Казуальная игрушка, которая украдет твое свободное время. Mad Games Tycoon 2.
Список телепортов:
Игра предлагает пройти путь студии разработчика видеоигр начиная с 1976 года. Все начинается с небольшого гаража и одного сотрудника. На пути к успеху вам придется покупать новую недвижимость, строить офисы, нанимать сотрудников, исследовать новые жанры видеоигр, геймплейные особенности и технологические новшества. У игры одна цель — стать ведущим производителем видеоигр, а способы достижения этой цели вы будете искать самостоятельно.
Вы можете отыгрывать несколько вариантов развития вашей студии.
Разработчик видеоигр. Как для портативных игровых платформ, так и для игровых автоматов. Самый базовый и очевидный вариант развития студии представленный в данной игре. Вы можете создавать собственные игры и отдавать их издателю, выбирая издателя из двух зол: большой охват рынка и маленькая доля с продаж, меньший охват рынка и бОльшая доля с продажи каждой копии. Длительные партнерские связи с одним издателем откроют игроку возможность заключить издательский контракт. Вы получаете кругленькую сумму здесь и сейчас, но будете вынуждены передавать все ваши игры конкретному издателю на весь период длительности контракта. Кроме выпуска собственных игр вы можете выполнять контракты на разработку игр по техническому заданию. Игры по контракту ограничивают вам выбор жанра и размер, в редких случаях, издатель указывает обязательные геймплейные особенности и тематику будущей игры. Контракт будет считаться выполненным если оценки от игровой прессы достигнут определенного значения. Оплата со стороны издателя делится на две части: предоплата и премия за выполнение условий контракта. Чтобы заработать на таком контракте, нужно уложиться в бюджет. Все просто.
У каждого разработчика в этой игре есть статус в виде звездочек, что подразумевает о вашей популярности и охвате рынка. Одна звезда — разработчик мини игры, четыре звезды — влиятельная студия. Выпуская качественные игры, увеличивая количество ваших фанатов, вы повышаете этот статус. Когда ваш статус достигнет отметки трех звезд, вы сможете начать работу в статусе издателя чужих видеоигр. Технически, игра не ограничивает вас начать заниматься издательским бизнесом раньше, но по собственным наблюдениям скажу, что на высокой сложности и выше — это не жизнеспособный вариант. На раннем этапе имеет смысл издавать только собственные игры.
Издатель видеоигр. Вы можете издавать самостоятельно собственные игры и платные дополнения, издавать игры ваших дочерних студий, заключать издательские контракты с другими студиями. Вы как издатель выплачиваете стартовую сумму разработчику (на дочерние студии это правило не распространяется) и договариваетесь о проценте отчислений. Затем вы устанавливаете цену на игру, в расширенные издания можно положить плакаты и фигурку, проводите маркетинговые акции, печатаете диски с играми, сама продажа происходит автоматически. Ваша задача продавать тиражи целиком, не печатать излишки и не создавать дефициты. Также для издателя открывается опция повторной продажи собственных игр под видом бюджетной распродажи или издания GOTY, повторная продажа игр со всеми дополнениями и сборников игр. На поздних этапах будет доступен Gamepass куда вы можете помещать все ваши игры и получать ежемесячную прибыль.
Бизнес с самой большой выручкой — это производство консолей. Для запуска собственной консоли недостаточно исследовать комплектующие и начать сборку вашей консоли, очень важно обеспечить стабильный выход игр на вашей платформе. В противном случае вы просто не сможете закрепиться на рынке. Выпускать игры вы можете самостоятельно (в том числе силами дочерних студий) или спонсировать других разработчиков за выпуск игры эксклюзивно на вашей платформе. Высокая доля рынка приведет к заинтересованности в вашей платформе других разработчиков, и они будут выпускать свои мультиплатформенные игры на вашу консоль.
В процессе игры вы можете комбинировать все доступные в игре роли. В разные периоды времени разные стратегии будут показывать различные финансовые результаты. Создание «просто хороших игр», которые будут обожать фанаты и игрожуры совсем необязательно сделают вас успешным.
