Clair Obscur: очаровывает вопреки всем недостаткам

Светотень - игра о которой я не слышала вообще ничего (хорошо жить под камнем). В один прекрасный день мне просто сказали про клёвую стилистику и кинули пару скринов пролога и я решила за компанию немного пощупать, чтобы скоротать время до Lex Imperialis.

После пролога я уже бежала покупать игру. После первого акта готова была её превозносить. По итогу ни капли не жалею о покупке, хотя некоторое количество претензий таки накопилось.

ВНИМАНИЕ, о спойлерах: значимые-сюжетные спрятаны, геймплейные (костюмы/причёски/играбельные персонажи/пиктосы/etc) - в открытую.
Хотите полностью свежих впечатлений - идите играйте, что вы в обзоре делаете?)

Clair Obscur: очаровывает вопреки всем недостаткам

Несмотря на все недостатки игра вышла чудесной. Для первого проекта студии - вообще охренеть какой уровень, косяки в этом контексте легко понять и простить.

Сразу дисклеймер: играть в Светотень стоит в первую очередь ради эмоций и атмосферы. Если виденные скрины и музыка вызывают у вас скепсис а не энтузиазм - то игрой вы скорее всего не проникнетесь. А механическая сторона тут хотя и не лишена своей прелести, но всё же весьма на любителя, не думаю что есть смысл играть только ради неё. А вот если хочется эстетики и (поплакать) проникнуться персонажами - то игру настоятельно рекомендую.

Лично я, несмотря на прохладное отношение к местной боёвке, от игры получила массу эмоций и очень довольна. Атмосфера и нарратив тащат.

Оглавление

Визуал

Игра очень красива. При этом чисто технический графоний в ней всего лишь "ок", никакого некстгена, некоторые моменты (цветочки…) выглядят топорно, но свою работу графика делает. Что действительно тащит картинку - так это дизайн. Дайте артдиректору премию, а лучше две.

В этом отношении игра мне внезапно напомнила старые впечатления от нового на тот момент Тургора (кстати тоже весьма сюрреалистичного) - смотришь и первая мысль "как же это красиво". Потом присматриваешься и начинаешь замечать недостатки графония, но общее ощущение это испортить уже не может.

Очень, очень стильная и эстетичная игра, ей просто хочется любоваться. Ещё и сам сеттинг не затёрт до дыр, конец 19го века, тем более с таким сильным французским колоритом - нечастый гость в медиа, приятно погрузиться во что-то новое.

Костюмы Экспедиции стилизованы, а вот в самом Люмьере очень чувствуете французская мода
Костюмы Экспедиции стилизованы, а вот в самом Люмьере очень чувствуете французская мода

Разработчики очень хитро соединили идею и экономию. Игра совсем не выглядит дёшево, даже наоборот, благодаря куче мелких и не очень хитростей. Фантасмагоричный мир позволяет оторваться без ограничений "это выглядит нереалистично", при этом многое что могло бы стать проблемой скрадывается спецэффектами и красочными пятнами хромы.

Концепт-арты пошли прямо в игру на картины по стенам. Иконки умений - тоже практически уверена что взяты напрямую из концептов их анимаций - и в мини-версии выглядят очень стильно и живо, хотя в полноразмерной версии мы бы вероятно заметили нормальную для концептов грубость и непроработанность.

Анимации приятные

Анимации выглядят здорово и "текуче" - но во многом за счёт скрадывающих косяки спецэффектов. (Не вглядывайтесь слишком пристально в скрины финала боя). Анимация тел местами деревянная, но вытягивается работой с ракурсами и контекстом.

Лицевая анимация не без косяков, но с ней явно очень старались и эмоции вышли очень живыми, включая противоречивые/подавляемые/скрываемые, всё читается. (опять же, во многом заслуга ракурсов, освещения и прочей постановки). Лично мне отдельно запомнилось то что тут драматические эмоции формата "у персонажа глаза на мокром месте" получилось сделать убедительными и без перегибов.

Не самая подходящая иллюстрация, но в нужных сценах мне было не до скринов
Не самая подходящая иллюстрация, но в нужных сценах мне было не до скринов

Если присмотреться то становится очевиден лютый реюз ассетов - но он тоже сделан весьма изящно и во многом оправдан спецификой мира. (Главное - не задумываться СКОЛЬКО трупов экспедиций мы видим, по-моему в Люмьере за всю историю столько народу не было xD).

