариях что музыка прекрасна, а я слепо поверил и в тот же час купил delux-издание игры. Учитесь, рекламщики, как надо продавать игры! Это вам не рекламные ролики на Youtube!
К началу я слышал достаточно хорошей французской музыки (да и не только французской), но все равно был впечатлен. Даже если бы игра закрывалась сразу после начала игры, но сохранила бы всю музыку - я был бы доволен. Это первая игра, где у меня некоторые композиции вызывали желание стукать прохожих по голове огромным хрустальным молотом. И вторая игра, где я запомнил музыку (первая - это мелодия из меню Теней Чернобыля). Это и вправду славное достижение, учитывая из я музыку из фильмов и игр не запоминаю.
А причём тут Тургор?
А вот при чём! Игра похожа на Тургор тем, что в ней от Тургора ничего нет. Если в собранном пазле отсутствует один элемент - он всё равно будет виден, его форма будет явно видна из других элементов. Так и здесь - в Экспедиции демонстративно отсутствуют элементы геймплея из Тургора, которые были бы идеально вписались в мир и сюжет. Например - цельное и непротиворечивое мироустройство, связь игровых механик с метафизикой, использование Цвета в качестве оружия.
Но в плане проработки персонажей эти игры находятся строго на противоположных сторонах шкалы. И я, сравнивая эти игры, безусловно отдаю предпочтение CO: E-33. Отсутствие гендерного перекоса в Обскюр - это изумруд, сравнявший чаши весов, а потом и вовсе перевестивший их в пользу Экспедиции.
Главное достоинство игры
А теперь - к главному достоинству игры, которое возносит её над другими проектами. Нет, это не музыка, ведь есть много игр с хорошей музыкой (хотя я ни одной не вспомню). Нет, это не дизайн окружения - это обычная эклектика, хотя собранная с любовью и вкусом. И уж тем более не механика сражения, ведь моё отношение к QTE-боёвке выражается фразой “ДА НЕ БУДЕТ!”. И это не дизайн персонажей, хотя это очень-очень близко (голые ноги Люнэ навсегда остануться в моём сердце). И не сюжет, ведь качество сценария первого StarCraft ещё никто не побил. Главное достоинство в игре заключается в… Лучше сядьте и глубоко вдохните. Готовы? В. ИГРЕ. НЕТ. МИЗАНДРИИ.
Да, именно так. В игре мужчины не являются ни злодеями по-умолчанию, ни расходным материалом, ни объектом насмешек. В игре нет демонстрации превосходства женщин или их особой сакральной мудрости. Мужчины имеют свою волю, характер, они эстетичны, их чувства важны. Они не второй пол, которые нужны чтобы оттенить собой fille-chef. В концовке выбор, сделанный мужским персонажем оказывается ничуть не хуже другого. Мало того - среди рядовых противников есть и женщины, т.е. игра не превращается в симулятор убийства мужчин. Впрочем, женские персонажи в игре тоже вовсе не обижены и представлены в самом разнообразном спектре - от рубаха-девки Сиэль до утончённой интеллектуалки Люнэ. Правда, спектр вышел немного дискретным, и с провалом в розовой области. Кроме того игру можно рассматривать как пропаганду традиционных ценностей, ведь в конечном итоге она повествует о важности семьи, а образ отца показан скорее с положительной стороны.
Возможно, кто то скажет: это мелочи. Но я скажу - это базис.
Кто-то скажет: отдельные элементы, столь любезные мне, уже встречались в играх. Но я скажу - они встречались по отдельности.
Техническое состояние
Я всерьез думал пропустить этот пункт, что означало бы “технические проблемы отсутствуют”, пока не я не зашел на локацию ”Летающий особняк”. Там я столкнулся с вылетом после победы над побочным шефом-епископом. Игра грустно моргнула экраном и закрылась - ни привета, ни ответа, ни окошка с текстом ошибки. И так три раза подряд в одном и том же месте. Чтобы найти форму для отправки отчёта на найте пришлось написать на электронную почту разработчикам. Что ж, я выполнил свой долг и надеюсь, что это поможет SableTomber Interactif сделать игру ещё лучше.
Касаемо частоты кадров - за всю игру у меня даже не было желание поинтересоваться этим вопросом.
Выводы и пожелания
Идра почти идеальна, но почему бы не пофантазировать о том, чего бы я хотел увидеть в мечтах (кроме голых ножек Люнэ)?
О чем бы я хотел игру? О любви, большой и чистой. О дружбе, что всё побеждает. О преодолении пределов, отпущенных людям мирозданием. О насмешке над роком, довлевшеющем над людьми. О Свете Вечном, Lux Perpetua. В моём видении Густав не умер бы в конце первого акта, и участвовал в неудачной попытки убить Художницу. В третьем акте герои стали бы думать: какая сила поможет им неприятеля, имеющего метафизическую мощь? И Густав и Люнэ должны стать главной силой этой борьбы. Конечно, они нашли бы изящное и остроумное решение ибо нет беды, с которой не справятся инженер и ученый! И сразят они Художницу, и злой рок превозмогут, и доживут они три раза по тридцать три года и ототрут люди всякую слезу с очей, и смерти не будет уже; ни плача, ни вопля, ни болезни уже не будет, ибо прежнее прошло.
А потом Густав и Люнэ, конечно, страстно занялись бы любовью. И ТУТ БЫ ПРИГОДИЛАСЬ QTE-БОЁВОЧЬКА.
Но как же теперь доказать, что я всем сердцем любил Францию задолго до появления первых набросков игры, а не присоединился на фоне всеобщего восторга?