Metal Gear Rising: Revengeance на 100%. Jack is Back.
В этой статье не будет привычного предисловия — лучше я расскажу историю. У меня есть друг, который прошел все игры Хидетеки Миядзаки на 100%, кроме Armored Core. Когда я сказал ему, что собираюсь пройти Metal Gear Rising: Revengeance, он удивился и заявил, что я псих и мне явно нужно лечиться. Тогда я задумался: странно, ведь он — человек, прошедший все Dark Souls, и при этом считает меня ненормальным? Но насколько же он был прав. Вы даже представить себе не можете.
Я прошел Metal Gear Rising: Revengeance на 100% — это заняло у меня 85 часов, и знаете что? Мне этого мало. Я хочу еще и еще. Я хочу исполнять зандацу, разрезать врагов на части, совершать идеальные контратаки, постоянно слушать разговоры по кодеку, участвовать в самурайских дуэлях с Семом, проклинать Мансуна за один пропущенный удар и не получить бонус за no damage, ненавидеть левлдизайнера за бочки в зоне битвы с Мистраль, бесится из-за того, что не успел правильно прорубить щиты Сандаунера и из за этого получать от него удар в лицо, слушать мемы про Нанамашин Сан, доказывать сенатору Армстронгу, что наномашины не спасут от клинка Джека-Потрошителя.
Самое главное — я постоянно, на репите, хочу слушать божественные композиции из игры. Вся эта статья написана под сопровождение плейлиста из Metal Gear Rising: Revengeance. У меня есть Стокгольмский синдром — синдром Metal Gear Rising: Revengeance.
Запомните одно важное правило: если вы собираетесь начать играть в Metal Gear Rising: Revengeance, будьте готовы к тому, что ваше представление о ней будет меняться с каждым прохождением игры. Если вы думаете, что прошли игру на нормальном уровне и вы все знаете — это ошибка. Если вы прошли ее на сложности hard — и думаете что познали ее - это ошибка в квадрате. Если же вы справились с very hard режимом и считаете, что знаете все — это ошибка в кубе. А если вы прошли игру на ревендже и думаете, что всё поняли — вы ошибаетесь еще больше.
Только когда вы пройдете игру на S-ранге в Revengeance, вы поймете, что опять ничего не знаете. Когда же вы завершите DLC за Сема против сенатора Армстронга и все VR-миссии — тогда вы сможете сказать, что действительно поняли, что такое Metal Gear Rising: Revengeance.
Эта игра не будет вас вести за руку и не даст вам расслабиться. Она будет ломать вас — как психологически, так и физически. Забудьте о Дарк Соулс — у вас есть Райден. Он главный в этом доме.
Если то, что я написал выше, не остановило вас от прочтения этой статьи, значит вы готовы понять, что такое Metal Gear Rising: Revengeance. Я постараюсь максимально подробно описать все её элементы.
Начну из далека.
Поговорим о левел-арте и левел-дизайне.
В игре есть миссии, и я не назову их уникальными. Стандартный город, стандартный нефтезавод, типичная подземка, японский сад в офисе World Marshal с пагодой на 6-7 этажей — всё это стандартные локации. На самом деле в игре есть и уникальные места, но их можно пересчитать по пальцам. Ведь игра всё-таки в жанре слэшер с реалистичным антуражем — тут сложно удивлять чем-то кардинально новым. Однако некоторые локации действительно интересны: тот же японский сад и район города в японском стиле прямо внутри здания World Marshal или подземная лаборатория с множеством этажей под землей и игрой за Гекко; локация с передвижением по высотным зданиям — всё это создает минимальное но разнообразие.
Уникального левел-арта в игре нет, и знаете что? Это вполне оправдано. Если бы было что-то максимально броское и необычное — это скорее мешало бы атмосфере. В игре важна динамика боёв, и ничто не должно отвлекать от безумных и реактивных сражений. Поэтому фоновые локации служат лишь фоном для ключевых действий.
Что касается левел-дизайна — он отлично работает. Есть арены для боёв, есть переходы между ними. Враги расставлены так, чтобы игрок не мог заскучать ни на секунду: всегда есть что-то поделать — будь то сбор боеприпасов, открывание ящиков или поиск VR-миссий, человекоподобный гекко и замаскированных под коробки противников, а так же сбор отрезанных конечностей. В каждом уголке поджидает враг, жаждущий сбить ваш заветный No Damage и заставить перепроходить бой заново. Локации построены так, чтобы не было возможности потеряться — игра линейна и не нуждается в открытом мире. Нарушение динамики ради ненужных элементов было бы ошибкой.
Единственным минусом в дизайне уровней я считаю бочки, которые присутствуют только на первой миссии. В дальнейшем их в игре уже нет. Не совсем понимаю, зачем они там нужны — ведь они не добавляют разнообразия, а скорее отвлекают от геймплея. В бою с Вулфом и Мистраль приходится постоянно прерывать бой из-за того, что бочки стоят рядом. А если подойти к ним, случайно можно попасть по бочке — и взрыв сбросит ваше комбо и разрушит заветный no damage. Поскольку эти бочки есть только на первом уровне, они выглядят как механика ради механики: лишние и мешающие. В итоге они не приносят никакой пользы, а только замедляют темп игры.