Очень запомнившаяся мне мелочь - локации "украшены" трупами обитающих в них невронов во всяких позах намекающих кто и как с ними разобрался. Ну и трупами экспедиций, конечно. Одновременно и нарративный смысл, и локация не пусто выглядит, и к врагам готовит слека заранее - и при всём при этом не требует новых ассетов. Отличный ход. В целом так игра и собрана - базовый повторящийся набор ассетов перемешанный в сюрреалистичные комбинации и небольшое количество уникальных ярких акцентных пятен. Вроде и экономия, но как здорово работает.

Вот эти тушки жестралей вы тоже увидите миллион раз. Но это уместно с точки зрения и лора и эстетики
Вот эти тушки жестралей вы тоже увидите миллион раз. Но это уместно с точки зрения и лора и эстетики

Тоже мелочь, но тоже работающая на атмосферу - "взаимосвязь" локаций. С большинства мы видим куски окружения - соседние локации, Монолит (со всеми сопутствующими переменами), крупные "лэндмарки". Заставляет мир воприниматься единым, а локации - выглядеть чем-то большим чем небольшие изолированные околокоридорные зоны. И ориентироваться на локациях помогает тоже.

Мне в этом плане особенно зоны неподалёку от Старого Люмьера понравились. Эти светящиеся мечи, видимые со всех соседних лок так и намекают на что-то интересное, пока наконец на самой локации не понимаешь о чём это всё было.

Когда появляется возможность полноценно исследовать Континент - там тоже есть на что посмотреть, он не воспринимается как просто карта "как пройти из точки А в точку Б". Например только оттуда я наконец рассмотрела сущность о которой говорят в Старом Люмьере. Там же с глобальной карты я рассматривала какой высоты проклятый жестральский челлендж и сколько ещё мне туда взбираться xD В общем мир одновременно очень сюрреалистичный и проработанный, обращать внимание на детали приятно потому что за ними как правило что-то стоит.

Тот самый мёртвый Аксон
Тот самый мёртвый Аксон

Музыка

Ужасно.

Я возмущена до глубины души.
Один раз слышишь Люмьер - три дня его из головы вытряхиваешь, а к этому времени обязательно услышишь ещё раз и всё по новой. Мне очень понравилось, да.

Но Люмьер и Алисию вы наверняка слышали уже сто раз так что тут будут другие треки.

Linen and Cotton

Под неё я залипла разглядывая первую локацию вместо того чтобы бежать по сюжету

Есть явный узнаваемый стиль, но более чем достаточно разнообразия, не возникает ощущения что всё время слушаешь одно и тоже под разными соусами. (Хотя "Алисия" со временем всё-таки приедается, очень уж её много. Но она красивая так что черт с ней) И каждый трек тоже достаточно разнообразен внутри себя так что не надоедает когда играет фоном.

Музыка очень связана с нарративом и работает на него, чем-то напомнило игры Супергигантов в этом плане. (На самом деле больше всего всего звук напомнил мне Masquerada: Songs and Shadows, но в эту игру никто не играл так что приходится искать другие сравнения) Граммофоном на привале я пользовалась всегда без исключений, эту музыку хочется слушать и переслушивать.

We lost

Играет в бою где плашечку "Expedition Failed" вы увидите много-много раз

Интересно, кстати, насколько музыка спойлерит французам сюжет xD Я-то не пониимаю ни слова (даже в английских песнях тут различаю только отдельные фразы), но после некоторых сюжетных поворотов начинаешь в той же "Алисии" слышать подозрительно знакомые имена, да и в других темах тоже.

Renoir

А эта композиция просто очень нравится лично мне

В общем не знаю что тут расписывать, саундтрек офигенный и сам по себе и особенно в том как хорошо он подобран и как много атмосферы и эмоций добавляет и сюжетным сценам и исследованию.

Эта музыка даже гестральские пляжи делает немного менее невыносимыми!

Is it a Gestral or a Volleyball

Та самая жестральская музыка. Поверьте, идеально подходит происходящему

Исследование

Сразу честно скажу что с насмотренностью в жанре у меня не очень, но мне исследование показалось очень приятным. Даже просто бегать, смотреть по сторонам и залипать на саундтрек - уже офигенно. Приедается в последней трети игры, когда локации начинают тематически повторяться и новых треков тоже всё меньше, но первая половина - волшебна.

