Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Детально разбираемся, какой вышла новая часть культовой франшизы про отстрел чертей.

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Они — ярость: жестокие, беспощадные, но ты… Ты будешь ещё хуже. Рви их в клочья, пока не учтожишь всех.

Король Новик

Серия Doom за свою многолетнюю повидала немало взлётов и падений. Споров и критики. Восторгов и изумлений. Однако, несмотря на весь тернистый и трудный путь, могучий Думгай продолжал из года в год рубить и рвать чертей в угоду своим фанатам.

Doom 2016 года, казалось бы, совершил невозможное, возродив уже к тому моменту довольно устаревший и приевшийся жанр брутальных шутеров от первого лица. Eternal же пошёл ещё дальше и набрал настолько высокий градус накала и динамики, и после откровенно безумно скоростных DLC стало очевидно, что ещё сильнее выкрутить ползунок турбо форсажа просто не удастся.

Поэтому, в The Dark Ages разработчики решили сместить фокус с драйва и вертикального геймплея к нововведениям в плане механик и более приземлённого, медленного темпа игры. По крайне мере, так они сами заявляли. Но об этом мы ещё поговорим чуть позже.

TDA обучают нас новой механике постепенно и очень скрупулёзно

Что ж, задача эта на самом деле весьма не тривиальная — id Software предстояло углубить игровой процесс, но при этом сохранив основу дико успешной формулы, выведенной в 2016 году.

О том, что же получилось у Хьюго Мартина и его команды, насколько удачными вышли геймплейные нововведения и механики и как щит меняет игровой процесс — мы сегодня и поговорим.

Я прошёл Doom: The Dark Ages на 100% и получил, пожалуй, одну из самых простых платин в своей жизни. И мне есть, что сказать.

Другая такая внезапная платина была только в God of War: Ragnarok, где я просто прошёл игру и неожиданное увидел уведомление о получении приза
Другая такая внезапная платина была только в God of War: Ragnarok, где я просто прошёл игру и неожиданное увидел уведомление о получении приза

Важный дисклеймер — в первой части обзора я постараюсь максимально объективно и конструктивно разобрать игровой процесс и остальные аспекты по косточкам, без предвзятых суждений и личного восприятия. А уже после обстоятельного разговора про сюжет, я поделюсь своим мнением о новинке и подробно опишу впечатления спустя 20+ часов игры.

И ещё, если вы опасаетесь нарваться на сюжетные и геймплейные спойлеры, то в обзоре их будет минимум, а самые критические из них я спрячу под плашки, чтобы не портить вам игровой опыт.

Ну ладно, хватит прелюдий, давайте же наконец приступим. Погнали!

Оглавление:

Сделай мне больно!

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

id Software в свои предрелизных материалах обещали нам, что The Dark Ages (в дальнейшем TDA) будет существенно отличаться от своих младших собратьев. С буквально с ходу мы сталкиваемся с первым же таким весомым различием — это наличие дополнительной регулировки сложности.

Помимо стандартного набора из 5-ти вариантов (легкий, средний, тяжёлый, кошмар и кошмар с перманентной смертью), добавился ещё один — Пандемониум. Это слегка облегченный вариант Абсолютного кошмара, где у вас на всё прохождение выделяется только одна попытка без возможности подбирать дополнительные жизни, как в Eternal. Пандемониум позволяет перезапустить уровень после смерти, если у вас есть печать жизни. Если нет — то игра закнчится.

Но на этом не всё — TDA предлагает помимо стандартного выбора сложности, настроить дополнительные параметры под себя. Эти настройки довольно гибкие — можно изменить агрессивность врагов, количество получаемого и наносимого урона, время для парирования и даже скорость игры. Да, для тех, кому покажется мало динамики, этот параметр позволяет выкрутить не только скорость перемещения Палача и демонов, но и полёта снарядов.

Можно сказать, что гибкая настройка сложности — это новый тренд 
Можно сказать, что гибкая настройка сложности — это новый тренд 

Я выбрал стандартный Кошмар и решил для первого прохождения не экспериментировать с дополнительными параметрами, чтобы ничего случайно не сломать и пройти TDA таким, каким его задумывали разработчики.

Назад в прошлое

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Что ж, с настройками разобрались, пора перейти наконец-то к игре! И тут, абсолютно внезапно, id Software нам решают показать довольно продолжительный относительно прошлых частей вступительный ролик, где нас вводят в курс дела.

