Дьявол для грязной работы.

Дьявол для грязной работы.

Название: Jagged Alliance
Год: 1994
Разработчик: Sir-Tech
Платформа: MS-DOS
Жанр: пошаговая тактика + стратегия управления ресурсами

Лето 1994 года плавно перекатилось через июль и всё ускоряющимся темпом устремилось к осени, а значит — к началу четвёртого курса. Осознавая неизбежность этого, я не терял времени зря: отдыхал, ездил на озеро, гулял, ну и конечно — искал новые игры.

На очередной встрече в кафешке за парой кружек пива с одногруппниками я услышал новое название — Jagged Alliance. Через день копия игры уже была у меня.

Так как я был большим фанатом X-COM, с удовольствием погрузился в новую игру. И это было попадание с первого выстрела.

Jagged Alliance не просто напоминала X-COM — она будто брала его за основу и вела в другую сторону: не про глобальную угрозу из космоса, а про локальную, грязную, политическую войну на чужой земле, с наёмниками, интригами и постоянной нехваткой денег.

Дьявол для грязной работы.

С первых же часов игра цепляла атмосферой настоящего боевого братства — но не пафосного, а живого, сложного, с конфликтами. Тут бойцы не молчали: они спорили, шутили, отказывались работать с кем-то — и это рождало совершенно новый тип тактического опыта — социальную динамику внутри отряда.

Особенно запомнился, конечно, Иван Долвич — русский наёмник с легендарным акцентом, который в первой части почти не говорил по-английски.
“Da... understood... maybe.”
“Ivan will kill them all.”

Дьявол для грязной работы.

Он был машиной для убийства, но в то же время — самым человечным персонажем, потому что был предельно искренним. Даже ограниченный в словах, он как-то умудрялся быть душой отряда. Его потом сделали более разговорчивым в JA2, но именно в первой части он был максимально харизматичным через молчание и силу.

Что сделало игру революционной:

– Психология и совместимость персонажей.
Если два бойца не ладят — начнут конфликтовать, и это влияет на боевую эффективность.
– Контракты по времени.
Каждый наёмник работает по найму: на сутки, на неделю, на месяц. Это влияет на их настроение, мотивацию и надёжность.
– Экономика снабжения.
Деньги заканчиваются. Нужно освобождать сектора, чтобы получать прибыль. Иначе наёмники просто уходят.
– Уникальная озвучка каждого персонажа.
В 1994 году это было почти фантастикой — у каждого свой голос, акцент, интонация. Ты помнил их не по портрету, а по интонации и характеру.
– Карта острова Метавира.
Каждый квадрат — уникальная зона, а не просто повторяющийся ландшафт. Реальная тактика, логистика, планирование.

Дьявол для грязной работы.

Факты о разработке:
– Разработка: Madlab Software, издатель: Sir-Tech.
– Озвучка делалась через живой кастинг.
– Команда сознательно отходила от идеи X-COM и делала упор на характеры и человеческий фактор, а не просто стрельбу.
Jagged Alliance не стала хитом сразу. Она была тяжёлой, требовательной, не прощала глупостей.
Но если ты входил в этот ритм — она становилась личной войной, грязной, жёсткой, но настоящей.
Такой, которая остаётся в памяти не из-за графики, а из-за людей, с которыми ты воевал.

Из архива Горбушки. | Подготовил спецкор CHLB

14
1
Начать дискуссию