В локациях довольно легко запутаться в какой проход ты заходил а в какой нет и где ты вообще. Но со временем привыкаешь (я смогла - и не раз - заблудиться в башне магов в ДАО, а там между прочим есть карта. И раз даже я привыкла ориентироваться в Экспедиции - то вы тем более сможете. Главное - лабиринт пережить).
Есть удобная фишка: "основной" путь (ведущий к сюжетке/ключевой точке локации) при разветвлениях так или иначе выделен светом. Фонари, угли, лужи золота, просто солнечные лучи - представьте себя мотыльком и вы не заблудитесь. Ну и наоборот, если любите (как я) чистить карту до сюжетки - ныряйте в тёмные проходы в первую очередь.

Налево пойдёшь - к сюжету придёшь, направо пойдёшь - лута найдёшь
Налево пойдёшь - к сюжету придёшь, направо пойдёшь - лута найдёшь

Отлично, на мой взгляд, поймали баланс между "без гайда не найдёшь" и "даже слепой заметит". С одной стороны исследование очень честное - ничего не прячется под камнями, ничего не требует долбить стены в надежде что они сломаются или тыкаться в периметр карты надеясь наткнуться на секретный проход за пределы, пиксельхантинг тоже не требуется. Всё на виду, всё светится, объекты ещё и звук издают когда ты рядом. Ещё и отрисовывается с любой дальности так что вполне можно увидеть далёкую цель ещё с начала локации и думать потом как туда добраться.

Думаете сделано для детей и остаётся только по маркерам пробежаться и собрать? Хрен там. В дизайне карт достаточно закоулков, переходов и штук для взаимодействия которые хоть и не активно прячутся, но и при беглом осмотре пропускаются влёгкую. А ещё световые блики и переливы в музыке сделаны ровно так чтобы "дёргать" боковое зрение на тему "о, тут коллектибл" но при внимательном обзоре не спутаешь. Так что собственно одним боковым зрением всё не найдёшь, приходится смотреть-изучать.

В подводной локации боковое зрение особенно любит триггериться на случайные блики
В подводной локации боковое зрение особенно любит триггериться на случайные блики

Поначалу я после прохода локаций сверялась с гайдами и возвращалась за кучей всего упущенного, где-то к третьей уже синхронизировалась с местным дизайном и всё стало безо всяких подсказок чиститься на 100%. Ну, почти всё, иногда всё-таки пропускала ответвления, особенно под конец.

Вот "под конец" тут конечно слабое место - в исследовании просто недостаточно глубины и разнообразия чтобы заниматься им СТОЛЬКО. Да, оно приятное, но когда заканчиваются новые "биомы", когда к саундтреку уже привык, когда сюжет уже раскрылся и ты не вглядываешься в каждый камень в надежде заметить подсказку - тогда становится очевидным что делать-то, строго говоря, тут нечего. Набор возможностей невелик, находить точки взаимодействия привыкаешь и процесс превращается в рутину. Всё ещё достаточно приятную рутину, но меня стало утомлять и хотелось вернуться к сюжету, так что (за редкими исключениями) побочные локи 3го акта у меня почищены абы как, без души и должной тщательности.

К слову о третьем акте. Некоторые игры хочется поругать за недостаток контента в последних актах. Здесь наоборот - в третий акт запихнули КУЧУ сайд-контента. Несколько весьма здоровых локаций, башня, арена, добрая половина глобальной карты (и вместе с ней тонна боссов), квесты сопартийцев. И сверху всего этого - тройка сюжетных данжей (летающий особняк, мастерская и наброски)

Ииии эти сюжетные данжи - локации с самыми высокими требованиями к уровню. Хочешь узнать всё релевантное сюжету - изволь вычистить практически всю карту чтобы иметь вменяемый шанс на сопротивление.