Также иногда доставляла неудобство зона с высотками. Если вовремя не нажать прыжок при использовании ninja run при перепрыгивании с крана, Райден просто перешагивает через него и упадет вниз — на чекпоинт. Это довольно спорное решение, но после 2-3 попыток я выработал нужный тайминг и смог спокойно пройти дальше. Всё же считаю это важным моментом, который стоит учитывать.
В итоге можно сказать: левел-арт и левел-дизайн работают как часы, за исключение выше описанных бочек. Они служат лишь фоном для главного — для бескомпромиссных боёв и динамики. Их задача — не отвлекать вас от ключевого действия, а создавать нужную атмосферу для безумного экшена.
Теперь перейдём к самому важному — всему, что делает Metal Gear Rising: Revengeance по-настоящему уникальной и запоминающейся. Рассмотрим противников, боссов, баланс, геймплей,наратив, уровни сложности, VR-миссии, DLC и, конечно же, музыку.
Противники
В игре каждый враг — это отдельная история. Это та история, которую должен знать каждый игрок наизусть. Даже если его поднимут в 5 утра, включат игру и дадут в руки геймпад, он должен помнить тайминги каждого противника. Ибо тайминги — это всё. В игре по сути именно они и есть сама суть. Без знания таймингов пройти дальше практически невозможно.
В игре есть обычные противники, которых можно убить одним разрезом в блейд-моде и провести Зандацу. К ним относятся ракетчики, автоматчики и мечники — все они вступают с вами в ближний бой, как только вы подходите вплотную. Но один разрез — и они уже история. Однако не стоит забывать: даже малейшее попадание, даже наносящее всего 0,02% урона, может отделить вас от S-ранга.
И куда же без Гекко — мелких роботов, которые постоянно будут создавать для вас головную боль. Они коварные и хитрые: как только вы расслабитесь, они возьмут вас в захват или прыгнут в вас, или взорвутся под ногами. Убить их просто, но проблем от них больше, чем от большинства других врагов.
Самураи (элитные киборги) — бойцы ближнего боя, которые будут сражаться с вами в упор. Они наносят очень сильный урон и ответят блоком, а после своей контратакой на любую вашу атаку. И так — пока вы не пробьете защиту и не решите: кто сегодня будет салатом — Райден или самурай?
Тяжелобронированные враги с кувалдами (элитные киборги): малоповоротливые, но способные пробивать сквозь ваш блок и наносить мощные удары.
И ещё раз подчеркну: всё сводится к таймингам. Таймингам для того, чтобы вовремя совершить контратаку или увернутся от удара, на который не работает блок, и не попасть под удар. Без знания этих нюансов бой превращается в хаос.
Поскольку игра называется «Метал Гиар», в ней, конечно же, присутствуют и метал-гиры. Есть корова, горилла, водомерка, страус (или как его ещё назвать — я не знаю) крылья - летающие противники, и боевая машина, которую будем называть танком. Танк выступает одним из боссов, после чего добавляется в игру как обычный противник. Также есть собака — с ней мы сражаемся как с вторым боссом, а после она становится обычным врагом.
Ну и, конечно же, куда без вертолёта — он не босс, а обычный враг, хотя проблемы от него как от босса. Хотя если исходить из названия «Метал Гиар», то эти противники не совсем подходят под классические определения, но в игре они есть — и один из них, является первым боссом игры и так же находится в ДЛС Сема.
Давайте теперь поговорим о метал-гирах. Начнем с коровы. Если вы думаете, что контратаки вам помогут — ошибаетесь. После каждого удара она отпрыгивает, и есть всего три варианта, как её одолеть: либо загнать к стене — хотя это не всегда помогает, — либо ждать её удара ногой или прыжка прямо на голову Райдену, либо использовать её разбег, который можно заблокировать и выполнить на ней зандацу с помощью небольшого QTE.
Одна корова — не такая уж большая проблема, но если их две — возникают вопросы. А если три? Тогда у вас большие неприятности. К счастью, три коровы встречаются только в VR-миссиях и в ДЛС за Сема, вот там вы и познаете что вы ничего не знаете о противнике, хотя встречались с ним неоднократно. Внешне это кажется обычным противником, который встречается почти сразу, но на практике вызывает массу проблем.
И да, почему их называют коровами? Потому что они мычат как настоящие коровы.
Вторым противником у нас будет горилла. Почему именно горилла? Потому что она выглядит как горилла и ведет себя соответствующе. Лично у меня она вызывает настоящий ужас. Если она одна — это уже проблема, но если их две — только чудо поможет вам выжить. К счастью, в игре нигде не встречаются три одновременно, хотя они есть, в одной локации — их можно убить стелсом. Если же вы решите вступить с ними в бой — будьте готовы к безумию и отправке на чекпоинт. Я, конечно, утрирую, говоря о ранней стадии игры — дальше у меня с ними не было проблем, потому что есть святое правило: учи тайминги. Я уже неоднократно говорил об этом и буду повторять в статье.
