YouTube-блогер Cyber Boi сделал расследование о рабочей культуре внутри студии бывшего продюсера GTA Лесли Бензиса - Build a Rocket Boy, выпустившую MindsEye

Токсичная позитивность, безграмотное управление и свита дракона
Пересказ расследования

YouTube-блогер Cyber Boi сделал расследование о рабочей культуре внутри студии бывшего продюсера GTA Лесли Бензиса - Build a Rocket Boy, выпустившую MindsEye

Амбициозная игра MindsEye от продюсера GTA вышла и стала оглушительным провалом, который никто не ожидал

За несколько дней до релиза блокбастера блогер Cyber Boi выпустил видео, в котором собрал отзывы от бывших работников студии, подробно описывающих царивший в студии бардак

Культовый дракон

Когда компания Build a Rocket Boy начала разрастаться с 100 человек до 500, вокруг Бензиса начала образовываться "политика" и просто группа разработчиков, которая пришла за громким именем, начала превращаться в компанию со своей корпоративной культурой.
Люди, сблизившиеся Бензисом, начали делать вокруг него культ а самого Лесли называть Драконом Культа (Dragon of the Cult)

Это далеко не первая ситуация в индустрии
Это далеко не первая ситуация в индустрии

"Делай Лесли счастливым"

Окружение Бензиса старалось оградить его от всех негативных новостей и всеми силами поддерживало атмосферу "токсичной позитивности" - говорить о проблемах и трудностях при разработке было нельзя. "Токсичность" имела ту же природу, что и в разработке игры Concord, во время разработки которой все плохие отзывы сотрудников подавлялись, а указания на проблемы - игнорировались. Все отчёты о проблемах могли быть только в виде "у нас были трудности, но мы их решили", что часто означало вырезание целого куска игры, который было долго чинить, а сотрудникам низшего звена, совершавшим ошибки, говорили "всё будет хорошо, это замечательно, не о чем беспокоиться", а градус подхалимажа начал возрастать

Рейтинг компании на GlassDoor (сайт с отзывами о работодателе) был невысок, а когда руководству задавали вопрос "почему на GlassDoor отзывы о компании в районе 10%?", ответ был: "Доверься мне, я занимаюсь этим 20 лет" (Цитата: "Trust me, i've been doing this for 20 years")

Мало у какой компании, даже с сомнительной репутацией, есть такой рейтинг, но имя Лесли Бензиса и его уговоры до поры до времени помогали закрывать глаза сотрудникам, а эта фраза повторялась неоднократно на все высказанные опасения

Ровно такая же ситуация была при разработке Suicide Squad 
Ровно такая же ситуация была при разработке Suicide Squad 

2K ISSUE

В рабочих чатах запрещалось упоминать GTA, Rockstar и всего, что касается Take-Two. Один тестировщик из отдела QA опубликовал/отправил в чате компании в Slack трейлер Civilisation - пост был быстро удалён, а самому тестировщику сказали, что нельзя обсуждать ничего, касающееся 2K даже в личных сообщениях

Микроменеджмент

Бензис требовал отчётов каждую неделю, которые он лично читал, что занимало довольно большое количество времени, но это было не самой большой проблемой - продюсер, не обладая нужными компетенциями, вмешивался во все аспекты разработки и лично указывал, что и как делать. Каждый аспект игры требовал его личного подтверждения, без которого разработка стояла на месте

Указы Бензиса имели высший приоритет и команде (вместе с отделами, причастными к разработке) необходимо было бросать всё и заниматься той задачей, которую поставил он. Указания не носили системный характер, а зависели от того "в каком настроении Лесли проснулся" - он мог приказать делать супердетализированное дерево, кусок уровня и игровую механику, на разработку которой нужно было потратить от нескольких месяцев до полугода, а потом, "проснувшись в плохом настроении" решить, что это "не весело" и сказать удалить все наработки, или приказать всё поменять, на что опять уходило несколько месяцев

Команда знала, что каждые несколько месяцев (обычно через каждые 2 месяца) она получит задание сделать в игре какую-то механику и особенность, которая не будет работать, которую потом прикажут вырезать, но на которую будет переброшено большое количество сил, потому что указания от Бензиса имели высший приоритет и должны были быть приняты в работу сразу же и оспорить было нельзя

Игру в шутку называли "CEO driven development", из-за того, что она полностью могла поменяться в любую минуту из-за желания Бензиса, который "проснулся сегодня утром не том настроении"

Сначала игра должна была быть в псевдо-открытом мире, когда уровни представляли собой просто большие куски, потом команда поставила эксперимент, но хороший открытый мир "в текущей системе" у них не получился, поэтому было решено вернуться к псевдо-открытому миру

По сообщения сотрудников, у руководства студии никогда не было не то что "цельного видения" игры, а просто понимания, что хотя бы примерно они хотят сделать, поэтому направление разработки менялось "достаточно часто" , и что такое "MindsEye во вселенной Everywhere" никто до конца не понимает

