Я поиграл в (почти) все игры про заводы, и вот что понял
Дарова. Я очень люблю игры про автоматизацию и заводы. Ознакомился я с этим ещё со всякими модами на Minecraft, а дальше, конечно же, Factorio и его различные вариации. Проведя бессонные ночи в (почти) каждой из этих игр я, наконец, готов поделиться опытом для таких же любителей автоматизировать виртуальные заводы. И начну, конечно же, с флагмана этого жанра.
Factorio
Factorio — это, конечно, величие.
Начнём с того, что поражает меня в первую очередь — техническое исполнение. Разработчик подробно рассказывает о процессе оптимизации у себя в блоге, и, честно говоря, это один из тех редких случаев, когда читать про алгоритмы реально интересно. Игра умудряется без малейшего намёка на падение FPS обрабатывать какое-то безумное количество объектов и логики на экране. Ты запускаешь её — и перед тобой не просто завод, а высокоточная симуляция индустриального безумия, в котором всё крутится, жужжит и несётся по рельсам.
Геймплей задаёт стандарт для целого жанра: у тебя есть цель, для которой нужны ресурсы. А значит, нужно автоматизировать. Строишь бур — он копает. Кладёшь конвейер — он везёт руду к печке. Печка выплавляет металл — его подаёшь на сборщик. Сборщик собирает что-то посложнее — и так слой за слоем. Сначала всё просто. Со временем игра подкидывает вам жидкости, потом стартовые месторождения заканчиваются, и нужно автоматизировать добычу ресурсов из далёких мест поездами.
Ну и да, жуки.
Ведь нельзя просто вот так начать промышленную революцию на чужой планете без последствий. Местная фауна не в восторге от твоего подхода к экологии и будет активно это демонстрировать. Так что приходится делать не только микросхемы, но и патроны, турели, танки, а так же лично проводить стратегические зачистки гнёзд.
Главное волшебство геймдизайна тут работает без сбоев: ты всегда чем-то занят. Решаешь одну проблему — возникает две новых. Построил новую производственную цепочку? Молодец, теперь у тебя не хватает железа. Проложил рельсы к новому месторождению? Отлично, но там теперь гнездо жуков. Разобрался? Хорошо, но новое гнездо уже рядом с базой. А теперь с другой стороны. А теперь на юге. А теперь на далёком месторождении железа. А теперь — просто везде.
Жуки
Да, я сразу перейду к критике, потому что мне есть что сказать. Во-первых, мне вообще не нравятся жуки. Совсем. И даже не потому, что они разрушают мой завод, а потому что они, в общем-то, правы. Ты вторгся на их планету, вырубил весь лес, загрязнил всю воду и построил тысячу печей, воняющих углём. Мне даже как-то их жалко.
Но это не единственная моя проблема с ними.
Теоретически ты можешь себя защитить: можно застроить периметр базы стенами, поставить турели по всему периметру базы, по периметру всех месторождений, наладить производство огромнейшего количества патронов и подождать кучу времени, чтобы патроны хотя бы просто заполнили конвейер. А ещё не забудь доставку патронов в месторождения.
Но на практике в какой-то момент у жуков тупо станет больше HP и математика станет на их стороне. И ты снова ловишь ад из сотни красных восклицательных знаков.
Но и это мелочь по сравнению с настоящей болью и, в то же время, основной фичей Factorio, которая и заставляет мыслить как инженер или типа того.
Логистика
И так, вы хотите наладить новое производство чего-либо. Естественно, вы ведёте линии конвейеров с необходимыми для этого ресурсами. С конвейера нужно ресурсы как-то переложить в сборщик. Всё легко, если для крафта нужен только один или два ресурса. Их можно пустить по разным сторонам конвейера. Но когда их становится три, то начинаются приколы с длинными руками, которые могут перекладывать ресурсы дальше, чем на соседнюю клетку. А если нужно четыре?
Прикол в том, что каждый раз вы решаете задачу: как подвести X предметов к сборщику в 2D пространстве, используя все возможные инструменты. Потому что да, пустить все ресурсы по одному конвейеру друг за другом конечно же не сработает, ведь даже если вы всё идеально настроите и они будут равномерно распределены, не дай бог у вас прервётся поставка одного из ресурсов и всё производство встанет.
Но самое обидное, что каждый раз эта задача решается ровно одним и тем же способом. Один раз вы придумали, как подвести три ресурса к сборщику и всё, теперь тупо копируйте бесконечное количество раз.
