Pathfinder: Wrath of the Righteous — как превратить эпик в симулятор сейвлоада. Российские разработчики, кубики и SJW-демоны
Pathfinder: Wrath of the Righteous не нуждается в очередных похвалах за проработанный сюжет, харизматичных спутников или атмосферный саундтрек (хотя тема Эона действительно заслуживает отдельного упоминания). Но если бы я хотел насладиться только историей, я выбрал бы книгу или сериал — компьютерные игры требуют оценки через призму геймдизайна. Именно здесь, за фасадом эпичных битв с демонами и мифических путей, начинаются проблемы: от нагромождения механик до баланса, ломающегося на высоких уровнях сложности. О них и поговорим.
1. Его величество - Рандом. Прямой перенос механик из настольного Pathfinder в цифровой формат стал фатальной ошибкой. Когда у персонажа на старте игры атака чуть меньше 10 со всеми модификаторами, а дайс имеет разброс целых 20, это плохо, это очень плохо. Игра до 5-6-ых уровней - это лотерея, где рандом важнее продуманного билда. Кинетик с 20 ловкости (+5 модификатор) на "суровой" делает по 2-3 промаха по монгрелу (который с яростью варвара и 40+ HP и бьёт, в среднем, по 11, когда у твоего танка 19 хп). Все стартовые скиллчеки на скрытность при перемещении по карте ~24 (у Вольджифа скрытности 10), скиллчек знание (мир) в таверне = 26. У Сиилы показатель знание (мир) равен 4-ём на момент первой встречи с тем эльфом в таверне. Даже если использовать песнь мастерства и бафф от сытного ужина, вам всё равно потребуется выбросить 20 из 20. При чём некоторые скиллчеки приходится довольно долго ждать, прежде чем появится возможность загрузиться. Как в стартовом чеке с Аневией. Сначала игрок выбирает чек в меню диалога, затем идёт анимация извлечения барышни из-под завала, затем диалог и лишь потом, если скиллчек сфейлен (а он скорее всего сфейлен, так как персонаж ещё не прокачан толком), игрок загружает сейв (о чудесных загрузках в этой игре поговорим ниже). Я всё понимаю, что в настолке тоже многое зависит от кубика. Но в настолке, если что-то пошло не так, мастер найдёт способ как-то обыграть эту ситуацию. А в игре ничего не обыграешь, это очередная серия сейв-лоадов. Подобные механики в cRPG приучают игроков к сейвскаму, потому что вместо адаптации свободы из НРИ, они копируют их ограничения, забывая, что у компьютера нет встроенного ДМа, способного превратить неудачу в поворот сюжета.
2. Мифические пути, вместо того чтобы углублять ролевой опыт, загоняют игрока в шаблон. Вы не создаёте уникального героя вы подбираете фундамент под крышу. "Лич - аркан кастер со злым мировоззрением" или "Ангел - жрец или оракул с добрым мировоззрением" Это превращает персонажа в марионетку сюжета - ваши решения на уровне ролеплея вторичны по отношению к требованиям пути. Но главная потеря - отсутствие True Neutral как философии. Это мог быть друид восстанавливающий баланс. Это мог быть "третейский судья" всегда встающий на сторону заведомо более слабой стороны для сохранения равновесия. В WotR такой подход невозможен, нейтральный персонаж здесь - это персонаж без мировоззрения.
3. Дизайн спутников в WotR - шаг назад после чёткой ролевой идентичности в Kingmaker. В первой части вас встречает Валери. На ней едва ли не написано "это танк, ставить вперёд". Чуть позже игрок встречает немного пришибленного дворфа-жреца. У него уже есть щит и тяжёлая броня. Буквально заготовка под командную способность "Стена щитов". В WotR же вместо мастера башенного щита тебе вручают паладина - сильная и независимая чёрная женщина. У неё довольно невысокий армор класс (для танка) и довольно низкая атака (для мили дамагера). Хорошо хоть харизмой не обделили, может спамить демонстрацию силы. А Сосиелю зачем глефу в руки давать? Сделать из него мили-дд? Да, вы можете перепрофилировать его в саппорта/офф-танка, дать щит и выучить командную способность "Стена щитов", но погружение страдает. Состав группы разочаровывал. У вас есть 2 с половиной стрелка, у вас есть оракул и жрец, книги которых идентичны (книжка Камелии тоже не сильно отличается), но вы не даёте игрокам барда или скальда, чья песнь, это такая же база для хорошей группы, как и грамотный набор баффов.