Эти противники можно назвать читерскими: если вы стоите вплотную к горилле во время её захвата, она моментально вас схватит, пропуская фазу разбега и условного крика. Ни одно уклонение не поможет — она всё равно поймает вас. Кроме того, она может прыгнуть на потолок, и вам нужно не просто следить за её прыжком, а буквально обладать пятым чувством, чтобы вовремя отразить её воздушную атаку. А если вы проведете еще и контратаку— вы узнали ее как противника на 30-35%. С этим противником нет места для промедления или ошибок: любая задержка или промах будет встречена мощным ударом Райдену по лицу.
Когда их несколько — только пятое чувство спасет вас от одновременных атак двух горилл. И да, именно во время боя с двумя гориллами игра словно говорит: «Я не играю по правилам». Они могут одновременно выполнять захваты — и если вы уклонились от одного, то в 90% случаев попадаете во второй захват. Только в 10% случаев вам повезет и вы избежите этого — но это никак не зависит от ваших навыков.
Водомерка — почему именно водомерка? Потому что она действительно выглядит как водомерка, и у нее есть огнемет. Иронично, не правда ли? Этот противник встречается только во второй миссии и в VR-миссиях. Я бы назвал это минусом — в игре слишком мало ее присутствия. Логически можно понять, что им нужна вода, а она достаточно массивная, чтобы просто так внедрить её в игру. Однако всё равно кажется, что противников обделили вниманием.
Водомерка готовит вас к бою с танком и Мансуна, но поскольку их всего около десяти — этого недостаточно для хорошего заучивания таймингов. Этот противник учит тому, что атаки могут идти одна за другой почти мгновенно, и если вы не успели вовремя выставить блок, чуть не сразу после срабатывания блока — получаете урон. Я считаю её недооцененным врагом, потому что она очень хорошо показывает важность точного тайминга и реакции.
Как я уже говорил ранее, логика объясняет малое количество таких противников, но лично я считаю водомерку полезным и интересным противником, который заслуживал большего внимания чем у него есть в игре, будто бы ее добавили как фичу ради фичи, так же как разработчики сделали с бочками.
Страус — почему именно страус? Объяснить можно тем, что он бьет ногами, и кроме этого, способен удивить вас неожиданными атаками. У страуса есть поле с Эми — если Райден попадет в него, он получит оглушение, из которого нужно выбраться очень быстро. Не успели — и вас ждет мощный удар ногой. Я считаю этого противника недооцененным, ведь он встречается только во второй и четвертой миссиях. Почему их так мало — логически объяснить сложно.
Страус очень важен как противник, потому что учит тому, что удар может и не подсвечиваться красным свечением и прилететь совершенно неожиданно. Хотя по его ноге можно заметить подготовку к удару — по свечению лезвия. Но он способен нанести удар и без всяких признаков, что делает его особенно опасным. Это похоже на гориллу: вам нельзя замешкаться ни на миллисекунду — последствия могут быть плачевными.
Этот противник отлично показывает, насколько важно быть внимательным и готовым к любым неожиданностям в бою.
Крылья — противники, которые могут появляться как в сопровождении обычных врагов, так и самостоятельно. Они вооружены пулеметом и ракетами, а также способны совершать реактивный полет в сторону Райдену. Остановить их можно только блоком, однако поскольку они летят с разных позиций по всему уровню, для успешной защиты необходимо идеально синхронизировать тайминги — именно перед ударом по Райдену. Блок можно поставить заранее, но в момент приближения он может быть отменен, а новый — не успеть подготовить.
Эти противники встречаются довольно часто и создают сложности на уровне обычных врагов. Особенно важно помнить о внезапных реактивных полетах — их нельзя недооценивать или игнорировать. Внимательность и точность в реакции — залог успеха при столкновении с ними.
Танк — третий босс в игре, после победы над которым он превращается в обычного противника. Основная проблема этого врага — это вообще его существование в игре. Ладно, шучу. Но если говорить серьезно, он вобрал в себя почти все возможные механики: он огромен — больше водомерки, вооружен ракетами и пулеметом, умеет совершать внезапные атаки, атаки с подсветкой, последовательные удары, а также обладает колоссальным запасом здоровья. Его здоровье настолько велико, что для его уничтожения достаточно нужно две серии ударов из Блейдмода, а затем добить его через Зандацу. Или просто доводить его до стадии уничтожения без Блейдмодов. И при этом он очень быстрый — слишком быстрый для своих размеров.
По сути, танк — это кульминация всех противников в игре. Встречается всего 4-5 раз за всю кампанию. И поверьте, вы не захотите сталкиваться с ним больше этих редких раз. Но самый яркий момент — это финальная битва с этим боссом: на сложности Very Hard и Revengeance во время боя появляется еще один танк. И тут игра снова говорит: «Я не играю честно», — и заставляет вас страдать еще сильнее.
И на последок я оставил Вулфа — собаку, которая вас сожрет и не оставит даже косточек. Как противник, он не особенно сложен, но на открытой местности и при наличии двух или более таких врагов — это проблема уровня невозможности, Том Круз со своими фильмами и рядом не стоял. Во-первых, он невероятно быстр, и все его атаки настроены на стремительное врывание в Райдену. Но это не самое главное. Есть и второй момент: если их двое или больше, они буквально убегают с экрана, а затем внезапно наносят резкую атаку вам в спину. И поверьте, никакие знания игры не помогут вам в такой ситуации — битва с ними превращается в олицетворение всей нечестности в игре.
