Spiritfarer. Симулятор фермы и принятия смерти [Обзор]

Spiritfarer. Симулятор фермы и принятия смерти [Обзор]

Как мог бы сказать бывалый (что не равно «выгоревший») геймер: если игры перестали вдохновлять, пора устроить глубоководную охоту за инди-жемчужинами. В 2025 г., впрочем, и крупных вдохновляющих релизов хватает. Но на более скромную Spiritfarer все равно стоит обратить внимание благодаря ее уникальному настроению.

Мы уже привыкли, что мрачные сюрреалистичные, жестокие темы обретаются в играх, отвергая репутацию исконно детского развлечения из прошлого века. И особенно независимые авторы любят брать на себя эту сверхзадачу: создавая игру, они при отсутствии чистого расчета на прибыль относятся к этому как к magnum opus. Не раскопают золотоносную жилу, так хотя бы выскажут все, что думают о жизни и смерти. Но Spiritfarer отличает удивительный тон, когда смерть – не что-то трагическое и мрачное, последний путь к ней – это умиротворяющее прощание.

В игре нам отведена роль Стеллы – проводницы в загробный мир, преемницы мифического Харона, внешне напоминающей дальнюю родственницу Незнайки. Она так же неразговорчива, как ролевые протагонисты из тех же 1990-х, но вид имеет совсем неунывающий. Профдеформация из-за задачи переправлять души умерших на лодке, которая станет со временем огромным кораблем, еще не произошла или не такая уж это тяжелая для нее работа. В процессе души должны оставить сопротивление и примириться с окончанием своего пути, окидывая итоговым взглядом прошедшую жизнь.

Жизненные истории персонажей, принимающих в этом междумирье разномастные звериные обличья (не еще одно немотивированное фурри – можно сказать, здесь это лучше выражает характеры), порой не лишены волнительности и трагизма. Но обретаемый спокойный тон, когда все страдания, без которых не обходится жизнь, уже позади и можно вспомнить не только о них, помогает держаться на волне медитативного сопереживания.

Обнимашки – обязательная часть танатотерапии. В реале тоже рекомендую – только все же, желательно, не с какими-нибудь оленями.
Обнимашки – обязательная часть танатотерапии. В реале тоже рекомендую – только все же, желательно, не с какими-нибудь оленями.

Может быть, Стелла еще такая улыбчивая потому, что не заставляют ее заниматься всякими соулслайками, а вполне себе казуальными задачами: выращивать огородную и садовую растительность, ухаживать за животными (самые противные из них - овцы, что при недосмотре все время норовят вкусить плоды чужих трудов), ловить рыбу и готовить блюда, обрабатывать древесину и руду. Все для того, чтобы понемногу превратить свой кораблик в огромный круизный лайнер со множеством жилых и утилитарных помещений.

Помещения меняют внешний вид в зависимости от расположения, подстраиваются под окружение.
Помещения меняют внешний вид в зависимости от расположения, подстраиваются под окружение.

Каждый гость, отбывающий в мир иной в своем последнем морском путешествии, однажды захочет перебраться из гостевого домика в собственный и улучшить его обстановку, и отведать блюда, которые будут ему по вкусу. В ответ может не только больше рассказать о себе, но и отблагодарить полезными знаниями и ресурсами. Может показаться сомнительной вынужденная помощь всем этим существам, имея в виду, что не все из них божьи одуванчики, есть даже товарищи с криминальным прошлым. Но игра не забудет раскрыть и историю подначальной безмолвной героини и причины, по которым она этим столь безсмятенно занимается. А кроме того попробует внушить простую истину, что даже сложный характер может скрывать много чего, так что после бесповоротного расставания раздражение сменит легкая неизъяснимая грусть, почти как у Хуциева в «Послесловии».

Другая трогательная деталь: рассылка от разработчиков по электронной почте. Сейчас уже почти такая же старомодная винтажная тема, как 20 лет назад – бумажные письма. В рассылке рассказывается о персонажах и связи их историй с реальными судьбами ушедших людей – хорошо знакомых авторам игры. Дело не то чтобы обязательное – и так в процессе игры можно догадаться, что сюжеты эти родились не без жизненной подоплеки. Но градус душевности ощутимо растет. И так мы получаем явное доказательство, что самые запоминающиеся игры могут создать разработчики с жизненным опытом, а не подражатели и бизнесмены.

Сейчас бы бегать по зеленым лужайкам с волшебным котом, а не вот это все.
Сейчас бы бегать по зеленым лужайкам с волшебным котом, а не вот это все.

В конце концов вся геймплейная суматоха не утомляет благодаря интересу к персонажам и оптимизации своих действий и ресурсов. Их сбор или переработка ведет за собой участие в простых, но разнообразных минииграх, когда посреди рейса то летающих медуз придется половить, то молнии в бутылки. На точности и скорости действий в процессе чего может отразиться грамотность собственных «тетрисовых» навыков при организации пространства на корабле. Кроме всех гостевых и рабочих отделений там можно протянуть и сеть канатных дорог, и батуты для прыжков на всякий пожарный расставить. Обработка ресурсов для максимального эффекта потребует последить за таймингами: ткацкий станок лучше сработает, когда шкала дойдет до отметки, а больше всего пиломатериалов можно получить при точном управлении инструментом.

От Харона Стелле достался Вечносвет, который позволяет ей получать способности и может превращаться в разные инструменты, такие как кирка, пила или прихватки.
От Харона Стелле достался Вечносвет, который позволяет ей получать способности и может превращаться в разные инструменты, такие как кирка, пила или прихватки.

Ласкающая взгляд рисованная графика и услаждающая слух музыка – важные элементы большой релаксационной миссии игры. Однако локации, которые предстоит исследовать на суше, самые разнообразные: от солнечных островов с пасторальными японскими пейзажами региона Фурогава до сдерживающих революционные настроения промышленных городов и полузаброшенных шахт. А там и квесты от местных жителей, и поиск новых гостей для сопровождения к Вечным вратам, и способности вроде двойного прыжка, которые уже как в метроидвании ведут к следующим открытиям. Не обойдется даже без настоящих битв с боссами, где игра больше покажет себя как платформер. Опыт у канадских разработчиков в разных жанрах имеется – в портфолио у Thunder Lotus Games есть и экшен-метроидвания Sundered. Разнообразие всего того, чем можно заниматься и планировать, идет Spiritfarer на пользу: к этому переливающемуся всеми красками миру и плавучему многоэтажному конструктору можно привязаться как к новому виртуальному дому. Посему и продолжительность 30+ часов не утомляет.

Нет, это не какая-то сложная фэнтезийная стратегия, а все еще расслабляющая игра с картой для путешествий.
Нет, это не какая-то сложная фэнтезийная стратегия, а все еще расслабляющая игра с картой для путешествий.

В удружении у Стеллы имеется, как водится, волшебный питомец – кот Нарцисс, который в одиночной игре призван больше умилять и быть символически полезным, но в кооперативе может стать полноправным участником игрового процесса, ускорить планирование и сбор ресурсов. Хотя спешить – необязательно. Ведь расставаться с персонажами с их живыми историями и с игрой, которая вмещает в себя столько искренних творческих стараний – всегда грустно.

Farewell Edition - окончательное издание игры, включающее весь дополнительный контент.
Farewell Edition - окончательное издание игры, включающее весь дополнительный контент.

Личная оценка: 8.3.

Оценка на Metacritic (версия для ПК, от критиков): 84.

Оценка на Metacritic (версия для ПК, от игроков): 8.2.

8
1
1
4 комментария