Как вы помните, в Doom 2016 и Eternal какой-либо пролог просто напросто отсутствовал — нам давали в руки пушку, помещали в комнату с одержимыми и говорили: “Стреляй и кайфуй!”.

Вот примерно так оно и выглядело 

Из этого вступления мы узнаём, что на мир Аргент, где наш Палач оказался после событий Doom 64, напали демоны. Сам же Думгай хоть и формально является Ночным Стражем (это воины-защитники мира Аргент), но всё же является скорее секретным оружием Творцов, знакомых нам по предыдущим частям.

И вот, чтобы остановить нашествие демонов, во главе с принцем Азраком, Палача забрасывают в деревню Калим, чтобы он там навёл порядок.

И вот, наконец-то, после вступительного ролика нам дают возможность приступить к аннигиляции супостатов всех мастей. И сразу хочется отметить, что скорость передвижения Палача хоть и заметно снижена по сравнению с Eternal, но тем не менее она ощущается не так груздно и тяжело, как это выглядело в демонстрационных и рекламных роликах.

TDA с первой же локации демонстрирует масштаб дизайна окружений
TDA с первой же локации демонстрирует масштаб дизайна окружений

Да, у нас убрали возможность дэша, зато добавили спринт. Он позволяет не только ускоряться, но и прыгать выше и дальше. Это пригодится не только во время изучения так называемого “полуоткрытого мира”, о которым мы поговорим чуть дальше, но и во время сражений.

При этом, большая часть уровней, даже открытых, всё равно напоминают кишки, просто чуть более разветвлённые
При этом, большая часть уровней, даже открытых, всё равно напоминают кишки, просто чуть более разветвлённые

Вместе с ограничением скорости перемещения, Палачу добавили “веса”. Если мы спрыгиваем с какой-то возвышенности, то после приземления по земле раздаётся грохот, будто бы метеорит упал. И это не только эффектно выглядит, но ещё и крайне полезно, ведь такое приземление убивает всех мелких противников в довольно приличном радиусе.

Щит и пушки

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Разумеется, первое на что падает взгляд после старта — это щит, который Палач всегда держит в левой руке. Да, Думгай теперь как заправский ковбой Мальборо стреляет с одной руки.

И раз уж мы заговорили про щит, давайте остановимся на нём поподробнее. На самом деле, вокруг этого инструмента id Software выстроили огромное количество механик, в которых мы сейчас разберёмся.

Первое и основное — это, конечно же, блокирование дальнобойных снарядов демонов. Для простого блока нужно зажать соответствующую кнопку, однако бесконечно держать защиту не выйдет — у щита есть шкала прочности, которая довольно быстро сгорает на кошмаре и надо ждать несколько секунд, пока она восстановиться.

Тут важно отметить, что одновременно ставить щит и стрелять мы не сможем, а потому в бою придётся грамотно анализировать ситуацию и блокировать только в случае острой необходимости.

Второе, и не менее важное — это парирование. Да, именно эта механика вызвала огромное количество споров и непонимания со стороны аудитории. Давайте же разберёмся, как она вообще устроена.

Игра разжёвывает всё до таких мелочей, что не понять — невозможно

В TDA есть условно два типа дальнобойных атак. Одни подсвечиваются красными — их надо либо блокировать, либо уклоняться. И ещё они бывают в виде “щита”, который не позволяет стрелять сквозь них. Вторые же — зелёные. Их мы можем спокойно парировать и отправлять обратно в обидчика.

Помимо этого, у демонов есть ещё и два типа ближних атак — обычные, которые никак не подсвечиваются, и, опять же, зелёные. Это так называемый “адский натиск”, который мы можем парировать, вовремя нажав кнопку блока. Своевременное парирование оглушает нападающего.

Количество же атак, которые нужно отразить, зависят от того, какой перед нами демон. К примеру, Рыцарю Ада хватает только одного парирования для оглушения, а более мощным и сильным — 2 или даже 3.

В TDA, кстати, появился новый вид импов, которых убить теперь не так просто, как обычных

Сразу хочется отмести переживания тех игроков, которые считают, что механика парирования в TDA используется так часто, что иногда даже стрелять не нужно. Да, безусловно, на этом построено огромное количество геймплея, однако стрелять мы будем в любом случае куда больше, чем парировать и сражаться в ближнем бою.

Зелёными снарядами демоны атакуют куда реже, чем обычными, а потому блокировать и стрейфить нам придётся чаще.

