Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей

Многие слышали про настольные ролевые игры. Да, эти ваши Донжоны и Драконы, печально известный Мир Тьмы и всё вот это вот. И, как и в любом хобби, есть прослойка людей, которые хотят «вернуть 1974».

Но совсем не потому, что они поехавшие ретрограды.

Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей

А потому, что это, по сути, другая игра. Не только из-за механики, но ещё и из-за основных принципов.

В отличие от новой (а уж тем более средней) школы НРИ, игры старой школы построены на одном простом принципе: мир не крутится вокруг партии. Игра не гарантирует тебе, что твой персонаж чего-то добьётся и придёт к своей цели.

Персонаж начинает у разбитого корыта, потратив все свои деньги на меч, щит и десятифутовый шест и заканчивает лордом-феодалом. Или подыхает, пытаясь.

Собственно, из этого отсутствия сюжетной брони вытекает сразу несколько интересных особенностей.

Например, отсутствие баланса.

Когда игра освобождает себя от обязанности быть "проходимой", проблема баланса сразу уходит куда-то на очень дальний план: монстров можно «расставлять» по «уровню», руководствуясь логикой мира, а не тем, смогут ли им дать по голове приключенцы или нет.

Это же касается и игровых возможностей. Сражения в играх старой школы — это не чётко выверенная математическая модель, которую может "сломать" неожиданное действие персонажей. Придушить монстра, надев ему на голову bag of holding? Да пожалуйста! Заломать бандита и держать его, пока твой друган избивает его? Почему бы и нет?

В игре, ориентированной сбалансированные сражения, такое б никогда не взлетело.

Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей

И вот ты такой креативишь, сбрасываешь суппостатов со скал, вывариваешь из масла огнеопасную олифу и карабкаешься по пещерам и из всей этой цепочки абсолютно несбалансированных энкаунтеров, что-то получается.

А что может получиться в игре, которая тебе ничего не гарантирует?

Что если ты больше не бомж, а лорд-феодал — это действительно что-то такое, чем можно гордиться.

А ещё, это значит, что в процессе с тобой случилось много интересных вещей, которые (вроде как) никто не придумал специально. И с твоими друганами тоже. Многие из них умерли, многие так и не оправились от ран, но все упорно сражались с судьбой.

И оглядываясь назад, ты понимаешь, что это — твоя история. Это не история, рассказанная тебе мастером, это история, которую ты сам построил. Если ты получил хэппи-энд — значит, ты за него боролся.

Да, получающиеся истории сложно назвать высокохудожественными, они редко укладываются хоть в какую-то структуру, и даже цепочки вида "сетап - ремайнд - пэйбэк" в ней получаются разве что случайно.

Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей

И все эти отличия продиктованы в первую очередь не разной механикой, но разной парадигмой. Парадигмой "миру и мастеру абсолютно плевать на твоего персонажа".

Окей, — скажешь ты. И сразу спросишь: и чё?

И вот чё. Это всё не только в этих наших играх с костями дурацкой формы.

В этих ваших видеоиграх такой подход тоже работает и даёт крутые результаты: Dwarf Fortress, Minecraft, Dark Souls, NetHack в конце концов, — все они черпают из этого источника.

Почему это круто?

А потому что никто не пересказывает друзьям катсцены. Зато вот кулстори про поход на кладбище к скелетам вместо андед бурга у всех разные.

Опыт Old School Renaissance: как безразличность меняет геймплей
99 показов
5.9K5.9K открытий
78 комментариев

Мастер: Ты видишь ухоженный сад. Посреди него, на возвышении, стоит газебо (англ. "беседка").
Игрок: Я использую меч, чтобы определить добро в нем!
- Бесполезно, Эрик. Это газебо.
- Убираю меч, вытаскиваю лук и стрелы! Оно как-то реагирует?
- Нет, Эрик, это газебо.
- Стреляю из лука! Что там?
- Там газебо, а из него торчит стрела.
- Значит оно ранено?
- Нет, Эрик, это газебо!
-Эта была плюс третья стрела!
- Это газебо, Эрик. ГА-ЗЕ-БО! Если ты хочешь навредить ему, думаю, тебе стоит попробовать порубить его топором или сжечь.
- У меня нет топора и огненной магии... я убегаю.
- Уже поздно. Ты разбудил Газебо. Оно догоняет и съедает тебя.

Полная версия: https://www.netfunny.com/rhf/jokes/98/Jul/gazebo.html

Ответить

Концовка напомнила истории про первые наикривейшие пиратские сервера WoW, где попытка побить манекен заканчивалась тем, что он ударившего догонял и убивал.

Ответить

Эта история вроде старше меня... Черт, были же раньше монстры!

Ответить

Мне казалось, что все зависит от ДМа. Насколько он будет хорошо балансировать между честностью и увлекательностью повествования. Не вижу смысла винить в плохих партиях новые редакции настолок.

Ответить

Я про плохие партии ничего не говорил :)
А вот про другие -- да.

Мне казалось, что все зависит от ДМа.Ну это тоже не совсем так.
Если сравнивать даже модули, выпущенные под ретро-клоны и модули, выпущенные под ДнД 5Е, видно чёткую разницу.
"Тогда": вот вам штуки, на которые можно напороться и вот что может произойти, если их потыкать.
"Сейчас": вот вам сюжет. Проходите.

Ответить

Нынешние механики, к сожалению, заточены под "коридорный" геймплей.

Ответить

Тема интересная но увы, материал ни о чём. Что это за такая прослойка людей, мечтающих вернуть 74ый? В какие конкретно они системы играют и как? И в целом странный взгляд и посыл. Ведь баланс и сложность в любой ролевой игре (система абсолютно не важна) зависит в первую очередь от настроения и подготовки мастера, а во вторую очередь от опытности игроков и их степени манчкинства.

Ответить