И это печалит меня больше всего, ведь всё что надо сделать это один единственный раз решить эту головоломку и всё, дальше лишь бесконечная репетативность. Можно, конечно, заморочиться, делать так называемые суши белты, это когда мы реально друг за другом пускаем нужные ресурсы по одному конвейеру кругом и потом хитро их балансируем, чтобы не происходило затыков. Но даже это решение нужно найти\загуглить всего один раз и дальше так же бесконечно копировать.
И главное, что решение этих проблем ощущается не как какая-то интересная инженерная задача, а как борьба с ограничениями самой игры. Ой, на эту штуку помимо трёх предметов ещё нужно подводить трубу с водой. И начинается какой-то адовый мазохизм с подземными трубами\конвейерами, невообразимыми поворотами труб и прочим. И, конечно же, нельзя забывать про
Электричество
Конечно же игроку мало интереснейших задач с проводкой труб и конвейеров, поэтому пусть ещё помучается с питанием всего этого добра. Причём забавно, насколько бесполезная и в то же время напрягающая эта механика. Да, всё что необходимо, это поставить рядом с любой установкой, требующей электричества, столб. И всё, он будет питать все приборы в небольшом квадрате вокруг. Ну и конечно же нужно иметь рядом другой столб, чтобы к нему присоединиться. А этот столб должен так же присоединиться к другому столбу, и так до тех пор пока не будет соединение с каким-нибудь источником питания. Кстати б-же упаси вас купиться на солнечные панели в начале игры.
Эта механика действительно выглядит чужеродной, потому что она создаёт очень мало проблем, но в то же время ты обязан постоянно тыкать эти столбы по всей карте, ведь без электричества не будет работать даже погрузка ресурсов. Да, даже погрузка топлива в генераторы, так что очень внимательно следите за своим производством топлива, стоит прошляпить момент и встанет буквально всё, а у вас 100500 паровых генераторов, которые даже уголь в себя погрузить не могут без электричества.
И всё это нужно же, конечно, для производства колбочек.
Колбочки
У меня с ними много проблем. Во-первых — они просто не имеют смысла. Понятно, что это игра, условности и всё такое… но колбочки?
Окей, формально — они нужны для исследований. Ты крафтишь их, загружаешь в исследовательский центр, и он волшебным образом постигает секреты высоких технологий. Нормально? Нет, не нормально.
Вот вам загадка. Вы не играли в Factorio. Посмотрите на зелёную колбу. Внутри — какая-то жидкость. Как вы думаете, из чего она крафтится?
Наверное вы подумаете, что раз она зелёная, и внутри какая-то жидкость, наверное химикаты какие-то... Нет! Как же вы могли не догадаться, что она крафтится из конвейера и автоматической руки.
Да, именно так. Металлическая рука и кусок движущейся ленты превращаются в стеклянную ёмкость с жидкостью.
Это, мягко говоря, немного ломает восприятие. Особенно когда ты осознаёшь, что вся твоя производственная империя, по сути, существует ради этих колбочек. Линии, станции, автоматизация, поезда, электросети, химзаводы, жуки, сожжённые леса — всё, чтобы крафтить ещё больше баночек, но теперь в новом цвете!
Это лишено какого-либо смысла и очень сильно вырывает из игры.
И самое печальное — это и есть основная цель.
Ты не строишь космический корабль. Не покоряешь другие планеты. Ты просто масштабируешь производство колбочек.
И смотришь, как они исчезают в ресёрче. В бесконечном ресёрче.
Это сильно портит погружение в игру. Вот развились вы, и оглядываете свой огромный завод. Тут плавится медь. Там собираются микросхемы. Здесь шумят поезда. А в конце всей этой великой инженерной цепи мы выжимаем сок из конвейеров и упаковываем в колбы. Абстракция, упакованная в стекло. Ну бред же.
Ой, кстати, пока мы тут болтали, пришло время перестраивать завод.
Бесконечный рефакторинг
Factorio это игра про производство колб.
И про бесконечную перестройку завода.
Что, наконец-то зелёных колб производится достаточно?
Молодец, но теперь микросхем не хватает для других производств. Надо расширить производство микросхем, а там уже не хватает места?
Добро пожаловать.
Кстати, раз теперь достаточное количество колбочек, ты исследовал электропечи! Конечно же они лучше тупых угольных, пришло время апгрейда. Вот только электропечи занимают больше места и им тоже нужна энергия, так что сноси все печи, оставь свой завод без железа, в срочном порядке крафть электропечи, и столбов побольше. Кстати, по высоте электропечи занимают тоже больше места, так что все конвейеры тоже нужно сдвинуть ниже. Ой, а ниже уже что-то есть?