Третьей важнейшей сопутствующей механикой щита является рывок к противнику. Грубо говоря, эта механика пришла на замену мясницкого крюка двухвстволки из Eternal. И помимо того, что этот рывок позволяет моментально сократить дистанцию до цели, Палач ещё и наносит существенный урон выбранному демону и окружающим его приспешникам.

Плюсом ко всему, он добавляет той самой пресловутой динамики, делая TDA объективно всё-таки чуть более быстрым, но не таким ультра скоростным, как Eternal.

Этот рывок крайне полезен против скоплений мелких врагов, типа импов, одержимых солдат и прочих, потому как вся находящаяся рядом мелюзга погибает.

Один бах — и опасности нет

Ну и из этого рывка вытекает следующая механика, которая нужна для исследования мира и решения головоломок. Если раньше Палач просто кулаком пробивал стены и двигал предметы, то теперь на них нужно будет бросаться со щитом. В принципе, особой разницы в этом подходе нет, кроме разве того, что нам не придётся теперь подходить к объектам вплотную, а прыгнуть на них с расстояния.

И последняя связанная со щитом механика — это метание щита в противников и предметы. Эта возможность открывается, по-моему, на втором уровне, когда мы получаем улучшения для щита в виде цепной пилы.

После этого, мы можем метать щит во врагов, убивая мелких сразу же, а крупных ошеломляем на некоторое время. То же самое нам придётся совершать и для решения загадок во время исследования мира. Метнуть щит, чтобы перерезать цепь или чтобы нажать на кнопку.

А куда он делся потом, интересно? Надеюсь, что в DLC это раскроют
А куда он делся потом, интересно? Надеюсь, что в DLC это раскроют

Щит — это неотъемлемая часть ближнего боя, который в TDA также получил существенное развитие. Теперь у нас нет сокрушительных фаталити, как в Eternal, зато есть целых 3 вида орудий для ближнего боя. Первый — это кулаки, а об остальных я расскажу уже под конец и спрячу под спойлер.

Привычные фаталити и анимации добивания из предыдущих частей, кстати, убрали. Ну как убрали, урезали до очень редких вставок при победе над особыми противниками. Рядовые же демоны просто получают по морде, как он стандартной атаки.

Что ж, со щитом и ближним боем разобрались, давайте же теперь посмотрим, что там с пушками. А тут есть о чём поговорить, ведь арсенал Палача получил существенные преображения по сравнению с предыдущими частями.

И не переживайте, каноничная двухстволка, разумеется, никуда делась.

Палач теперь её плюсом ко всему так по-басятски перезаряжает одной рукой, как Терминатор
Палач теперь её плюсом ко всему так по-басятски перезаряжает одной рукой, как Терминатор

Начинаем игру мы со стандартным дробовиком, собственно, как и в Eternal. Но в этом же первом уровне мы получаем первое огнестрельное оружие — Перфоратор-гвоздомёт. По своей механике он очень похож на автомат из предыдущих частей, только стреляем мы не пулями, а иглами.

И вот тут можно наблюдать первые кардинальные изменения в подходе к боевой системе TDA. Оружие тут по своим функциями и способам применения в бою получили куда больший набор приёмов.

К примеру, прокачав перфоратор, мы можем сначала запустить в демона щит, а затем при стрельбе по нему, иглы будут рикошетить и наносить урон всем окружающим в определённом радиусе.

И этот прием — лишь единичный пример, подобные функции получили практически все виды оружия. Тебя никто не будет заставлять использовать против врагов только единственно верную пушку — убить любого демона можно чем угодно, но только игрок решает, в какой ситуации применять то или иное вооружение. Всё зависит от ваших личных предпочтений и стиля боя.

Все пушки мы теперь не просто находим по уровням, а нам их дают в специальных "кейсах", чтобы точно никто пропустить не смог
Все пушки мы теперь не просто находим по уровням, а нам их дают в специальных "кейсах", чтобы точно никто пропустить не смог

Колесо вооружений теперь также выполнено несколько иначе. Теперь у нас есть по две пушки на каждый тип. Условно, дробовик и двухстволка используют один и тот же тип боеприпасов и переключаться между ними можно не из меню, а нажав на соответствующую кнопку смены оружия.

Это может пригодиться, когда надо, например, получить броню с противников, используя зажигательные выстрелы дробовика. Или после отстрела из перфоратор мелюзги, быстро перейти на пробойник (аналог баллисты из прошлых частей) и нанести большой урон здоровяку.

