"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Недавно на конференции я встретился со своим товарищем, который занимается созданием хоррор-игр. Мы обсуждали механики, атмосферу, музыку и вдруг начали вспоминать самые популярные проекты этого жанра. Вот что у нас получилось: Resident Evil (1998–2021), Silent Hill (1999–2012, 2024), Outlast (2013–2023), Dead Space (2008–2013, 2023), Alien: Isolation (2014), Five Nights at Freddy's (2014), Amnesia (2010–2023), Penumbra (2007–2008), SOMA (2015), The Evil Within (2014–2017), Layers of Fear (2016), Visage (2020), Darkwood (2017), MADiSON (2022) и The Callisto Protocol (2022). Также вспомнили Fatal Frame (2001–2005) и Forbidden Siren (2004–2008).

Мы начали анализировать их популярность и особенности. Например, серия Resident Evil существует уже более двух десятилетий, а Silent Hill — культовая серия, которая в 2024 году получит ремейк. Можно сказать, что её «золотой век» завершился примерно в 2012 году. Outlast хорошо известен благодаря первой части; вторая вызывает споры, а третья — вообще кооперативная. Важно отметить: если в хорроре есть кооператив — это уже не классический жанр. Никто не учится на своих ошибках — пример Dead Space 3 тому подтверждение.

Также стоит упомянуть Dead Space, Amnesia и Layers of Fear — большинство игроков знают только первые части этих серий. Аналогично Penumbra — большинство помнит только первую игру; студия Frictional Games создала также SOMA. Все эти три проекта связаны одной студией.

Остальные игры, такие как Visage, Darkwood и MADiSON, скорее являются просто хорошо известными среди любителей жанра, но не достигшими культового статуса. Также стоит отметить Five Nights at Freddy's: она приобрела популярность благодаря своей уникальной концепции и массовой узнаваемости, однако не стала классической классикой хоррора. Исключением является Alien: Isolation — эта игра действительно заняла свое заслуженное место на вершине жанра, достигнув высокого признания критиков и широкой аудитории.

Хотя Fatal Frame и Forbidden Siren по-прежнему считаются культовыми играми, со временем их место в истории жанра начинает постепенно угасать: всё меньше новых игроков знакомятся с ними, их популярность снижается. В то же время The Evil Within продолжает время от времени напоминать о себе, хотя и не слишком часто.

Что касается The Callisto Protocol — о ней знают в основном из-за её провала. Можно вспомнить Scorn — большинство согласятся, что его сложно воспринимать как полноценную игру; скорее как музей отвращения или бодихоррора.

Обратив внимание на временные рамки последних лет, мы пришли к выводу: за последние пять лет и более практически не выходит игр с уровнем узнаваемости и популярности на мировом рынке

Меня эта история задела очень сильно — прямо за живое. Возникает вопрос: почему в жанре практически нет новых культовых представителей? В то время как в Steam выходит огромное количество хорроров, они почти мгновенно исчезают из списков магазина. И у меня есть четкое понимание, почему это происходит.

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Переизбыток однотипных игр.

Беги и прячься
Амнезия стала отправной точкой для жанра, симулятор ходьбы с триггерной системой и небольшим рабочим ИИ. Основная механика — бегай и прячься, что реализовали в таких играх, как Amnesia и Outlast. Но большинство новых игр используют только эту механику, не добавляя ничего нового: отсутствуют дополнительные механики, которые могли бы разбавить монотонность ходьбы, бега, решения головоломок и пряток. Также не внедряется качественный ИИ — я не говорю о продвинутом, как в Alien: Isolation. В результате получается конвейер из однотипных игр, которые быстро теряют интерес и исчезают с радаров.

Копии Фредди-клонов. Five Nights at Freddy's показала, что для популярности нужны новые механики. Однако разработчики зачастую просто копируют изначальную концепцию и добавляют минимальные изменения — чуть больше сюжета или графики — без какой-либо уникальности или глубины. В итоге получается серия похожих игр без яркой индивидуальности.

Избитый психологический ужас. Многие проекты копируют Layers of Fear или PT, но не дают им глубины или оригинальности. Ранее я не упоминал PT как полноценную игру — по сути, это демо, но оно уже приобрело культовый статус благодаря своей атмосфере и концепции. Большинство современных игр по этой тематике сводятся к скримерам и ленивому наративу без попыток экспериментировать или предлагать что-то новое. В результате разработчики зачастую просто копируют успешные идеи без их доработки или переосмысления. Они смотрят на успешные игры как на образец для подражания, забывая о необходимости создавать что-то уникальное и экспериментальное. Нужно не просто подсматривать идеи у успешных проектов, а уметь их перерабатывать и развивать.