4. Б-Баланс! Бард, некогда уникальный саппорт, стал жертвой гибридизации. Его фирменная песня теперь отдана монаху-сенсею, паладину-мученику. Скальд, для группы ближнего боя, стал куда более предпочтителен, так как штраф к защите очень быстро перестаёт ощущаться, а дары ярости добавленные к песне - очень сильно бустят команду. Я уже молчу о совершенно поломанном архетипе скальда, который раздаёт участникам группы свою прогрессию сник атак. Но самое обидное то, что вторая абилка жреца из домейна "Товарищества" по части бросков на попадание перекрывает песню барда. Это не гибкость - это обесценивание класса.
5. Расстановка противников на карте. Способности врагов опережает доступные игроку инструменты. Вы встречаете дретчей сильно раньше, чем у Камелии откроется 3-ий круг магии (коллективная приостановка яда), у вас ещё нет "Защиты от смерти", а вам уже предлагают бить зомби и духов (последние вешают перманентный дебафф на характеристику сразу на -6). Конечно, игрок может купить необходимые свитки, но бюджет в 1-ой главе сильно ограничен. Нужно купить сумку, пополнить запас зелий, кто-то вообще играет с наёмниками. Очень повеселил домик с крысами. Заход в дом сразу же инициирует бой, а пространства для манёвров почти нет. Крысиная массовая атака попадает всегда. Спасброски могут защитить лишь от болезни или эффекта тошноты. Впрочем, это очередная "Newbie trap". Когда игрок сделает квест связанный с путём Азаты, ему выдадут жезл снятия болезней.
6. ИИ противников - это рулетка, а не тактический вызов. Противники довольно часто (особенно это заметно в пошаговом режиме) просто пробегают, игнорируя танка и бегут к персонажам в задних рядах. А в чём, простите, тогда смысл танка в отряде тогда? В том же Pillars of Eternity я выставлял Эдера вперёд и он действительно принимал урон. Здесь же противники иногда бьют первого попавшегося, иногда игнорят и бегут к наименее защищённым. Как это работает - непонятно. Всё от случая к случаю. В партийных рпг (в MMORPG это тоже применимо, но со своей спецификой) есть только два типа танковки. Либо механика агрогенерации (в том же DA:O - всякие угрожающие стойки, а в DA2 - даже способности "таунты" есть, почти как в MMORPG), либо просто ИИ атакует ближайшего к себе врага. Но у вас нет механизма агрогенерации, а ИИ ведёт себя как ему вздумается. Неадекватное решение. Для примера. Бой с Хаосилой. Вы выводите к ней Сиилу, Камелию держите чуть на расстоянии и кидаете оберегающее касание по кд. И вроде бы всё идёт хорошо. Но через 3-4 раунда, Хаосила просто уходит от танка и идёт бить Камелию или персонажей на задних рядах. С чем это связано - непонятно. И нет механик, которые позволяют вернуть агру на танка. Только перезагрузка и 40 секунд ожидания повтора катсцены. Это не сложность — это пытка. По моему наблюдению, бои, где есть небольшое скриптованное интро (хоть та же Джеслин в конце первого акта) просто начинаются хаотично. Кто-то побежит на танка, кто-то на рандомные цели. Самый абсурдный нюанс: ИИ ведёт себя по-разному в разных режимах. В пошаговом режиме противник не слазит со своей первоначальной цели.
7. Бой за таверну — это квинтэссенция плохого дизайна. Внутри здания вы можете управлять только ГГ, а при выходе мгновенно начинается бой. Чтобы хоть как-то баффнуться, приходится танцевать с бубном: отключить ИИ у отряда, раскидать обереги с Камелии, баффнуть всё необходимое из книги и со свитков. И где-то через минуту можно вступать в бой... Но сохраниться уже нельзя и если что-то пойдёт не так (а такое бывает при первом трае) весь этот ритуал с экстренным обкастом придётся проводить по новой. А ещё Ланн может порадовать рандомом. Иногда он может стрелять с возвышенности, а иногда - нет, и после нажатия лкм бежит к противнику.
8. Отсутствие настройки ИИ для спутников - архаизм в современных cRPG. В DA:O (2009) вы могли прописать для Винн: «Если у союзника <25% ХП -> использовать исцеление». Удивительно, но даже SW: KOTOR (2003) с её базовыми пресетами (поддержка и прочее) давала больше свободы. OwlCat проигнорировали едва ли не 20 лет опыта других разработчиков.