Но при желании можно спокойно выбрать себе любимое оружие и ходить с ним — жонглирование пушками из Eternal в TDA нет. Боеприпасов всегда в достатке, потому что патроны падают при избиении демонов в ближнем бою.

Думгай на прокачку

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Давайте поговорим о прокачке. Она, с одной стороны, получила развитие и апгрейд, а с другой стала чуть урезана. Сейчас объясню.

Если раньше для улучшения наших пушек нам было нужно находить секреты на карте и проходить испытания, то теперь мы вместо этого собираем припасы в виде золота, рубинов и призрачных камней. А затем уже улучшаем их в Святилище Стражей, которых на каждом уровне обычно по 2-3 штуки.

И эта валюта стала универсальной — на неё мы прокачиваем не только пушки, но и орудия ближнего боя, щит и руны. Но это не те же самые руны, которые были раньше — от них осталось только одно название.

Рун в игре всего 4 и они связаны только со способностями, которые автоматически используются при успешном парировании вражеских снарядов. Другого применения у них не существует.

Говорить про них не буду, т.к. это важный сюжетный эпизод
Говорить про них не буду, т.к. это важный сюжетный эпизод

Из TDA также вырезали прокачку бронекостюма Палача. Зато внесли разнообразие в получении улучшений здоровья, брони и количество боеприпасов. Теперь для того, чтобы повысить один из этих показателей, нам нужно победить главаря — это может быть любой знакомый нам демон, но с повышенным хп и какой-нибудь способностью. К примеру, некоторым главарям нельзя нанести урон, пока ты не выкосишь всех его остальных приспешников.

А сам главарь-то по вам ещё как будет настреливать
А сам главарь-то по вам ещё как будет настреливать

Но опять же, мы сами теперь не выбираем, какой параметр мы хотим прокачать в первую очередь — все награды за главарей заранее прописаны и получается в строго определённом порядке.

Черти и ореол их обитания

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Что ж, про Палача в целом мы всё обсудили, теперь пора приступить к его врагам — нашим любимым чертям. В целом, какого-то кардинального и существенного изменения по пулу противников в TDA нет. Тут тебе и импы, и манкубусы, и киберпауки, и рыцари ада — весь стандартный набор.

Однако, как всегда, дьявол кроется в деталях. Набор атак и способностей теперь практически у всех демонов разный. К примеру, манкубус теперь не стреляет стандартными дальнобойными ракетами, а пуляет в нас лужами яда, а при приближении достаёт огнемёт или бьёт пушками об землю (к слову, этот удар можно парировать).

Также некоторые противники теперь закованы в броню. Подобная механика встречалась уже в DLC для Eternal, однако тут она реализована куда проще — её скинуть довольно легко в ближнем бою, либо же нанеся достаточное количество урона любыми пушками.

В целом, у меня по мере прохождения сложилось впечатление, что дальнобойных атак у противников стало меньше. И сами проджектайлы летят супер медленно, чтобы можно было успеть поставить блок или парировать.

Кому это кажется чересчур медленным, скорость всегда можно увеличить

К слову, сами сражения с демонами приобрели немного другой вид, ввиду наличия щита и механики парирования. Теперь всякая мелюзга не представляет ровным счётом никакой угрозы, т.к. уничтожается она элементарно с помощью рывка. Весь фокус в бою идёт только на крупных демонов, а мелкие отлетают в ходе процесса, можно сказать, сами по себе.

Галопом по Аду и окрестностям

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

И тут хочется отметить, что такой подход уже встречался раньше и в Eternal (особенно в дополнениях), и даже в Doom 2016 года. Поэтому, тут я вообще не могу отметить какой-то значимой разницы или нововведений.

К слову, таких просторных уровней в игре штук 6-7 наверное от силы, все остальные это привычные кишки или же, да, сегменты с драконами и атлантами. Давайте теперь чуть подробнее с ними и разберёмся.

Масштаб их конечно впечатляет
Масштаб их конечно впечатляет

Теперь огромные боевые роботы превратились из части интерьеры и окружения в полноценную игровую механику. И тут, всё до боли просто и примитивно — Палач садится в атланта, идёт по локации, бьёт кулаками титанов (есть обычные, есть бронированные), вовремя уклоняется и заполняет шкалу суперспособностей. И, да — это в принципе всё.