Если вы когда-нибудь будете играть на сложности Revengeance на нулевой миссии, где у вас есть только базовые приемы, вы поймете, что такое настоящий ад. Там три волка — они убивают вас с одного удара. Помимо пилы, есть еще волки с лазерными пушками — именно их вы встретите там. Это самая сложная битва во всей игре, не считая VR-миссий. Наличие двух или более волков заставит вас впасть в отчаяние и проклинать разработчиков. И знаете что? Они этого и добиваются.
Все эти противники станут для вас настоящими кошмарами, и вы будете просыпаться в поту, охваченные страхом. Главное правило — тайминг в игре — всё. Если вы не научитесь правильно реагировать и соблюдать его, игра не пропустит вас дальше. И даже если вы освоите все механики, игра неоднократно будет напоминать вам о своей жестокости, доказывая, что всё это — бесполезно. Примеры таких ситуаций я приводил выше.
Перед вами неоднократно возникнет стена — непреодолимая преграда, которую вы будете регулярно пробивать. Но как только вы преодолеете одну, перед вами появится следующая. И так снова и снова, пока не достигнете самой последней стены — стены силы воли. Помните фразу из Джона Уика: «Это человек с невероятной силой воли». Так вот, эта последняя стена — ваша сила воли. Вы не сможете просто пробить её или пройти мимо. Вам придется зубами вгрызаться в неё и ползти наверх, потому что иначе пройти эту игру на 100% невозможно.
Боссы
Давайте сразу перечислим всех главных боссов: Метал Гиар, Вулф, Мистраль, Танк, Мансун, Сандаунер, Реактивный Сэм, Метал Гиар Армстронг, конечно же, Армстронг — финальный босс. Вы будете знать их лицо и имя — даже если не захотите, они заставят вас запомнить их. А божественный саундтрек будет напоминать вам о том, как они вас унижали, и о том, как вы в итоге начали их одолевать.
Общая картина такова:
Метал Гиар показывает, что вы участвуете в мегаэпичной битве, наполненной пафосом и безумным экшеном.
Вулф учит вас ставить блоки и частично контратаковать.
Мистраль показывает, что вы ничего не знаете о блоках — нужно учить тайминги и избегать ударов по бочкам. Главное — не бить по бочкам.
Танк напоминает о том, что игра будет нечестной и накажет за малейшую задержку реакции.
Мансун учит тому, что контратаки не работают — нужны супербыстрые блоки и правильное использование Блейдмода для разрезов в нужных направлениях.
Сандаунер показывает важность уклонений и блоков одновременно — без них вы погибнете. Также он учит использовать Блейдмод под определёнными углами.
Реактивный Сэм — это дуэль без компромиссов: тайминги и уклонения — ваши лучшие друзья. Без них победа невозможна.
Метал Гиар Армстронг закрепляет знания о необходимости быстро бегать от лазеров как в бое с Метал гиаром и то что блоки абсолютно бесполезны, только увороты и ничего больше.
Сенатор Армстронг — финальный вызов: он объединяет все навыки, полученные ранее. Он использует все механики игры. Если вы прошли предыдущих боссов без освоения всех приемов — он докажет вам что с ним это не пройдет, и через пот и кровь вы будете обязаны выучить их на нем. Его бой требует максимальной концентрации и точности.
Все боссы обучают основным механикам игры и закрепляют их в вашем сознании. У каждого свой уникальный стиль боя — под него нужно подстраиваться. Учись или удаляй игру — такую фразу я уже говорил ранее. Эти битвы отражают всю суть геймплея.
На сложностях Very Hard и Revengeance у боссов появляются новые механики: у Метал Гиара появляется новый тип атаки, у Мансуна — новые фазы для Блейдмода как и у Сенатора Армстронга, остальные получают усиления и увеличивают скорость атак. Эти изменения существенно меняют геймплей: если раньше вы делали что-то быстро, теперь нужно увеличить скорость в два раза.
Каждый босс в игре — это не просто враг, а ваш учитель мастерства и терпения. Они учат вас основам боя, требуют точности, реакции и стратегического мышления. Прохождение игры на высоких сложностях — это испытание вашей силы воли и навыков. Только освоив все механики и научившись быстро адаптироваться к новым вызовам, вы сможете пройти эту игру полностью. Учитесь у каждого босса — они подготовят вас к финальному испытанию.
Что касается дизайна персонажей, каждый из них уникален: у каждого своя харизма, стиль и яркие краски. Они создают насыщенную визуальную палитру и запоминающиеся образы. Однако, если говорить с наративной точки зрения, у них есть свои минусы. В основном, их характеры и мотивации остаются почти пустыми — по факту, мы знаем о них очень мало. Вся информация сводится к тому, что они существуют, являются антагонистами и поддерживают идеи Армстронга. В этом плане их образ кажется поверхностным: мы не узнаем их внутреннего мира или мотивов, что оставляет ощущение недосказанности.
