Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

В 2024 году Bethesda сделала ещё одно переиздание Doom на современные консоли. В отличие от прошлого издания, тут настраиваемое и удобное управление плюс все официальные и полуофициальные релизы включены — аж девять штук. Их качество, впрочем, далеко от приятного.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

Doom – игра довольно разносторонняя, и понятно, что разные люди могут искать в ней разное. Так, например, у игры умеренно хоррорный сеттинг, особенно подчёркивающийся более мрачным саундтреком в версии с PS1 (у меня на PS1 был сборник, в котором из оригинальной музыки сохранили только Club Doom, а в остальное закинули, например, вот такой медитативный эмбиент, так что моё первое знакомство с игрой было окрашено в несколько иные тона). Прямое следствие из упора на этот подход — Doom 3, который я считаю ошибкой настолько сильной, что я не смог заставить себя его пройти (в отличие от остальных выпусков).

Есть любители челленджей: пистол-старт, спидраны на par time, стелс, инфайтинг, вот это всё. Я вижу в этом альтернативные подходы к использованию игровой механики, которая включает в себя возможность так играть, но сам я вижу в этом меньше удовольствия, нежели в планомерной зачистке уровня.

Для меня Doom – это в первую очередь динамичный экшен про противостояние крутым врагам крутыми же пушками. Здесь самый маленький враг размером с человека (есть падшие души, которые, возможно, чуть меньше, но я их сильно осуждаю). У них чётко читающиеся силуэты, отличные анимации, отличные звуки. Оружие у игрока мощное, смачное, с понятными юзкейсами. Здесь приятно стрелять, приятно попадать, приятно побеждать. Приятно и двигаться: герой быстрый, управление крайне отзывчивое. Doom – это игра 1993 года, которую можно без каких-либо оговорок рекомендовать и сейчас. Она своим существованием доказывает, что настоящей классике не нужно делать скидку на возраст.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

При этом в игре есть и адвенчурная составляющая: по три ключа на уровне, секреты, вот это всё. И есть маршрут игрока по уровню: как он продвигается, как ему надо искать ключи, как поставлены сражения с врагами, какие враги есть сразу на карте, какие появляются в процессе, как телеграфируются секреты и так далее. И это крайне важно.

Хороший уровень в Doom, на мой взгляд, должен проходиться преимущественно спинным мозгом. Хороший уровень покажет тебе синюю дверь, чтобы ты сразу же знал, куда идти, когда найдёшь синий ключ. Хороший уровень расположит рубильники так, чтобы, нажимая их, ты сразу видел эффект своего действия. Хороший уровень будет включать значительную часть противников сразу, чтобы их присутствие позволяло отмечать, где игрок уже был, а где нет, и создавать безопасные зоны. Хороший скрипт спауна противников — читаемый, причём честно будет выпустить противников перед игроком, чтобы он мог быстро оценить угрозу и отреагировать на неё. Хороший уровень даст игроку достаточно пространства, чтобы он мог использовать скорость перемещения героя в свою пользу для избегания атак противников.

Соответственно, плохой уровень в Doom будет чрезмерно запутан, неочевиден. В нём надо будет носиться по зачищенным пустым локациям в тщетных поисках ключей и рубильников. В нём надо будет делать такие неочевидные, неестественные вещи, которые никогда не надо было делать раньше (стрелять в стены в предпоследнем уровне Doom 2, активировать ничем не отмеченный кусок пола в TNT). В нём рубильник откроет дверь в дальнем конце карты, и надо будет обойти её всю, чтобы перебором понять, что случилось, - а за этой дверью будет ещё один рубильник (здравствуй, Doom 64). Или в нём надо будет при обюстреле врагами на ощупь искать невидимую тропинку, как в плутонии.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

Плохой уровень будет злоупотреблять скриптами — чтобы не позволить игроку пройти себя с первой попытки, чтобы заставить его или сейвскаммить, или заучивать все свои подлости. Он после нажатия кнопки телепортирует за спину героя врагов — например, пулемётчиков-хитсканнеров или ревенантов с самонаводящимися снарядами — чтобы при первом прохождении его «удивить» (опять же, плутония). Он будет запирать игрока на мизерном клочке земли, где невозможно уклоняться от атак противников (а это Sigil 2). Или наоборот — будет строить широчайшие открытые пространства и ставить на них врагов с огнестрелом, которые гарантированно будут попадать по герою (а он по ним — нет). Снайперской винтовки в игре нет, она вообще изначально шла в низком разрешении, и как бороться с тем, что полтора пикселя на горизонте сверлят твоё здоровье, не ясно.

Это вообще справедливо для любой игры: каждый раз, когда она подсвечивает недостатки своего движка или своей механики, это плохо. Если у вас есть технологическое ограничение, не позволяющее наводиться по вертикали, то не ставьте врагов на несколько этажей выше игрока, не заставляйте его полагаться на кривое автонаведение, работающее через раз. Если игрок не может посмотреть себе под ноги, не пускайте его по узким тропинкам над пропастью (Chasm в Doom 2 весь такой). Если ваша игра не про платформинг, не заставляйте игрока им заниматься.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

Плохой уровень будет злоупотреблять телепортами, дезориентируя игрока каждый раз и фрагментируя исследование локации (Sigil). Как вариант — сделает работу телепортаторов непоследовательной. Или поставит врагов на выходе, чтобы они атаковали героя, пока игрок видит ослепляющую анимацию.

Плохой уровень выдаст игроку жалкие крохи вместо амуниции (10 уровень Doom 2, почти весь Sigil 2). Позорно убегать от врагов, трястись над каждым патроном, вместо атаки прятаться за противниками, надеясь спровоцировать тех на инфайт, - это не то, что делает Doom великим. Это подрывает динамику игры.