Все сегменты с роботами ничем не отличаются друг от друга, за редким исключением, когда нам дают какое-нибудь огнестрельное оружие. Всего таких эпизодов что-то около 5-6 и проходятся они довольно быстро.

Иногда нам ещё дают пушку, чтобы уже не только в рукопашку лупить гигантов

Второе нововведение — это полёты на драконе. Тут разнообразие чуть повыше, чем у Атлантов, но не намного. Мы летает на драконе по локации, высаживаемся в строго определённых местах (к слову, есть секретные области для высадки), отстреливаем противников, вовремя уклоняясь и ещё устраиваем необязательную погоню за налётчиками, после убийства которых нам дают немного золота.

Правда, я так и не понял, сколько золота за них дают, потому что это нигде не отображается

Уровней с драконом тоже немного, но они уже длятся дольше и сами полёты то и дело чередуются с высадками и привычным отстрелом чертей на земле.

Зелёная стрелочка нам услужливо покажет, куда можно приземлиться 
Зелёная стрелочка нам услужливо покажет, куда можно приземлиться 

В целом, это пожалуй все основные аспекты обновлённого игрового процесса. Как и говорил, свои впечатления от всего я подробно опишу в конце, а пока давайте перейдём к общему нарративу, сюжету и дизайну мира.

Становление Палача Рока

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Друзья, перед началом разговора об истории TDA, я хочу посоветовать вам ознакомиться с подробным разбором вселенной Doom, для лучшего понимания контекста и устройства мира. Поверьте, без этих знаний, все происходящие в TDA события и персонажи вам покажутся чем-то крайне непонятным и странным.

Итак, об экспозиции я уже рассказал в начале предыдущего блока, так что давайте поговорим о том, что же вообще, чёрт возьми, тут происходит, и почему Палач вдруг стал каким-то стражем.

Для тех, кто читал все записки из Eternal, никакой новой информации тут не встретит
Для тех, кто читал все записки из Eternal, никакой новой информации тут не встретит

Если вы знакомы с историей вселенной, то знаете, что Думгай попал в мир Аргента после событий Doom 64. Он случайно попал в портал в Аду и перенесся сюда. Местные его нашли, отмыли от кишков адских созданий и внимательно выслушали всё то, о чём он говорил. А поведал им он о том, что бесчисленные полчища чертей из преисподней захватили его родной мир и, судя по всему, останавливаться они не будут.

Навыки Палача двольно быстро приметили Творцы и решили сделать из него супероружие, прокачав на божественной машине его силу и мощь. После этой процедуры он стал ультимативным орудием, полностью подчинённый воле Творцов.

Одного из представителей божественной расы — Крида, отправили в Аргент контролировать Палача и сдерживать натиск армии Ада.

А если вы не знакомы с Творцами, то сильно изумитесь, когда встретите тут этих странных существ
А если вы не знакомы с Творцами, то сильно изумитесь, когда встретите тут этих странных существ

Сами же легионы преисподни вторглись в мир Аргента за тем, чтобы заполучить таинственный артефакт — Сердце Аргента, в котором заключена невиданная никому сила. Разумеется, что позволить Аду получить такой источник мощи никак нельзя, а поэтому на сцену выходит наш Палач.

И в целом, понятно, что история TDA не блещет какими-то поворотами и драматическими моментами, но она, по меньшей мере, должна быть хотя бы понятна игрокам. А тут, честно говоря, без знаний истории из предыдущих частей, разобраться будет в чём-то попросту невозможно.

Друзья, на этом часть без спойлеров кончается, всё, что я буду говорить дальше про сюжет и свои ощущения — полны спойлеров. Так что если вы игру ещё не прошли, то можете проследовать сразу к заключению.

В целом же, сюжет TDA вышел весьма скомканным и завершается вообще огромной недосказанностью. Понятно, что готовится почва для будущих DLC, но после прохождения остаётся чёткое чувство незавершённости событий.

К слову, тот самый мир таинственной расы Призраков, о котором столько разговоров ходило до релиза демонстрируется нам на протяжении всего лишь двух уровней. А информации о них — кот наплакал. Поэтому, того самого раскрытия новых противоборствующих сил попросту не случилось.

И это всё, что вам по мнению сценаристов нужно знать
И это всё, что вам по мнению сценаристов нужно знать

Палач даже побывает в загробном мире, который опять же не получил никакого раскрытия. Складывается впечатление, что его добавили только для разнообразия, т.к. с сюжетной точки зрения этот эпизод нам вообще ничего не даёт.