С точки зрения нарратива хотелось бы видеть больше глубины — больше раскрытия персонажей, их историй и конфликтов. Но стоит помнить, что эта игра не про богатый сюжет или глубокие диалоги. В отличие от игр Кодзимы, где сюжет и персонажи — важнейшая часть опыта, игры Platinum Games делают акцент на геймплее. Их цель — создать захватывающий экшен и механики боя, а не погружать в сложные повествования и философские размышления.
Поэтому в этом есть двойственный эффект: с одной стороны, кажется, что персонажей мало раскрыли — они словно служат лишь фоном для боевых сцен. С другой стороны, всё сделано по делу: лишней воды нет. И разговоры по кодеку к сожалению так же не добавляют нарративной глубины.
Лично я считаю, что такой подход оправдан: он позволяет сосредоточиться на механиках и геймплее. Но иногда хочется больше контекста и эмоциональной глубины — чтобы персонажи не были просто картинками или болванчиками в бою, а имели свою историю и мотивацию. Это добавило бы игре еще один слой вовлеченности.
В целом же, баланс между нарративом и геймплеем в этой игре выдержан так, чтобы не мешать основному опыту — быстрому и яркому экшену. И хотя персонажи могут казаться поверхностными с точки зрения сюжета, их дизайн отлично перекрывает их нарративный недостаток. Игра про действия, а не про историю, и действия должны выглядеть красиво. Бой это танец, и зачастую он безмолвный.
Баланс
Запомните одно: в игре его нет. Балансом является сам игрок — насколько у тебя хватает умений, настолько игра и отбалансирована. Разработчики не будут под вас подстраиваться, потому что подстраиваться должен сам игрок. Игру вполне возможно пройти, да, но то, что это сделали менее чем 2 процента игроков (смотря по Steam), на консолях ситуация, скорее всего, такая же — разработчики вообще не волновались и не старались. Если хотя бы один из них смог пройти игру, значит всё нормально, и баланс скорее всего строился исходя из этого.
Это — краткая выжимка того, что происходит в игре в целом. Теперь — конкретика.
В игре есть 4 вида оружия: разные мечи, посох Мистраль, сай Мансуна и парные клинки Сандаунера. Всё очень просто: если не овладеешь ими в достаточной мере — будешь страдать. Игру можно пройти, используя только меч — это реально. Но разработчики дали варианты для того, чтобы хоть как-то переломить нечестность игры — хотя и не сильно. Всё равно игра будет психологически вас уничтожать.
Меч у нас есть изначально; всё остальное выбивается с боссов. И самое главное — все виды оружия полезны и работают. Нет такого, что какое-то оружие бесполезное — на very hard вы это особенно почувствуете. Если оружие кажется бесполезным — проблема в вас: либо вы не научились им пользоваться, либо не умеете реагировать правильно. Вся игра — это обучение. Обучение владению оружием.
Если бездумно использовать оружие против врагов — они будут попадать в тайминги атаки Райден когда он уязвим. В игре много мечей; я использовал только три: стандартный меч, Мурасаму Сэма (которую будем использовать при битве с Армстронгом) и меч Фокса.
Теперь о нечестности игры: она сама по себе нечестна. Но есть меч Фокса — он нечестен к игре: за пару ударов он может разрубить любого противника (кроме боссов). И он доступен сразу после начала игры — его нужно просто купить. И я скажу честно: это главный минус игры. Не то что он существует — а то что его можно получить сразу.
Я бы дал его только после прохождения на сложности Hard — чтобы компенсировать нечестность игры. Помимо меча Фокса есть ещё кое-какие штучки (о них дальше). Меч Фокса — это чит-оружие, которое ломает весь игровой опыт. Я смог купить его на 1-й миссии, потому что проходил её 3 или 4 раза ради S-ранга на Hard. И это сломало мой опыт: я крушил всех и всегда — было очень скучно. Поэтому я переключился на обычный меч.
Игра хочет учить меня преодолевать трудности и развиваться. Меч Фокса пытается меня обмануть: показать, что игра легкая, а потом жестко ударить по лицу реальностью — впечатав лицо в дорожную разметку. Поэтому я прошёл Hard без меча Фокса и советую всем делать так же. Он нужен только для сложностей very hard и выше.
Остальные мечи нужны скорее ради фичи; я не нашёл для них логического применения — возможно, это зависит от стиля конкретного игрока.
Теперь о других читерских предметах: у Райдена есть парики с бесконечной амуницией, режим Потрошителя с бесконечной энергией и блейд-мод (убийство одним ударом). Эти предметы вынуждают носить их для облегчения прохождения или выполнения задач.
Например, парик с бесконечной амуницией нужен в начале 4-й миссии для получения S-ранга на Revengeance; без него пройти невозможно. Дальше он опционален. Парик с бесконечным режимом Потрошителя я использовал только на Revengeance — но без него тоже можно пройти игру.
Также у Райдена есть тела (броня), их много; я проходил всю игру в броне Инферно (10 штук боеприпасов). Только пройдя всю игру и начав VR-миссии узнал о красном теле для повышения урона.
В целом игру можно пройти в любом теле и без париков; кроме одного момента. Так я проходил всю игру без них сам по себе.