9. Слишком долгие загрузки. Учитывая, сколько игроку на ранних этапах приходится сейвскамить, смотреть каждый раз на экран загрузки по 30-40 секунд (у меня вполне сносный SSD Apacer), вызывает стойкое отвращение к игре. Почему другие проекты на Unity не обладают столь длительными загрузками?
10. WotR — это симулятор ожидания, а не cRPG. Бои с обычными дретчами и монгрелами растягиваются на 7+ раундов, будто вы сражаетесь не с проходными мобами, а с боссом локации. За последний год я перепроходил несколько старых и не очень cRPG и заметил, что все они играются гораздо динамичнее. BG 1-2, PS:T, Arcanum (каюсь в последнем я использовал Cheatengine и speedhack, но только для перемещений по глобальной карте). Берём первые два BG. Стартовые бои почти все райткликерные и проходные, на которые вы едва ли обращали внимание. И лишь когда попадаются группы более серьёзных врагов, вы начинаете подключать магов, кидать паутины-черепки и всё в таком духе. Т.е. дизайн выполнен так, что игрок проводит 10-15 райткликерных боёв, 2-3 серьёзных и время от времени попадается что-то вроде плотских големов, где нужно напрячься, особенно если вы проходите игру впервые или после долгой паузы. Возьмём Wasteland 2, который имеет больший акцент на тактику, ввиду того, что нужно прикидывать расстояние для стрельбы, укрытия, просто рассредоточить отряд для тактических манёвров, так там бои играются быстрее даже на сложности "Полный задрот". Кстати, есть очень простое решение, мододелы первых Готик уже давно создали юнион плагин, который по нажатию хоткея может поставить скорость игры х2/х3/x сколько угодно. Почему Совокоты не могут в такие простые и эффективные QoL решения? Вопрос риторический.
11. Повесточка. Вопросы репрезентации и нарратива. Некоторые игровые персонажи вызывают вопросы у части игроков из-за их шаблонного подхода к разнообразию. Сильная чёрная женщина-паладинка, трансгендерная сильная женщина лучница в отношениях с сильной женщиной-полуорком лесбиянкой-паладинкой, сабмиссивно-гомосексуальный негр-священник и почти все доступные для отношений персонажи являются бисексуалами. Если вы, господа Совокоты, хотите заниматься почти неприкрытой пропагандой всякого рода девиаций, может стоило поискать себя где-то за рамками индустрии компьютерных игр?
В общем. Я в который раз убеждаюсь, что когда тебе говорят что-то типа "игра от российских (теперь уже киприотских) разработчиков", лучше держаться подальше. Видимо это уже традиция. Одни 15 лет к ряду пытаются что-то выдоить из трупа "Корсаров", другие доят настольные игры. И я понимаю, были бы сейчас 90-ые на дворе (хотя тогда уже был Fallout, была серия M&M, были jRPG) и делать игры по DnD считалось бы чем-то необычным (тоже не факт ведь попытки были, тот же Eye of the Beholder), так ведь нет. Есть Wasteland, Pillars of Eternity, DoS и много чего ещё калибром помельче. Тогда зачем этот импорт из мира настольных игр? Возможно от недостатка идей, опыта или таланта. Почему люди всё ещё играют в это? «Эффект Конкорда» в чистом виде, иначе говоря - ловушка невозвратных инвестиций. Когда человек начинает подозревать, что дело, которым он так увлечён, бесперспективное, но туда вбухано уйма сил и времени, и так жаль бросать на полпути. Здесь происходит в точности тоже самое. Игрок тратит десятки часов на изучение ролевой и боевой систем, классов и архетипов, планирует билды для своей группы. А дальше... Борьба с рандомом, хаотичным ИИ, затяжными боями, утомительными загрузками. И вот ты уже не игрок, а мазохист, который верит, что за следующим поворотом будет «тот самый момент». А его не будет.
3/10. Оценка могла бы быть выше, если бы Owlcat добавили в заимствованные механики хоть каплю оригинальности. Но нет — они просто скопировали правила из настолки, забыв, что компьютерные игры требуют иного подхода. Pathfinder: WotR — это не плохая игра. Это грустный памятник тому, как можно испортить отличный сеттинг упрямством, ленью и желанием потакать трендам.
P.S. Написал только что бы не потерять. Изначально писал обзор для Steam, когда закончил, выяснилось, что он превышает допустимый объём на ~4300 знаков. Пришлось резать, а полную версию сохранить хотелось. Так что не судите строго.