Но сцена с возвращением Палача из загробного мира, конечно, бомбическая
Но сцена с возвращением Палача из загробного мира, конечно, бомбическая

Да и в целом, сценарий TDA не работает по одной просто причине — все события, развивающиеся в игре, даже близко не стоят по масштабу и градусу накала с тем, что мы видели в Eternal и уже тем более в дополнениях. Ну какой, к чёрту, принц Азрак, если мы буквально в прошлой игре победили Давота — создателя всего сущего?

Я честно говоря ждал, что он окажется фальшивым антагонистом и главным злодеем станет таинственная Ведьма, которая его всюду сопровождает, но нет. Мы убиваем её вместе с Азраком в конце, и, ну, всё…

Плюс ко всему, мотивация в виде защиты каких-то там Стражей и мира Аргент — сильно проигрывает битве за существование Земли и всего населения.

Да, после всего того, что сценаристы нагородили в Eternal и DLC к нему, тут всё же решили сбавить обороты и понизить ставки. Вот только, беда в том, что понижение ставок не работает без введения новых переменных или событий. Так что, на мой взгляд, с довольной сложной задачей в виде структурированной и грамотной проработки истории в приквеле, сценаристы id Software, увы, не справились.

Если без спойлеров говорить о сюжете TDA, то да, безусловно, кат-сцен стало больше и вроде как, сценаристы пытались углубить историю Палача и этого значимого периода его жизни. Но фокус держится далеко не всегда на Палаче, а размазывается то историю Короля Новика и его дочери, то взаимоотношения Аргента с Творцами и прочим дополнительным сюжетным линиям.

Почти все персонажи нам уже, в принципе-то, знакомы
Почти все персонажи нам уже, в принципе-то, знакомы

Напоследок хочется отметить, что от истории не стоит ждать каких-то откровений. Если вы раньше особо никогда не следили за сюжетными событиями в Doom, то начинать в TDA явно не стоит.

Тёмные времена Палача (осторожно, спойлеры!)

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Как я и обещал, в этом блоке я подробно поделюсь личными впечатлениями от прохождения, так что если вы ещё не прошли игру и опасаетесь спойлеров — прыгайте к заключению.

Для тех, кто любит считать часы прохождения и контента, которые он получает за условные 70 долларов — у меня ушло на 100% и получение платины чуть больше 20-ти часов. Но лично я никогда не измеряю игру по часам, потому что считаю, что и за 8 условных часов игры можно отдать 70 баксов, если время проведённое в игре подарит вам незабываемые впечатления и эмоции.

Насчёт платины, кстати — они в этой части получилась самой легчайшей по сравнению с предшественницами. Сказалось конечно и то, что в TDA отсутствует мультиплеер и связанные с ним достижения.

Да и вообще, получение платины в TDA никак не связаны со сложностью и её можно получить даже на самом легчайшем режиме, что, я уверен, многие и сделают ради коллекции.

Ну да ладно разговоров о платинах. Что там с игрой-то? Сейчас-сейчас.

Вот бы узнать побольше про этих Ктулх, конечно...
Вот бы узнать побольше про этих Ктулх, конечно...

Я специально в начале обзора об этом не упоминал, но у меня к обновлённой серии в целом крайне положительное отношение. Мне понравился и классический Doom 2016 с его приземлённостью, драйвом и роскошным Миком Гордоном. Залетел и Eternal, с его вертикальным геймплеем, жонглирование пушек и турбо скоростями.

Я не ждал от TDA ни Doom 2016, ни Eternal, т.к. понимал, что id Software наверняка вновь захотят изменить геймплейную формулу и сделают это также круто, как они это делали раньше.

Однако, по мере того, как уровни пролетали один за одним, я всё больше ловил себя на мысли о том, что я не могу найти в The Dark Ages ничего, что могло бы меня зацепить. Да, безусловно, механика парирования с точки зрения удобства, аудио-визуальных эффектов и тактильности сделана безупречно.

Но это абсолютно ничего нового не привносит в серию. Кто-то сейчас наверное из вас подумает: “Что ты несёшь, вспомни хоть один шутер от первого лица с парированием, как ничего нового?!”. Вот только беда в том, что сама по себе эта механика не то, чтобы изжила себя, но смотрится как минимум вторично и блекло.

У меня на протяжении игры складывалось ощущение, что я играю в какой-то God of War (новой эпохи) с пушками и от первого лица. И казалось бы, что это неплохо — но ярких ощущений и эмоций это не вызывает. Ради чего, я полагаю, мы все и играем в игры.