Плохой уровень будет удушающе тёмным (Sigil, Sigil 2). Будет злоупотреблять ловушками и гиммиками. Будет предоставлять возможность упасть в дыру, из которой нельзя выбраться. Затянется на полчаса. Выпустит под конец кибердемона, который радостно устроит игроку ваншот. Устроит головоломочку.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

В общем, есть бесконечное число способов взять прекрасную, выдающуюся механику Doom и сделать что-то, вызывающее скуку, фрустрацию или недоумение, и множество официальных уровней — созданные как фанатами, так и самими «мастерами дум» — это продемонстрировали. Плохих уровней в сборнике Doom I + II куда больше, чем хороших.

Вершиной геймдизайна и левелдизайна классических частей я считаю первый же эпизод первой части Doom от Джона Ромеро. Там простые пушки и простые противники, но динамика восхитительная, уровни читабельные и при этом характерные — и всё на своих местах. Второй и третий эпизоды от Сэнди Питерсена уже похуже: дурацкие ловушки вроде давящих потолков, слабее читабельность, но в целом — да, это оно. Изначальный релиз Doom состоял из этих трёх эпизодов и был абсолютно прекрасен. А дальше всё куда-то покатилось.

В четвёртом эпизоде, добавленном для переизданий, многие уровни просто ужасны. E4M1 – худшая работа Макги. E4M6 – несмываемый позор Ромеро. В Doom 2 молодцом держался только Макги; Ромеро же скатился до совершенно нечитабельных уровней типа Industrial Zone, а Питерсен словно поставил перед собой цель издеваться над игроком и делал свои уровни с самодовольной ухмылкой из мема. «Ахаха, вот я вас затралел». Последний босс — просто катастрофа.

Дальше пошли три подборки фанатских уровней. Master Levels – в диапазоне от «ну ок» до «ну как это можно было вообще одобрить». Первая половина TNT Evilution играется хорошо, но во второй половине начинаются и откровенно ленивые этапы, и откровенно издевательские — хуже питерсеновских, хуже вообще всех. The Plutonia Experiment просто вся сделана из подлостей: сделал шаг = получи пулемётчиков в спину. А потом ещё последнего босса Doom как рядового противника. И ещё пулемётчиков. Если бы не квиксейвы, у меня не хватило бы никакого терпения досмотреть это до конца. Видно, что авторы были шкодливыми школьниками, которым хотелось повыпендриваться.

Когда твой уровень настолько плохо читается, что тебе приходится рисовать стрелочки в небе
Когда твой уровень настолько плохо читается, что тебе приходится рисовать стрелочки в небе

С мыслями «всё, что вышло после оригинального Doom, было ошибкой» я пришёл к No Rest for the Living, сделанному Nerve Software к переизданию Doom на Xbox 360 в 2010 году… и в итоге я ничего плохого не могу о нем сказать. Да, в финале мясорубка ну очень уж злая, но в целом никаких гнусностей, никакого даунтайма, всегда ясно, куда идти и кого мочить. После всего того, что вышло в 90-х, это глоток свежего воздуха.

А потом пришёл Ромеро и надушнил. Sigil очень тёмный, очень узкий, очень душный. Sigil 2 такой же, только ещё и патронов не даёт, отчего из всех десяти классических выпусков нравится мне меньше всего.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

И, наконец, для нового переиздания добавили два эпизода Legacy of Rust, созданные с участием Machine Games и Nightdive Studios. Первый эпизод даже относительно неплохой, особенно визуально. Его основная проблема — новые противники: почти все они плохие. Больше всего фрустрируют новые летающие противники и новые солдаты — они стреляют крайне быстро летящими снарядами, от которых почти невозможно увернуться, и наносят абсолютно конский урон. Огнеметчики устраивают area denial, что в игре про стрейф бесит, а взрывающиеся аналоги душ и выглядят плохо, и орут глупо, и создают многовато неудобств.

В первом эпизоде большинство негатива были связаны с этими противниками — плюс был ещё плохенький шестой уровень, где, чтобы продемонстрировать новое оружие — огнемёт — игрока заставляли использовать только его, не выдавая амуниции для остальных стволов (уменьшение агентности игрока — плохо). Но второй эпизод — это просто бесконечные подлости, узкие тропинки, гнусные скрипты и совершенно содомское количество врагов. В один момент он вываливает единомоментно больше сотни импов, а потом ещё десятки противников побольше. В последнем этапе на среднем уровне сложности на игрока выходят десятки огнемётчиков и пять арчвайлов. По итогу Legacy of Rust начинается красиво и приятно, а заканчивается как шитпост, который хочет удивить количеством, а не качеством, и не может нормально подать своё новое оружие и новых противников.

Классические выпуски Doom: что такое хорошо и что такое плохо

В сборник не вошла Doom 64, которая была ранее выпущена отдельно, но это очень серая и скучная игра, полная нечитабельных проходов и неочевидных рычагов. И, конечно же, там есть ужасный финальный босс — серии с боссами вообще не повезло.

В итоге мой топ такой:

  1. Doom 1 E1
  2. No Rest for the Living
  3. Doom 1 E2
  4. Doom 1 E3
  5. Doom 2
  6. Legacy of Rust E1
  7. Doom 64
  8. Doom 1 E4
  9. TNT Evilution
  10. The Plutonia Experiment
  11. Legacy of Rust E2
  12. Master Levels
  13. Sigil
  14. Sigil 2

В целом после первых четырех или пяти я бы советовал остановиться.

8
1
1
29 комментариев