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Отсутствие игры как цельного произведения. Однообразный без инновационный геймплей.

В современном хорроре разработчики зачастую опираются на так называемые три столпа жанра: атмосферу, сюжет и скримеры, геймплей, к сожалению зачастую вторичен. Каждый из этих элементов играет важную роль, но зачастую они создаются раздельно и независимо друг от друга, что негативно сказывается на общем восприятии игры.

Атмосфера формируется благодаря работе левел-дизайнеров, композиторов и аудио-дизайнеров. Однако зачастую все три специалиста работают отдельно, и из-за этого атмосфера рушится. Чтобы она действительно работала, эти команды должны взаимодействовать и подстраиваться друг под друга. Только совместная работа позволяет создать целостное и погружающее ощущение страха.

К этим специалистам присоединяются наративный дизайнер и сценарист. Их задача — сделать диалоги и сюжет органичной частью общей атмосферы. Идеально, если они работают в тесном сотрудничестве с остальными командами: только так сюжет сможет дополнять визуальные и аудиоэффекты, усиливая эффект страха.

Также в команду входят геймдизайнер и левел-дизайнер. Первый отвечает за расстановку скримеров, головоломок и элементов взаимодействия, а второй — за то, чтобы эти элементы работали гармонично и не разрушали атмосферу. И снова — их работа должна быть согласована со всеми остальными участниками процесса. Вы можете заметить, что я не упомянул сам геймплей. На самом деле, я не говорю о роли геймдизайнера, и причина этого в том, что в 99% случаев разработчики просто берут уже существующие механики и используют их без особых изменений. Написать документ на механику ходьбы или пряток — не проблема, это относительно просто. Но если говорить о сурвайвл-хоррорах, то механики обычно проработаны глубже, разнообразнее и требуют более тонкой настройки.

Сейчас речь идет именно о жанре хоррора, который не относится к категориям AAA или даже AA. В современном состоянии индустрии на разработку таких игр зачастую выделяется очень мало денег — иногда практически ничего. Поэтому большинство проектов — это инди-игры, и именно в этом сегменте наблюдается наиболее сильная ограниченность ресурсов.

Именно поэтому в большинстве случаев механики сводятся к простым шаблонам: бегай, прячься, решай головоломки. Разработчики зачастую используют проверенные временем решения без попыток их усложнить или сделать уникальными. А ведь именно инновационные механики и глубокая проработка геймплея могли бы вывести жанр на новый уровень и сделать игры по-настоящему запоминающимися. Тот же пример: Five Nights at Freddy's.

Вернемся к теме команды разработки, главная проблема заключается в том, что зачастую в игре наблюдается дисбаланс между этими отделами. Либо звук работает плохо — слабый фон или неудачно подобранные эффекты; либо скримеры слишком частые или наоборот редкие; либо арт уровней не вызывает нужных эмоций или не пугает вовсе. В результате получается разрозненная картина, которая не способна создать полноценное ощущение страха.

Для создания действительно эффективного хоррора необходимо налаженное взаимодействие всех участников процесса — от художников до сценаристов и геймдизайнеров. По итогу почти в каждом первом хорроре есть как минимум одна из проблем описанных выше. Целостность произведения рушится и из-за этого игра превращается в небольшой инфо момент и далее забывается.

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Проблемы с балансом

Когда мы говорим о сегменте AAA и сурвайвл-хоррорах в целом, стоит вспомнить и такие игры, как The Callisto Protocol. Ее часто называют духовным наследником Dead Space — о чем говорили в прессе. Однако в процессе разработки в игре явно прослеживалась чрезмерная ориентация на боевую систему, которая явно противоречит жанру хоррора. Можно сказать, что это не столько сурвайвл-хоррор, сколько шутер с элементами ужаса, а иногда и вовсе — битемап с видом от третьего лица, наполненный сценами насилия и боевыми сценами.

Можно придумать множество определений для этого жанрового микса, но я приведу аналогию: Resident Evil 7 и 8. Многие согласятся, что серия постепенно ушла от классического сурвайвл-хоррора в сторону более динамичных шутеров с элементами ужаса. Так произошло и с The Callisto Protocol — только в еще более худшем варианте. В результате баланс между атмосферой, погружением и страхом был нарушен.

Такие же проблемы наблюдаются и в инди-сегменте: когда к игре добавляют кооперативный режим или мультиплеер, зачастую это разрушает баланс. Вместо усиления атмосферы и погружения появляется размытость фокуса, что негативно сказывается на ощущениях страха и напряжения.

Баланс между боевой системой, атмосферой и страхом — ключевой аспект хоррора. Перебор с акцентом на экшн или мультиплеерные элементы может полностью разрушить изначальную концепцию жанра.