Для получения всех достижений (кроме S-ранга на Revengeance) я постоянно использовал парики; до этого, играл без них.
Читерские предметы есть — никто не запрещает их использовать. Но если вы будете злоупотреблять ими во время VR-миссий или боссов — пройти их будет очень трудно или невозможно.
В итоге единственный полноценный чит — клинок Фокса; всё остальное считается оптимальным или опциональным инструментом.
В игре баланс определяется умениями самого игрока, а не разработчиками. Использование различных видов оружия и читерских предметов — это опциональный выбор, который может облегчить прохождение, но зачастую ломает игровой опыт и снижает его вызов. Главное — уметь правильно реагировать и владеть оружием, чтобы пройти игру честно и получить настоящее удовольствие от процесса. Читер предметы могут помочь в сложных ситуациях, но злоупотребление ими убивает смысл игры и её вызов. Поэтому рекомендуется использовать их умеренно или вовсе обходиться без них, чтобы сохранить баланс и получить истинное удовлетворение от победы.
Геймплей
Я уже много рассказал о боевой системе игры, приводя различные примеры. Теперь хочу подойти к конкретике. Вся боевая механика построена на контр-атаках. Конечно, вы можете пытаться затыкать противников, но со временем поймёте, что это не всегда работает. Боевая система — это настоящий танец: танец со всеми видами оружия и приемами Райденa. И в этом танце ваше мастерство — всё. Если не умеете реагировать правильно, вам отдавят ноги.
В игре есть атаки основным оружием и связанные с ними приемы, а также второстепенное оружие и дополнительные навыки. Контратаки, увороты, режим Блейд-Мод и главное — Зандацу. Именно он — основной способ пополнить энергию Блейд-Мода и восстановить здоровье. На уровне нарратива это хорошо объяснено — в кодеке есть подробное описание, почему и как это происходит. Также в игре есть расходуемые предметы: гранаты, ракеты с наведением, дымовые шашки и другие. Я не стал подробно описывать их баланс, так как начал их использовать только на сложности Very Hard — за исключением битвы с вертолётами и Мансуном: ракету с наведением для вертолёта и Эми-гранату для Мансуна.
Можно сказать, что расходуемые боевые предметы — это скорее фича ради фичи. Они могут облегчить прохождение, но зачастую выбивают из динамики боя: приходится прерывать реактивного геймплея ради медленного использования гранат или ракет. Поэтому я считаю их скорее вспомогательными инструментами, а не обязательными для успешного прохождения. Из пяти видов я использовал только два — остальные оказались излишними в моём стиле игры.
Также есть аптечки и восстановители энергии — полезные вещи, да. Но понадобились мне всего пару раз за семь-восемь прохождений. Они не уникальны и просто выполняют свою функцию.
Вернёмся к боевой системе в целом: главное правило — тайминги. В боях с врагами, боссами или даже в стелс-режиме всё сводится к знанию таймингов атак противника. Если их не знать — вас обязательно «по лицу» ударят. Боевая система настолько реактивна, что порой у вас нет времени думать — вы действуете на инстинктах, опираясь на опыт, который засел у вас в голове.
В бою нет монотонности: каждая битва уникальна, потому что вы никогда не знаете, откуда может прилететь следующий удар. Всё зависит от вашей реакции и умения быстро адаптироваться.
Что касается стелса: он присутствует в игре и придаёт ей дополнительное разнообразие. Вы можете пройти локацию громко, либо тихо — выбор за вами. Но я настоятельно советую избегать громкого прохода через участок с гориллами в канализации и метро: лучше пройти его по стелсу. В противном случае рискуете столкнуться с очень сложной ситуацией и пожалеть о своём решении вступить в неравный бой.
Боевая система игры — это сложный и динамичный танец, основанный на точных таймингах, реакции и опыте игрока. Умение правильно реагировать на атаки противников, использовать контр-атаки, увороты и Зандацу — ключ к успеху. Расходуемые предметы и стелс добавляют игре тактическую глубину, но нарушают динамику боя. В целом, игра проверяет ваше мастерство и реакцию, каждый бой. Честное прохождение требует навыков и терпения, а использование читов или чрезмерное полагание на вспомогательные средства может снизить удовольствие от настоящего вызова. Поэтому для достижения максимального удовольствия рекомендуется овладеть механиками боя без использования вспомогательных средств кроме исключительных случаев.
Также не забывайте о самой важной особенности игры: вас никто ничему не научит. Всё приходится постигать самостоятельно, методом экспериментов на поле боя. Например, никто не объясняет, что Мансуна можно застанить, когда он находится в фазе дымки — для этого нужно кинуть в него Эми-гранату и понять, что она действительно работает и помогает его одолеть. Всё это — часть игрового процесса, которая требует вашего внимания и любопытства.
И напоследок, вторая миссия содержит момент, когда вы управляете Гекко. Сюжетно это объяснено, и в контексте нарратива всё выглядит логично. Однако, если говорить в целом — это скорее фича ради фичи, поскольку такой момент встречается всего один раз за всю игру. Игра могла бы спокойно обойтись и без этого эпизода, но его наличие добавляет немного разнообразия и необычности в игровой процесс.