При этом ты убиваешь и динамику сюжета и свои шансы на нормальный сюжетный бой - будешь с лютым перекачем выносить сюжетных вражин с одного действия. (К слову, в этом случае советую скипать свои ходы пока боссы не начнут повторять атаки - а то там есть диалоги прямо в процессе боя, пропустите, если ваншотнете)

В общем хочешь знать всё касающееся сюжета - ломаешь восприятие этого же сюжета и ещё и тратишь время на миллион несюжетных боёв которые начинают ощущаться как гринд из-за недостатка разнообразия. Странное решение, возможно расчёт был на то что туда полезут только в NG+?

А теперь минутка нытья:

ОТМЕТКИ. НА. КАРТЕ

Где? Где они?!

Кому пришло в голову сделать метроидванию-лайт с немаленькой площадью, досыпать туда килограмм врагов которые отправляют тебя в светлое будущее случайным чихом и ненавязчиво намекают вернуться уровней через дцать - и не дать никаких намёков куда собственно возвращаться?

И это ещё не вся карта! И отмечены на ней только локации куда можно войти - а ведь есть чем заняться и на поверхности
И это ещё не вся карта! И отмечены на ней только локации куда можно войти - а ведь есть чем заняться и на поверхности

Я дошла до такой степени отчаяния что держала у себя сохранённый скрин на котором отмечала где вражины сделали неприличные вещи с моей гордостью и к кому придётся вернуться потом с пиздюлями потяжелее. Что, что мешало дать ставить точечки на карте? Можно даже без подписей, просто булавки-напоминалки в карту втыкать.

И как-то отображать в какой локации ты был а в какой нет тоже не помешало бы. Вот сейчас цвет портала отражает уровень локации относительно игрока (голубая - слабенькая, жёлтая - самое то, красная - не лезь), вот туда бы добавить какой-нибудь серый для "уже был"

И ещё мелочь, а бесит: монстры респавнятся после фаст тревела (в пределах одной локации, без выхода на глобал). Почему они респавнятся после отдыха - понятно, но если я вспомнила что пропустила проход в начале локи куда собиралась завернуть - то за что мне снова между всех мобов пробираться. Ещё и сбивает восприятие где ты был а где нет потому что в норме можно как раз по мобам ориентироваться.

Ну и ладно ещё фаст тревел, git gud в исследовании и не пропускай проходы. Но та же ерунда с проходами в Особняк! Зашёл, вышел, пролезай обратно сквозь всех мобов, тем более что особняк обычно в каком-нибудь занорике откуда надо выходить тем же путём что пришёл. Сначала думала что это чисто техническое ограничение (не умеют загружать локу с сохранением состояния, накатывают целиком как было со всей монстрой), но предметы и боссов-то сохранять умеют, они больше не появляются. Не понимаю почему для рядовых монстров не стали делать аналогично. Производительность, что ли, страдала от лишнего массивчика в памяти?

Ну и пока я всё равно ною давайте про интерфейс

Интерфейс

С эстетической точки зрения вопросов никаких, смотреть приятно, интерфейс лаконичный и куда не надо не лезет, миллиона кликов тоже не требует, в этом плане довольно удобно.

НО.

Во-первых игра под контроллер и это ОЧЕНЬ чувствуется. Мне понадобилось минут 15, наверное, чтобы смочь таки раскидать статы на первом лвлапе. Угадаете почему?

Правильный ответ: кнопку подтверждения надо нажать И УДЕРЖИВАТЬ. О чём игра никак не намекает - чтобы вокруг кнопки побежала рамка нужно её удержать хотя бы немного, при простом тапе кнопка подсвечивается и гаснет - как будто она прожалась и ничего не произошло.

Во-вторых - скиллы

Вернее сортировка скиллов.

Наглядность и организованность
Наглядность и организованность

Это я пытаюсь собрать Моноко в саппорта. Моноко - отличный саппорт, но угадаете ли вы мою проблему? АоЕ-сингл таргет? Саппорт-дебафф-урон? Тип маски?
НЕТ
Элемент, определённо чаще всего я выбираю скиллы по элементу (хотя иногда, конечно, стоит) Вообще у баффающих скиллов как правило спецэффект синего цвета на картинке (не путать с голубым - это ледяной тип урона)
А теперь посмотрите на скиллы Моноко, на большие цветовые пятна от его масок, и попробуйте сходу понять сколько саппорт-скиллов на скриншоте.