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Зависимость от ностальгии и ремейков

Ранее я упоминал, что на игры жанра хоррор зачастую выделяется очень мало средств, и большинство проектов создаются с ограниченным бюджетом. Однако есть исключения — это так называемые франшизы, которые зачастую были придуманы более десяти лет назад. Вместо того чтобы инвестировать в разработку новых идей, издатели делают ставку именно на них.

Это вызывает вопрос: хорошо ли это или плохо? Есть известная пословица: «Все новое — хорошо забытое старое». Но если мы будем полагаться только на старое, не появится ничего по-настоящему нового — только переработки и ремейки. В качестве ярких примеров можно привести игры по франшизам, которые фактически являются ремейками: Silent Hill 2 Remake, Dead Space Remake, Resident Evil 4 Remake. Также анонсирован второй части Alien: Isolation — но по сути это тоже продолжение уже существующей франшизы. На рынке практически отсутствуют новые IP, свежие идеи и концепции.

Для инвесторов и издателей такая стратегия снижает риски: они вкладывают в проверенные бренды с гарантированным спросом. Однако при этом сильно тормозится появление новых концепций и инновационных решений в жанре. В результате мы получаем застой, когда развитие жанра замедляется, а свежие идеи остаются за бортом.

Зависимость от ностальгии и ремейков создает иллюзию стабильности для бизнеса, но одновременно мешает развитию жанра и появлению новых уникальных игр. Для прогресса необходимо искать баланс между использованием проверенных франшиз и инвестированием в оригинальные идеи, которые смогут вывести хоррор на новый уровень и привлечь новую аудиторию.

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Проблемы с долгосрочным впечатлением

Многие современные хорроры вызывают страх только в первый час игры. Далее они либо становятся предсказуемыми, либо теряют свою атмосферу. Ранее я уже затрагивал тему разработки и командной работы, и именно из-за этих проблем зачастую возникает именно проблема первого часа — когда игра не успевает полностью погрузить игрока и удержать его интерес.

Также у многих игр отсутствует разнообразие финалов или вариантов прохождения. Такие игры превращаются в одноразовые развлечения: прошел — забыл. В этом заключается одна из ключевых проблем жанра. Чем больше информации о игре распространяется в сообществе, тем больше она становится популярной и даже культовой. Но если игрок прошел игру всего один раз за 4–8 часов, как она сможет конкурировать с другими проектами, которые предлагают многообразие вариантов прохождения или многослойность сюжета? Особенно это заметно на примере старых игр, где такие механики были реализованы лучше, а новые зачастую о них забывают.

В качестве примеров можно привести такие игры, как:

  1. The Outlast Trials — кооперативный режим снижает уровень страха, что противоречит сути жанра;
  2. MADiSON — интересная механика, но слабая вторая половина, которая не удерживает интерес.

И там, и там есть свои проблемы: кооперативный режим разрушает ощущение ужаса, а слабый сюжет делает игру одноразовой. В то время как классические игры (например, Silent Hill 2 или Forbidden Siren) запоминаются надолго благодаря глубине сюжета и психологическому давлению. Многие разработчики используют ярлык «психологический хоррор», но зачастую не до конца понимают его смысл. Они думают, что наличие скримеров уже делает игру психологическим хоррором — однако это далеко не так. Для создания запоминающегося и долговечного впечатления необходимо развивать глубину сюжета, психологическое давление и вариативность прохождения. Только так можно удержать интерес игроков на долгое время и сделать игру по-настоящему культовой.

"Исчезновение настоящего ужаса: Почему новые хорроры не становятся культовыми?"

Что нужно, чтобы хоррор стал успешным и культовым (по моему мнению):

  1. Свежие механики, способные удивлять и удерживать интерес игроков (пример — Five Nights at Freddy's).
  2. Глубокий сюжет, вызывающий эмоциональное и психологическое погружение (например, SOMA, Silent Hill, Forbidden Siren).
  3. Баланс между страхом и геймплеем, который позволяет не только пугать, но и удерживать интерес на протяжении всей игры (как в Resident Evil, Alien: Isolation или The Evil Within).

Для создания по-настоящему культового хоррора необходимо сочетать инновационные игровые механики с насыщенным сюжетом и умелым балансом между атмосферой ужаса и увлекательным геймплеем. Только так жанр сможет не только привлечь новую аудиторию, но и оставить долгосрочный след в сердцах игроков. Важно помнить: страх — это инструмент, а не цель; он должен служить средством для глубокого погружения и эмоционального воздействия. Без этого даже самые страшные игры рискуют остаться поверхностными и быстро забываемыми.

2
19 комментариев