Наратив
В игре нарратив играет важную роль, он помогает создать атмосферу и погрузить игрока в мир Райденa. Однако, его глубина не является чрезмерной — сюжет не перегружен сложными деталями и не отвлекает от основного геймплея. В основном, нарратив служит фоном, дополняя происходящее и придавая смысл действиям героя, но при этом не мешает динамике боя и исследования ограниченного стенами мира. Он достаточно прост и лаконичен, чтобы удерживать интерес игрока и не давать ему заскучать, одновременно создавая ощущение целостности и погружения в историю. В целом, нарратив в игре — это приятное дополнение, которое балансирует между необходимостью рассказать историю и сохранением высокой динамики игрового процесса.Одним из ярких достоинств игры являются её потрясающие катсцены и синематеки, которые по качеству и кинематографичности превосходят многие современные проекты. Можно смело сказать, что они выполнены на уровень выше, чем работы Blizzard с их знаменитой системой сениматеков. Эти ролики отличаются высокой детализацией, плавностью анимации и продуманной режиссурой, создавая ощущение настоящего кино прямо внутри игры. Каждая катсцена не просто рассказывает сюжет — она погружает вас в атмосферу, вызывает эмоции и подчеркивает важные моменты истории. Такой уровень исполнения делает просмотр неотъемлемой частью игрового опыта и поднимает общую планку качества визуальных вставок. В результате, эти катсцены становятся не только средством повествования, но и настоящим произведением искусства, достойным внимания каждого ценителя качественной анимации и кинематографического подхода в видеоиграх.Если рассматривать визуальный и технический уровень игры в целом, то она выглядит даже лучше некоторых современных AAA-проектов, которые сейчас заполняют рынок. Благодаря продуманной графике, качественной анимации и отличной работе катсцен, игра по своим визуальным стандартам не уступает, а зачастую превосходит многие новинки. За годы с момента выхода — а игре уже более двенадцати лет — она прошла проверку временем и доказала свою актуальность и качество. Это свидетельство того, что её дизайн и техническое исполнение остаются на высоком уровне.
Уровни сложности
Давайте кратко пройдемся по уровням сложности. Легкий уровень предназначен для тех, кто хочет просто пройти игру и насладиться историей — блоки за вас работают автоматически, противники и боссы очень простые, что делает прохождение максимально легким и расслабленным. На уровне Нормал автоблоки отключаются, но противников можно быстро затыкать, используя простые тактики — в целом, ничего особенного.
Третий уровень — Hard — уже требует от вас полного погружения и знания всех механик игры. Если не выучить их, пройти дальше будет очень тяжело если не невозможно. Четвертый уровень —Very Hard — переобучает вас новым тактикам и буквально под дулом пистолета заставляет использовать читерские предметы. Но мы придерживаемся честной игры: вплоть до появления второго танк на второй миссии, и тут мы начинаем давать нечестной игре нечестный отпор — используем свои знания и навыки, и чит предметы что бы убить этого босса
Revengeance — это уровень для тех, кто хочет мстить своим обидчикам, используя все возможные читерские средства. Но даже они не спасут вас, если вы не знаете тайминги и механики боя: боссы обязательно накажут за неумение играть честно.
Каждый уровень сложности продуман так, чтобы не дать игроку заскучать и постоянно ставил перед ним новую стену — будь то навык, сила воли или моральные принципы. Игра проверяет вашу стойкость: выдержите ли вы искушение использовать чит-предметы или будете играть честно? Только самые стойкие смогут преодолеть эту стену — объединение силы воли и честности. И самое главное игра вас не поощряет за то что вы играете честно, вы делаете это сами путем преодоления страданий и выигранной сделкой с совестью где вы не поддались чит предметам.
VR миссии
Когда я написал заголовок "VR миссии", у меня пробежал холодный пот — это был момент осознания всей масштабности и жесткости испытаний которые я преодолел. Кто это делал? Либо садист, либо невероятный тестировщик, и я склоняюсь к первому — потому что такой уровень издевательства над игроком способен придумать только настоящий садист, который ненавидит своих игроков. И дело не в том, что пройти их невозможно — наоборот, пройти можно, но на первый ранг, практически нереально. Помните, я в начале статьи писал, что даже если вы прошли всю игру на сложности Revengeance, вы всё равно ничего не знаете об игре? Вот вам подтверждение: VR миссии — это ещё более суровая проверка.
Вы прошли игру, используя чит-предметы и второстепенное оружие — и вдруг сталкиваетесь с реальностью: здесь их нет. Есть только вы, ваши навыки и сила воли. Простые миссии есть, но все боевые задания превращаются в настоящее страдание: вы будете пытаться пройти их снова и снова, и дело даже не в том, чтобы успеть на время или получить первый ранг. Нет — тут вопрос выживания, выжить на некоторых миссия это уже испытания уровня невозможности. В 30-й миссии VR DLC вам показывают, кто вы есть на самом деле. И поверьте мне: вы никто. У вас нет навыков, вы не знаете таймингов, противники вас затыкают без особых усилий. Вы абсолютно беспомощны: враги используют весь спектр своих приёмов и тактик, а у вас только начальные характеристики, самый обычный меч и непрокаченное второстепенное оружие.