Добро пожаловать. Снова.
Причём забавно, что ты не можешь с самого начала сделать хорошо. Ну, удобно, расширяемо, все дела. Можно, конечно, к этому стремиться, но это лишь отдалит момент рефакторинга. Потому что даже если ты сразу сделаешь по уму, посмотрев гайд, сделаешь основную шину с самыми необходимыми ресурсами, всё равно в какой-то момент ты упрёшься в то, что даже 4 линии конвейеров с медью не способны обеспечить всех потребителей. Пропускной способности не хватает.
Итог
Да, Factorio невероятно затягивает. Ты играешь ночами, не спишь, строишь, оптимизируешь, выравниваешь линии, гоняешь поезда — всё ради ощущения, что наконец-то всего везде будет хватать и завод будет работать как часы.
И вот, спустя месяц бессонных ночей, ты открываешь игру и понимаешь: тебе больше не хочется решать эти задачи.
Ты исследуешь новую технологию — и тебе всё равно. Ведь новый ресурс нужно обрабатывать ровно так же, как предыдущий, может с небольшими изменениями.
Ты в сто тысячный раз строишь подводку из трёх ресурсов к сборщику — и знаешь, как это будет работать, даже не думая.
Ты делаешь новую цепочку, прокладываешь рельсы, настраиваешь логистику — и всё это уже не вызывает ничего, кроме усталости.
В какой-то момент научный центр требует шесть, потом семь колб одновременно — а ты даже не раздражаешься. Просто молча настраиваешь.
Потом железа становится мало. Опять.
Нужно добавить ещё один поезд. Снова возиться с семафорами, снова делать перекрёстки, снова думать, как эти десять железных дорог не должны заблокировать друг друга — и всё равно где-то эти поезда встанут. Просто потому что так сложилось.
И ты уже не злишься.
Ты просто сидишь.
Смотришь на завод.
И впервые за всё время не знаешь, зачем он тебе.
Да, возможно, я "неправильно" играл в эту игру. Возможно, кто-то находит в этом вечном рефакторинге смысл.
Но я описываю только свой опыт. И он закончился в тот момент, когда я понял, что мне больше не интересно решать новые задачи.
Satisfactory
Следующие обзоры будут покороче, потому что почти все проблемы этих игр наследуются от Factorio, так что я сконцентрируюсь на новых.
Итак, Satisfactory это Factorio в 3D и от первого лица. Казалось бы, это должно решить многие проблемы. К тому же, теперь можно вживую видеть свой завод и пройтись по нему, по истине оценить масштаб.
Да, прокладывать конвейеры стало чуть проще, ведь теперь они могут проходить друг над другом несколько раз.
Так же новый подход к исследованиям. Вместо абстрактных колбочек ты доставляешь необходимые предметы на какую-то космическую станцию, за что тебя повышают и дают доступ к новым технологиям. Да, это намного логичнее и имеет больше смысла.
А теперь к проблемам.
3D FPS
Кстати, FPS тут используется в обоих значениях.
Потому что, во-первых, а кто вообще подумал, что строить завод со сложной многоэтажной логистикой от первого лица это правда удобно? Тодд Говард со строительством в Fallout 4 задал явно не очень хороший тренд. Даже там это было неудобно. А ведь там не было конвейеров.
В игре постоянно хочется включить вид сверху, взлететь, что угодно, лишь бы нормально разглядеть что у тебя происходит. А механизмы тут большие, почти все выше тебя, так что они просто загораживают обзор. В игре можно крафтить вышки. Да, с них хорошо видно, но с них нельзя строить. Так что будет очень весело постоянно к ним бегать, долго залезать, всё оглядывать, запоминать(!), чтобы потом спуститься и сделать что там нужно было. Очень удобно.
У меня честно говоря были вопросы ещё к тому, что в Factorio ты играешь именно за персонажа, а не управляешь всем как в стратегии. Но тут это уже совсем неудобно.
Ну и во-вторых, это игра с неплохим графоном, большим миром, сложной логикой... на Unreal Engine. Вот тут уже проблема с FPS в другом смысле. Даже на неплохом компьютере.
Электричество
Разработчики решили, что электричество в Factorio реально не очень сложное, так что держите такое: устройства нужно подключать к столбам самостоятельно. А у столбов ограниченное количество слотов. И максимальная пропускная способность.
