Мне 35 и я создал свою игру (соло-разработка)
Привет, DTF. Я созрел для данной статьи. Подозреваю, что будет лонг. По большому счету, мне нужно ее написать, чтобы зафиксировать свой прогресс, то есть я ее пишу больше для себя. Но прекрасно знаю, что кому-то будет интересно это почитать, ибо сам весьма часто с удовольствием читаю статьи об успешном успехе (или не успехе).
Итак, стоит начать с небольшого экскурса в недалекое прошлое. Идея создания игры, уверен, посещает каждого, кто хоть раз играл в игры. И я не исключение. Думал об этом всегда, но каждый раз, смотря очередные обучалки из Ютуба (Гошей Дударей, Хауди Хо и прочих, упаси Господи, "разработчиков") дальше создания какого-то месива из бесплатных ассетов на сцене в Unity я не доходил.
По образованию и профессии я инженер-строитель, поэтому имею (верю, что имею) математический склад ума. Поэтому меня всегда тянуло к точным наукам. "А чем программирование не точная наука?", - думал наивный я. Так и жил с мыслями, периодически пробуя то RPG Maker, то Game Guru. С IT был знаком, опять же, чисто номинально, поэтому свою мечту хотел реализовать с минимальными затратами по изучению чего-то нового. Конечно же, ничего не получалось. Так, мечта создать игру и осталась мечтой до апреля прошлого, 2024 года. Я купил себе курс по профессии "Backend-разработчик на Python". Это не реклама, не переживай, читатель. Да и как может быть рекламой курс, который, в итоге слился и не выдал всем студентам никаких документов и вообще закрылся? xD но, тем не менее, я успел его пройти полностью к декабрю, в отличие от моих однокашников (существует еще такое слово?) и это мне дало огромный буст в понимании основных принципов программирования.
Теперь, возвращаемся к разработке своей игры. В феврале 2025 я снова вспомнил про свою мечту. Но, на тот (и текущий) момент времени мой ноутбук категорически отказывался работать с Unity и, тем более, каким-нибудь Unreal. Да даже Godot отказался запускаться на моем бедолаге (GT 720M сложно назвать мощной видеокартой). И выбор пал на Game Maker. А, так как я из поколения бумеров, то 2D игра меня нисколько не смущала. Начались недели постижения функций и возможностей движка по урокам на Ютубе. И вот теперь даже некоторые уроки того же Гоши Дударя я мог понять, потому что база у меня была, и я быстро перешел к более продвинутым урокам.
Понеслись тесты своих возможностей, то я делал свой Galaxy Invaders, то раннер на автомобиле.
Ну, и потом я понял, что все это глупости и пора бы уже приступать делать "ту самую", но исходя из своих возможностей. Да, очень хочется сделать свой Скайрим или Ведьмака, но адекватность из чата не вышла, поэтому размах я отмел сразу. Но не отменил главного факта: я хочу получить законченный продукт и я хочу этот продукт показать людям. И с марта начался процесс разработки той игры, о которой я все это время пытаюсь начать рассказать.
Итак, изначальная задумка существовала давно. Я хотел игру в славянском сеттинге про Кощея Бессмертного. Мы - Иванушка и нам нужно победить Кощея. Я приступил к реализации задуманного.
Нужно еще обозначить тот момент, что я уделял сему процессу вообще все свободное время. Я не искал отговорок. Я не страдал от метаний и непониманий, я двигался вперед. Каждую секунду, минуту час. И тут стоит спеть дифирамбы своей семье, которая нормально отнеслась к тому, что я воровал время у них (это важно в контексте моего возраста, семейного положения и занятости на работе). Спал по 4-5 часов, работал 8 часов. И вот реально почти все оставшееся время я проводил за разработкой. Резонный вопрос самому себе спустя время: выгорел ли я? Нет. Странно ли это? Наверное. Раньше я начинал много разных дел, но бросал их под разными и любыми предлогами. Но в этот раз все было по-другому. Даже сейчас я, пусть и не по 10 часов, но несколько часов в день, провожу за разработкой. И мне это чертовски нравится. Как так вышло? На этот вопрос у меня ответа, к сожалению, нет.
И теперь еще ближе к теме. Первые мои шаги были примерно такими.
Я сделал из бесплатных ассетов локацию и тестировал ее, тестировал. Получить я хотел экшн-рпг с прокачкой. Равнялся я на старую серию мобильных игр Zenonia (кто вспомнит, тот вспомнит), но с оговорками, опять же, свой компетентности. Я тестировал систему диалогов и квестов. И нет, на 1 скриншоте ГГ не пристает к квестгиверу. Но, в итоге, я от всего этого отказался.
Забыл сказать, что никаких навыков рисования у меня нет, поэтому самостоятельное создание графики я отмел сразу. И тут, при очередных поисках ассетов для моей игры, я наткнулся на некий сайт (не будет рекламы!), который по подписке давал очень качественные ассеты, как окружения, так и мобов. И тут, мое сознание перевернулось. Я увидел их! Анимации скелета с пробитым черепом, без руки и с мечом в одной руке. И тут я подумал: а что, если игра под названием "Кощей Бессмертный" будет про Кощея Бессмертного! И вот здесь я загорелся максимально. Полетели прекрасные часы, дни, недели разработки. Я создавал локации, я делал анимации (из готовых спрайтов, конечно же), я писал код. С каждым днем мой проект обрастал жиром, наполнялся миром, развивался. Сейчас середина июня. Я закончил подготовку демо-версии игры. И я хочу через месяц создать страницу в Стиме, а в октябре поучаствовать в фестивале "Играм быть". Я верю в себя, я верю в свою игру. И я горжусь тем, что написал эту статью, а вы дочитали ее. Спасибо, в том числе за это.
Кстати, забыл еще один момент рассказать. Для страницы в Стиме нужно хоть немного привлекательную графику сделать. Я нанял художника. И я категорически доволен результатом. Вот капсула, которую я буду использовать на своей будущей странице
Это все еще не реклама, я даже не прошу добавить мою игру в Желаемое, ибо даже страницы пока нет. Но, если кому-то мой путь понравился, буду рад обсуждениям, реакциям и пожеланиям. Это еще не конец и, я уже знаю, что завершена пока, по сути, одна из самых легких частей соло-разработчика. Теперь начнутся сражения с региональными ограничениями, попытками сделать страницу, маркетингу (громко сказано) и релизу.
Если кому-то будут интересны технические детали, либо какие-то другие, обязательно пишите, расскажу. Спасибо за просмотр. И в конце, пара гифок текущего состояния проекта