Но к визуальной части вопрос нет, конечно же 
Но к визуальной части вопрос нет, конечно же 

И это чувство вторичности, разработческой лени и однообразности не покидало меня все эти 20 часов. Я уже молчу про откровенное скучные, неуместные и слабые эпизоды с драконом и роботом, которые не раскритиковал уже только ленивый.

Я, к примеру, так и не смог насладиться всему видами вооружений, пройдя абсолютно всю игру с двухстволкой. TDA тебя, с одной стороны, не ограничивает в выборе оружия и даже подталкивает к использованию разных пушек, но какой в этом смысл, если эффективнее приёма “рывок/выстрел/удар в ближнем бою/отход с блоком/повторить” ничего нет.

Скопления мелких врагов не опаснее, чем божья коровка. Один рывок со щитом — и их нет. Какой смысл расстреливать их череподавом и тратить патроны и время, когда можно нажать одну кнопку и покончить с этим?

То же самое касается и крупных демонов. Ни один из новых врагов не вызвал у меня и толику тех эмоций, как какой-нибудь Кибердемон в Eternal. Противник, чью мощь и опасность ты ощущал всем нутром и плашкой “вы умерли” на экране, превратился в какое-то жалкое подобие самого себя.

Убить его при помощи булавы (последнее оружие ближнего боя) можно вообще секунд за 5. Подлетаете на щите, выстрел из супердробовика, отражение удара и добивание кувалдой. И это кибердемон?!
Убить его при помощи булавы (последнее оружие ближнего боя) можно вообще секунд за 5. Подлетаете на щите, выстрел из супердробовика, отражение удара и добивание кувалдой. И это кибердемон?!

Оптимальная тактика борьбы со всеми демонами одна — сближаешься, стреляешь и парируешь, параллельно насовывая в ближнем бою. Да, ты можешь конечно взять другое оружие и биться издалека — но это абсолютно неэффективно и погибать при таком подходе ты будешь часто.

К слову, о сложности — я на стандартном кошмаре без изменений не испытал ровным счётом никаких трудностей. Если тот же Doom 2016 заставлял меня жутко потеть на первой же арене, я уже молчу про Eternal, то TDA я пролетел не почувствовав даже, постоянно имея 1-2 дополнительные жизни в запасе.

Когда я пошёл добивать платину и выполнять задания мастера на оружие, то увидел экран с надписью "вы погибли" большее количество раз, чем при всём прохождении

Да, местами я безусловно получал удовольствие — от отличного ганплея, разлёту демонической плоти, шикарному визуалу. Но в то же время недоумевал от однообразности и примитивности геймплея, скучному и блеклому левел-дизайну (не путать с арт дизайном — он прекрасен, как и всегда). Особенно разочаровали открытые уровни, где глазу не за что зацепиться, пока не посмотришь куда-то вдаль.

Разочаровал и тотальный слив расы Призраков и их измерения. Какие-то Ктулхи, Лавкрафты, подводные сегменты (жесть, ребята). Хочется какого-то лора, объяснения, интересных фактов, а у сценаристов ответ на всё лишь один: “Это всё очень таинственно и загадочно, никто ничего не про это знаёт до сих пор”. Ну вау, что тут сказать, спасибо.

Да, декорации просто крышу сносят, но тут как в стрипухе — "смотри, но трогать нельзя". 
Да, декорации просто крышу сносят, но тут как в стрипухе — "смотри, но трогать нельзя". 

Битвы с боссами никогда не были сильной стороной Doom (вспоминаю адский 5-ти фазный бой с Давотом…), но в TDA с этим вообще какая-то беда. Практически ничем не отличающиеся друг от друга две битвы с финальным боссом — это просто посмешище. Никакого челленджа, напряжения и драйва. Проходится как и любая битва с 1-2 попытки, теми же самыми приёмами, как и другие демоны. Красный — блокируй, зелёный — парируй.

Вообще от примитивности визуальной и механической части этих парирований сложилось впечатление, что это всё последствие поколения Z и бесконечным скроллингом ленты, где мозг цепляется только за яркие хуки. Не сочтите меня дураком, который сам не понимает, что несёт — я долгое время занимался мобильными креативами и шортсами и понимаю, как устроено восприятие современного пользователя. Что уж там, зелёные стрелочки, всякие кружочки и остальные яркие, пёстрые фишки заметно повышают метрики. Вот так и тут.