Так что, ставишь столб, один слот это вход, два слота идут в устройства, последний слот в следующий столб. И так до бесконечности. А потом мощности подрастают и тебе надо менять столбы.
Очень увлекательный геймплей, всем рекомендую.
Итог
В этой игре хоть и удалось решить некоторые проблемы, но надоела она мне намного быстрее. В какой-то момент ты уже вообще не понимаешь, что у тебя на заводе куда идёт, везде какие-то беды с энергией, а новый ресурс находится очень далеко, а у тебя нет поездов.
Foundry
А тут уже эксперимент по скрещиванию Satisfactory и Minecraft. Да, это как Minecraft с модами, только... хуже.
Начну с того, что мне понравилось.
Электричество
Итак, в игре ты можешь строить фундамент, и он распространяет энергию на всё, что на нём стоит. Вот так вот просто, без столбов и прочего. Очень радует.
На этом, правда, всё. Я старался найти что-то ещё, но не смог.
Минусы
На самом деле даже идея с фундаментами работает не очень хорошо, ведь если ты не хочешь, чтобы они уродливо выпирали из земли, тебе эту землю придётся выкапывать. И работает оно как-то... странно. Я не знаю в чём дело, но импакта от копания вообще не чувствуется. А я напомню, что планку задал Minecraft и она не очень высокая. Просто как-то ощущается не очень. Вязко, что-ли.
Ещё мне вообще не нравится стиль. Во-первых, вместо православных железа и меди у нас какие-то техний и ксеноферит. А во-вторых все постройки выглядят максимально неинтересно, просто кубы какие-то разных размеров.
Кстати да, в игре опять исследование через колбочки.
Но больше всего мне не понравилось, что в игре от Minecraft нет ничего. Зачем мне мир из купов? Да, я могу их добывать, ставить, вроде всё так же, но смысла нет. Мне не нужно строить свою первую коробку из грязи, тут вообще не нужен дом, ты просто сразу с разбегу начинаешь ставить автоматические буры (точнее станцию с дронами, которые добывают) и конвейеры. Всё. Даже ресурсы вручную добывать почти не нужно, разве что немного дерева вначале, и то, чтобы использовать его как топливо. Зачем эти кубы?
А ещё в игре просто отвратительное вступление, где тебе внутриигровой ИИ нейронной озвучкой на русском объясняет как играть. Долго и утомительно. А потом появляется ещё один ИИ, который говорит только бип-боп, а основной ИИ повторяет за ним (для тебя) "Да, это ты правильно говоришь, что топливо нужно подавать конвейерами к генератору". Всё-таки окно с текстовой справкой было лучше.
Но, игра в раннем доступе, надеюсь в очень раннем, и всё может сильно измениться. Надеюсь.
Captain of Industry
Ещё один смелый экспермиент, на этот раз это смесь Factorio и Anno. И сколько же проблем это решает.
Итак, по "сюжету" всё стандартно, мы оказываемся где-то, го развиваться, я создал. Вот только тут у нас ещё градострой на минималках. Нужно строить жильё, снабжать его всякими приколюхами. От этого они становятся добрее и не умирают, создавая дефицит рабочих рук.
Основное отличие -- это наконец-то стратегия. С видом сверху. И это неимоверно удобно.
И в игре есть грузовики. На самом деле, это вообще основа игры, потому что вначале даже нет никаких конвейеров и прочего, только машины. Они самостоятельно могут перевозить ресурсы от источника к потребителю, ничего даже делать не надо. Но, конечно, машины дорогие, поэтому по возможности нужно всё-таки автоматизировать.
И это очень удобно, когда тебе нужно немного какого-то ресурса, машины сами могут возить его, не обязательно прокладывать ленту через всю карту.
А ещё в игре есть экскаваторы. Потому что ресурсы в игре это не сферические камушки в вакууме, а реально размещённые залежи в ландшафте. И их надо выкапывать. И местность динамически меняется от раскопок, так что карьер выглядит реально как карьер.
Помимо этого, в игре решили ещё множество других проблем.
Электричество теперь вообще никак не надо никуда прокладывать. Оно просто есть. Главное чтобы вырабатывалось больше, чем потреблялось и всё.
И в игре нет колбочек, вместо этого ты производишь... лабораторное оборудование разного уровня и отвозишь его в лаборатории! Вау, это было несложно, зато убирает эту тупую условность с колбочками.