Процесс создания игры представляет из себя настройку определенных параметров: размер игры (А, АА, ААА), комбинация жанров, тематик, целевая возрастная группа, технология графики, звука, физики, доступная локализация, защита от копирования и античит, приоритеты между направлениями дизайна (длина игры, дизайн уровней), направление проекта (сложность игры, возрастной рейтинг, казуальность), приоритеты дизайна (основной упор в графику, геймплей, звук или управление). После чего вам нужно выбрать различные фичи влияющие на геймплей (поддержка геймпада, редактор персонажа и так далее). Основную работу выполняет отдел разработки, но остальные отделы могут добавить вашей игре различных особенностей: отдел звукозаписи добавит озвучку, отдел графики нарисует катсцены, тестировщики скорректируют баланс и пофиксят баги, студия захвата движения обеспечит вашу игру качественной анимацией. Каждый отдел может добавить по шесть дополнительных фич в игру. На начальном этапе игры — это поможет вашей игре получить ежегодную награду, на поздних этапах, в силу роста стандартов качества, будет обязательной необходимостью.
После завершения основного цикла разработки вы можете бесконечно полировать игру. Иногда это повысит ее шансы на успех, а иногда сильно увеличит бюджет, который вы не сможете покрыть и получите убытки. Также на оценки может повлиять маркетинг, не жадничайте и подарите местным игрожурам копию игры с небольшим финансовым вознаграждением. Всякий труд должен быть оплачен. Первую свою игру вы будете выпускать «на ощупь», вам неизвестны оптимальные настройки дизайна для жанра выпускаемой вами игры. После выпуска игры в продажу вы будете получать фидбэк от игроков, которые будут хвалить или ругать вашу игру, что позволит скорректировать настройки создания следующей игры. На ранних этапах игры — это единственный способ нащупать ту самую формулу успеха, со временем вы можете получать более детальные отчеты о вашей игре.
И вот казалось бы все крайне казуально и просто: делаем несколько дешевых игр оттачивая формулу, затем выпускаем 4А игру со всеми доступными фичами и лутаем миллионы прибыли. Данная схема является рабочей, но с нюансом — это железно сработает только в том случае, если ваш статус максимальный, у вас уже огромное количество фанатов и в бизнесе осталось мало конкурентов. Сам факт анонса вашей игры уже обеспечивает максимальный ажиотаж. В противном случае, велик риск что ваша игра с бюджетом в 20 млн долларов заработает 10 млн, а кредиторы вынудят вас начать процедуру банкротства (конец игры).
Успех вашей игры зависит от множества факторов и настроек игры. Количество жанров на рынке, хайп на определенные тренды, количество ваших фанатов, ваш статус и доля рынка вашего издателя. В случае успеха вашей визуальной новеллы + шутера от первого лица выполненной в стилистике аниме с содержанием эротического контента, вы сами можете задать тренд для всей индустрии и сделать крайне успешное во всех смыслах продолжение игры, а также наклепать пять платных DLC. Создать целую франшизу игр, а после очень выгодно продать права на всю франшизу целиком. Рекомендую играть на высокой сложности и выше (даже если играете впервые), в противном случае вы будете выходить в плюс даже с посредственных игрушек вообще не вникая в нюансы игры.
В игре также есть мультиплеер, но я в него не играл. Может быть если кого-то из читающих заинтересует данная игрушка, получится поиграть в мультиплеере. Интересный аналог монополии может получится. Если подвести краткий итог: игра хоть и является казуальной, предоставляет игроку достаточно широкий спектр возможностей. Начиная от настроек вашей партии (настройки игры) и настроек создаваемой вами игры, заканчивая вариативностью геймплея на макроуровне управления. Вы можете потоком выпускать маленькие игры всех доступных жанров, постоянно комбинировать жанры, делать ставку на большие релизы по принципу «пан или пропал» в рамках изученного вами жанра, выпускать бесконечные ремастеры своих игр, продавать лицензию на движок и зарабатывать на отчислениях других разработчиков. Экономьте на сотрудниках, нанимайте лучших, развивайте сотрудников. У каждого пути есть свои нюансы, у каждого пути свои преимущества и недостатки. При этом игра очень простая в управлении, интерфейс не перегружен как в Paradox стратегиях (которые я очень люблю), где на освоение игры уходят десятки часов. В этой игре очень быстро понимаешь базовый принцип управления любой геймплейной составляющей.
Я очень люблю эту игру и рекомендую вам ее попробовать. Начинать катку с мыслью «сейчас буду выпускать шедевры», а заканчивать катку очередным ИРЛ ААА издателем, который заработал кучу денег на продаже серии игр, а потом на сборнике этих игр, потом на ремастерах этих игр, а потом на сборнике ремастеров этих игр с кучей DLC — воистину уникальный опыт, который дарит эмоции.
Буду рад обсудить с вами все на свете в комментариях.