Когда вышел трейлер MindsEye, бывшие разработчики сказали, что то, что было показано в трейлере, было сделано 5 лет назад и за это время в игре не появилось ничего нового

Если бы вы просто не мешали людям делать свою работу, а не занимались микро-менеджментом, вы получили бы игру в куда лучшем состоянии с куда более лояльной командой

Многие отзывы на Glassdoor имели одну и ту же мысль

Вертикаль управления

Сотрудники вспоминают, что в команду BARB был нанят управленец с большим стажем, который, после проведения аудита методов управления и состояния игры, написал 2 страницы доклада о проблемах и методах их исправления, которые шли вразрез с представлениями Бензиса
Через месяц этот руководитель ушёл на больничный, а затем ушёл из фирмы

Методы построения карьеры тоже были весьма необычными - расположение к людям со стороны менеджмента и их карьерный рост зависел не от их рабочих навыков и опыта, а от стиля одежды, общего внешнего вида и личных предпочтений руководства
Так же наверх продвигались люди, которые активно поддерживали культуру "позитивности", рассказывая, как всё хорошо с разработкой игры и активно поддерживающие постоянно меняющуюся позицию начальства

Люди, указывающие на ошибки и проблемы попадали в "серую зону" и просто игнорировались, а на управляющие должности ставились люди, компетентность которых вызывала вопросы - например, на должность старшего дизайнера был назначен человек из отдела QA, бывший в отделе на должности Junior

Инвесторы и пыль в глаза

Желание показать инвесторам, встречи с которыми были каждые 3 месяца, самые яркие куски игры, приводили к тому, что Бензис давал указание подготовить специальный кусок для инвесторов, который бы выглядел лучше, чем остальная игра. Что, само собой, занимало много времени и отвлекало от основной разработки

Свита Бензиса

По словам сотрудников, больше всего негатива и реальной токсичности исходило от окружения Бензиса, которое в шутку называли "Культом Лесли", старавшееся погрузить его в мир, в котором руководителю рассказывается, что всё хорошо и все пытаются угадать, что он хочет услышать, параллельно изолируя его от всех негативных новостей

По отзывам некоторых сотрудников, сам Лесли "старался изо всех сил" чтобы получить хороший результат

Выгорание и больничные

В один момент в студии урезали вдвое количество больничных дней с 10 до 5, потому что нужно было работать "на благо игры"
Урезание поспособствовало уходу "неудобных людей" и замене их на "удобных миньонов"
Больничные были всего лишь вершиной айсберга - выгорание из-за работы, в корой разработчикам чисто физически невозможно было обеспечить необходимый уровень качества в силу ужасно настроенной управленческой машины - всё это приводило к оттоку людей, чьи таланты и креативность подавлялись и выжимались. Некоторые сотрудники проработали в студии 5-6 лет и ушли, полностью выгорев

Бывшие разработчики создали "секретный чат", в котором обсуждали свой опыт работы в студии и, после выхода одного из видео Cyber Boi, в котором тот высказывал свои опасения про MindsEye, решили с ним связаться, чтобы рассказать о пережитом опыте

И вновь аналогичная ситуация в аналогично построенной системе разработки
И вновь аналогичная ситуация в аналогично построенной системе разработки

Сталин и GTA 5

В одном из писем другой бывший сотрудник, указавший, что работал в студии больше 6 лет, рассказал, что Бензис создал вокруг себя "культ личности", сравнив это с культом личности Сталина в 1940х годах и что Бензису нужны были только "поддакивающие идиоты", коими он, в итоге, и окружил себя, образовав круг из "некомпетентных тупых подхалимов"
Говоря об отзывах на GlassDoor, разработчик отметил, что они правдивы, но они не отражают всего того "ужасного кошмара" в студии и всех сторон самого Бензиса, а именно то, что он "понятия не имеет", как "создавать новые игры" и ничего не знает о "новых механиках" и всё это усугубляется его личными комплексами, из-за которых Бензис ВСЕГДА считает себя правым и думает, что "он тут закон" и всё будет так, как он скажет

Ближайший аналог этой ситуации в русском языке описывается советским лозунгом "Течёт вода Кубань-реки, куда велят большевики"

Автор письма добавил, что когда игра выйдет и провалится "Лесли будет обвинять в этом всех вокруг - разработчиков, игроков, прессу, инфлюенсеров... Всех, кроме себя"

Так же разработчик упомянул, что хотя Бензис и считается продюсером GTA 5 и успех этой части частично приписывается ему, автор письма говорит, что "вклад Бензиса на самом деле не был таким большим" и его присутствия на проекте было больше, чем участия, и из-за того, что "Бензис раздул хайп на имени GTA" схлопывание MindsEye будет ещё "громче"

P.S. Когда блогер связался с руководством BARB чтобы получить их комментарий относительно своего расследования, ему сказали, что он куплен, а все негативные отзывы на GlassDoor - накручены

28
15
4
1
1
1
23 комментария