Хотя и может показаться, что в игре очень много упрощено и из-за этого будет скучно играть, на самом деле нет.
Потому что в игре достаточно интересные производственные цепочки.
Та же медь, например, вместо банальных печек сначала плавится и в расплавленном виде подаётся в литейную установку, которая отливает её в черновую медь. А её уже нужно подавать в электролизёр, который уже и будет производить чистейшую медь.
И все цепочки получились достаточно уникальными, а не «вот тебе сборщик, запихни в него три ресурса и получи супер железную трубу».
А ещё в игре очень классные модели и это ещё анимировано очень круто, ты прямо видишь как отливается медь, как она обрабатывается. Очень сочно.
И кстати, есть гениальные изобретения: слив отходов, дымовые трубы и факел, чтобы сжигать ненужные отходы производства! В Factorio, особенно при всяких манипуляциях с жидкость, возникает куча побочных продуктов, которые непонятно куда девать. А тут можно это слить, пустить в воздух или сжечь, ценой загрязнения.
Градострой
Что касается градостроительства, оно, к счастью, сильно упрощено. Сами города строятся тупо из блоков жилья, ты их пристраиваешь друг к другу, рядом пристраи��аешь рынки и прочие инфраструктурные приколы. Остаётся только привозить нужное, вывозить ненужное и люди счастливы. Никаких налогов, экономики и прочего.
Ну ещё нужно делать поля, производить еду, предметы роскоши и так далее.
А люди в игре нужны для того, чтобы завтра сдохнуть от вони горящего угля, точнее, чтобы работать на всех этих ваших грузовиках, заводах и прочем.
И эта небольшая механика на самом деле сильно влияет на восприятие игры. Хоть тут и есть аналог колбочек, но теперь всё не крутится вокруг них. Всё крутится вокруг жителей. Они тебе нужны, чтобы работали. Но все эти исследования не для того, чтобы строить завод ради постройки завода, а для того, чтобы улучшить их довольство, чтобы они размножались и так далее.
Корабль
А ещё в игре есть глобальная карта, которую нужно исследовать свои кораблём.
На этой карте можно найти другие поселения, с которыми можно обмениваться ресурсами и просить у них в долг. Так же можно найти, например, нефтяные платформы, приватизировать их и возить с них нефть.
Ещё корабль нужно вооружать, улучшать, потому что есть ещё какие-то враги, мешающие исследовать дальше, но я до этого пока не дошёл.
Минусы
Да, игра в раннем доступе, надеюсь это поправят.
Но на данный момент мне очень не хватает дорог в игре. Да, можно всё закатывать бетонным или каменным покрытием, машины меньше изнашиваются катаясь по нему, но это неудобно, дорого и долго.
Но фундаментально у меня претензий к игре вообще нет.
Это первая игра из всех, что я разобрал, где не хочется вздыхать, когда ты разбираешься с логистикой. Потому что если совсем херню наворотил, всё равно в крайнем случае ресурсы привезёт грузовик.
Где электричество — это просто цифра, а не сеть столбов.
Где нет колбочек.
Где завод — это не самоцель, а средство обеспечить людей, дать им еды, воды и кое-что из бытовой техники.
Ценой, конечно, экологической катастрофы на отдельно взятом острове.
Итог
В какой-то момент мне просто захотелось понять, почему игры этого жанра надоедают и как этого можно избежать. Почему в одной игре ты залипаешь на сотни часов подряд, а в другой — закрываешь через сорок минут с фразой «да ну его».
Factorio, конечно, виновата во всём. Она задала стандарт. После неё все остальные либо повторяют её ошибки, либо пытаются от них убежать — с переменным успехом.
Satisfactory попыталась сделать Factorio от первого лица. Получился архитектурный клаустрофобический ад с кабелями, вышками и 20 кадрами в секунду.
Foundry попробовала добавить в формулу Minecraft, но так и не придумала зачем.
Captain of Industry — единственный, кто решил наконец-то отказаться от игры за персонажа, сделать нормальный вид сверху, а главное, найти смысл постройки завода.
Ведь даже в Factorio, хоть ты и формально отправляешься в космос, но с DLC это лишь предлог для производства ещё десяти новых видов колбочек. Условность стала целью, а цель условностью.
На этом пока всё, извините, если упустил ещё какие-то значимые игры, возможно попробую и их тоже и про них напишу.
Материал основан на личном опыте и актуален на момент написания. В играх из раннего доступа многое ещё может измениться.