И именно в этот момент становится ясно — игра должна вас сломать, раз и навсегда. Она зовет уйти, забыть всё как страшный сон. Только преодолев эту стену — стену боли и страданий — вы сможете понять истинную суть этой игры. Это игра сделана садистами для мазохистов — они нашли друг друга в этом безумии. И только те, кто готов пройти через этот ад, смогут по-настоящему понять её смысл.
DLC
Вы прошли всю игру на S ранг и все VR-миссии — поздравляю! Осталось последнее испытание. О дополнении Вулфа говорить не буду — оно легко и не вызывает особых проблем, просто расширяет нарратив игры. А вот о дополнении Сема — расскажу подробнее. Можно выразить это одним предложением: вы не видели ада, пока не прошли компанию за Сема на сложности Revengeance, добро пожаловать в котёл.
Я случайно наткнулся на видео с объяснениями таймингов в игре, после прохождения игры на 100%, и после его просмотра всё стало ясно: почему мне было так трудно и что именно не так с Семом. Блок у Райдена составляет примерно 0.93–0.94 миллисекунды, игра учит этому таймингу. А у Сема — всего 0.53–0.54 миллисекунды, и этим всё сказано. Маленькое изменение в механике полностью разрушает весь опыт, который я накапливал за 75 часов игры.
Играть за Сема — это отдельный круг ада, по аду Данте: всё, что ты знал и использовал раньше, становится бесполезным, и приходится учиться заново. После битв с Вулфом и Метал Гиром, которые тоже полны своих сложностей, ты сталкиваешься с Армстронгом — у которого появляется новая механика, о которой в основной игре не было ни слова: реактивный рывок.
Помните, я говорил, что эта игра несправедлива? На сложности Hard у Армстронга максимум было три рывка; на Revengeance их уже восемь. И только уклонения работают здесь — ничто другое не спасёт вас. Сам рывок может сбиться со своего тайминга, и вы мгновенно окажетесь на чекпоинте. В буквальном смысле — вы можете две - три минуты чисто уворачиваться от реактивных рывков, лавовых взрывов и всех остальных механик Армстронга, чтобы в итоге умереть от одного удара.
На битву с Армстронгом у меня ушло шесть часов непрерывных попыток. И когда я получил достижение за 100% прохождение — я понял одно: я хочу ещё. Мне этого мало. Я жажду испытаний дальше — потому что только так можно понять истинную суть этой игры и почувствовать её настоящую жестокость.
Музыка.
О музыке в Metal Gear Rising: Revengeance можно говорить часами. Она не просто сопровождает геймплей — она становится его неотъемлемой частью, подталкивая игрока к действию, вдохновляя и поддерживая в самые тяжелые моменты битвы. Музыка в игре буквально говорит: «Вставай, время для второго раунда», — и не дает опустить руки, превращая каждую схватку в эпическое событие. В отличие от саундтреков таких игр, как Doom 2016, где музыка гейм дизайнерским инструментом побуждающая чисто к действию, здесь она выполняет иную функцию: создает мощное настроение, усиливает пафос и делает моменты игры по-настоящему запоминающимися.
Каждая композиция в Revengeance — это не просто музыкальный трек, а часть эмоциональной ткани игры. Она делает сцены по-настоящему грандиозными и оставляет неизгладимый след в памяти. Ты не забудешь ни одного босса, ни одной битвы — каждая мелодия закрепится в голове и станет частью твоего личного саундтрека к этим моментам. Если ты добавил всю музыку из игры в свой плейлист — значит, ты достиг уровня, когда музыка стала для тебя почти мифической, она неотъемлемая часть твоего музыкального вкуса. Найти подобные проекты, где музыка так ярко создает настроение и подчеркивает эпичность происходящего, практически невозможно. Композитор Revengeance создал уникальный музыкальный опыт, музыкальный прецедент, который выделяет игру среди множества других.
Музыка в Metal Gear Rising: Revengeance — это не просто сопровождение, а мощный инструмент эмоционального воздействия. Она превращает каждую битву в незабываемое событие, оставляя глубокий след в сердце игрока и делая игру по-настоящему легендарной. Такой уровень музыкального сопровождения можно считать вершиной искусства, а создателя — мастерам своего дела.
Обычно в завершении статьи делается, какой то вывод с оценкой и тд. Я сделаю по иному. Я вас предостерегаю: если вы захотите пройти эту игру, делайте это только на 100% и никак иначе. Только так вы сможете по-настоящему оценить её истинное достоинство. В противном случае — посмотрите прохождение на YouTube. Готовы ли вы к страданиям, торгу и потере нервных клеток? Тогда эта игра для вас. И как только вы достигнете заветных 100%, поймете: черт возьми, этот парень был прав — я хочу еще. Вы получите такую дозу эмоций и такого разного спектра ощущений, которую ни одна другая игра вам больше не даст.
Мой же личный вывод прост: будучи игровым разработчиком, я мечтал работать в Blizzard над World of Warcraft, проведя там 17 лет. Потом хотел бы работать у Larian после выхода Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3. Но теперь я готов уйти в рабство к Хидэки Камии — лишь бы делать такие игры, какие создает PlatinumGames.