И это босс в Doom? Серьёзно? 

И я честно, не знаю, как описать свои эмоции после финальных титров. Некоторое безразличие и разочарование, пожалуй.

После титров я быстро глянул, чего мне не хватает для платины, за два часа добил все оставшиеся достижения и вышел из игры, забыв о ней уже минут через 15 после этого.

При этом, я вижу, как многим TDA залетела и она называют её одной из лучших частей в серии, но я, к величайшему сожалению, не могу разделить этот восторг. Для меня The Dark Ages вышел серым и блеклым проходняком, который так и не смог меня зацепить хоть чем-либо.

Ах да, совсем забыл сказать про музыку — её тут нет. Серьёзно, я её едва слышал во время боёв, будто бы разработчики специально выкрутили её на минимум, сделав акцент и ставку на аудио эффекты от парирований и стрельбы. Я прослушал отдельно пару треков и даже вспомнить их не смог, где они были в самой игре.

Кстати, к слову о God of War — тут для решения некоторых загадок нужно отыскать волков на уровне и уничтожить их броском щита. Звучит знакомо, не так ли?
Кстати, к слову о God of War — тут для решения некоторых загадок нужно отыскать волков на уровне и уничтожить их броском щита. Звучит знакомо, не так ли?

Вот, наверное, и всё, что я хотел сказать. Прекрасно понимаю, что я в этом мнении буду в меньшинстве и очень хотел бы, чтобы было иначе — но вышло так, как вышло. Да, я бы не сказал, что TDA меня чем-то раздражал или бесил во время прохождения. И я также не могу сказать, что это плохая игра или она сделана как-то не так. Нет, просто она не такая, как хотелось бы мне, вот и всё.

Заключение

Подробный обзор Doom: The Dark Ages после прохождения на 100%

Что ж, друзья, на этом свой подробный обзор The Dark Ages я заканчиваю. Надеюсь, что вам было полезно или, по крайне мере, интересно читать. Большое спасибо тем, кто дочитал до конца!

Под конец, хочется отметить для тех, кто не читал предыдущий блок про моё отношение к новому Doom и только собирается её приобрести — не стоит завышать собственные ожидания и воспринимать TDA так, как предыдущие части франшизы.

Если коротко — то мне The Dark Ages не зашёл, хоть и местами я получал удовольствие. Он другой практически в каждом аспекте, о чём я, собственно, сегодня подробно и писал.

От себя я же с уверенностью могу порекомендовать TDA тем, кому безумный драйв и форсаж предыдущего Eternal, с его жонглированием пушек, вертикальным геймплеем и секциями с паркуром — не зашли. Если же вы хотите получить от игры тех же эмоций, что от Eternal — то брать за фулл прайс TDA я строго не рекомендую. Геймпасс или скидки за полгода — ваш выбор.

В общем, подводя черту, хочется сказать, что несмотря на некоторое количество шероховатостей, ленивого геймдизайна (особенно в сегментах с драконом и мехороботом), слабого саундтрека, The Dark Ages — это всё таки хорошо сделанный шутан, который отлично оптимизирован, играется бодро и динамично. Всё остальное, о чём я писал в предыдущем блоке — это скорее чистой воды субъективщина и личные ощущения. У вас они могут совершенно другие — и это хорошо.

Всё-таки это здорово, что id Software не стоят на одном месте и с каждой новой частью франшизы предлагают аудитории каждый раз новую игру, а не чуть изменённую старую. Как по мне, для индустрии, такой подход — куда ценнее, даже если некоторые эксперименты получаются не самыми удачными.

Быть может, если вы подойдете к TDA с другим настроем, не как я, то и откроется он вам по-новому и подарит пару десятков часов отличных эмоций и впечатлений.

А я же на этом с TDA покончил. Быть может, я ещё вернусь туда, чтобы пройти мастер-уровни и, разумеется, DLC, но на данный момент, желания ринуться в бой со щитом и дробовиком — у меня нет.

Друзья, ещё раз большое спасибо за прочтение! Обязательно пишите в комментариях, что вы думаете поводу Doom: The Dark Ages и успели ли вы уже его опробовать.

Также не забывайте заглядывать на наш сервис KUPIKOD! Там вы сможете не только купить игры Steam, но и пополнить баланс стим по самым лучшим ценам. И не забывайте использовать промокод IGRA25, чтобы сделать свою покупку максимально выгодной!

5
1
8 комментариев