Здесь же кроется главная причина по которой с билдами в игре не хочется лишний раз возиться:

Интерфейс пиктосов/люмин

  • Пиктосов у нас МНОГО
  • Персонажей у нас пять
  • Разным персонажам нужно назначать разные пиктосы (и люмины)
  • При этом пиктосы регулярно нужно снимать чтобы прокачивать другие
  • При этом пиктосы иногда приходится выбирать по эффекту а иногда - по статам
  • При этом есть множество ситуативных пиктосов/люмин которые хочется надеть на один бой а потом снять и вернуться к изначальному билду.
  • При этом есть немало люмин которые составляют "кор" который надо впихнуть каждому персонажу

Если при взгляде на этот список вы думаете о группировке и сохранении наборов пиктосов - то мы с вами думаем одинаково. А вот французы из Sandfall думают явно не так. Никакого сохранения наборов не предусмотрено в принципе, изволь собирать каждого персонажа one lumina at a time.

Хочешь воткнуть ситуативный эффект для боссфайта? Если не завалялось свободных поинтов то ищи что снять и лучше запиши что это было чтобы не искать потом по новой. Хочешь затестить новый билд? Ну во-первых восстановить старый, если новый не понравится, ты сможешь разве что вручную по собственным скринам. Если не забыл их сделать, конечно. Во-вторых сам процесс пересборки займёт тебя надолго потому что, как мы помним, пиктосов у нас много.

Правда много. Внимание на размер полоски скролла слева.
Правда много. Внимание на размер полоски скролла слева.

А вот поиска по ним у нас нет. Совсем. Названия пиктосов структурированы - например все триггеры на смерть будут Death. Удобно. Но быстро собрать суицидника вам это не поможет, потому что написать "Death" не получится - а сортировка по алфавиту сортирует по первому слову и все такие абилки будут вперемешку

Сортировка пиктосов идёт либо по алфавиту либо по уровню либо по статам, по эффекту никакой организации нет.

У люмин есть разделение на атакующие, защитные и прочие - но этого катастрофически недостаточно потому что чаще всего ты ищешь не по этому параметру а по синергии с нужным стилем. Выловить все люмины для билда на выстрелах - приятных раскопок.

Есть избранное, но оно общее на весь отряд и внутри него нет никакой дополнительной организации, так что десяток люмин туда добавить можно, больше - всё равно по алфавиту искать придётся. Сохранить какие люмина я предпочитаю на конкретном персонаже нельзя. И избранное ещё отображается ненавязчивой такой звёздочкой с краю вместо чего-то более заметного. Это к тому же не дефолтная сортировка, каждый раз надо заново включать.

Интерфейс люмин с выбранной сортировкой по избранному. Люнэ задумалась как же тут найти нужное.
Интерфейс люмин с выбранной сортировкой по избранному. Люнэ задумалась как же тут найти нужное.

Между прочим сортировки пиктосов по степени их выученности тоже нет, вглядывайся в бесконечный список рамок в поисках заветной серенькой.

Циферки

Мой внутренний билдодел многое хотел бы сказать, но не может ибо сидит и отчаянно рыдает. Потому что ему не дали главного - ЦИФЕРОК. И чётких описаний

Вот пиктос Healing share:

Посмотрите ему в бесстыжие глаза
Посмотрите ему в бесстыжие глаза

Знаете какой вординг должен быть на самом деле? Правильно "Receive 15% of Heals caused by skills affecting other characters". Никакие другие источники хила этот пикт не активируют, ни о каком "all heals" не может быть и речи, что можно заметить только в процессе использования. И такой фигни с неочевидным вордингом хватает.
Я снова вспомнила свою мечту сделать хотя бы месяц игры в MTG в бумаге обязательным для каждого геймдизайнера. (И дизайнерам настолок и НРИ тоже не помешает)

Все новые кодворды в окне билдов тоже никак не комментируются. Ты конечно можешь предположить что делают rush и powerful, хотя без конкретики. А что насчёт Inverted? Хочешь узнать - экипируй и иди искать приключений на пятую точку, ведь только в бою тебе покажут подсказку, которая наконец объяснит, что это слово делает. Примерно. Или ты впервые столкнёшься с этим, когда тебя инвертирует противник.

(Дополняю в процессе написания: из поста на ДТФ я узнала что посмотреть что делают статусы можно было в энциклопедии. Это, безусловно, лучше чем только в бою, но всё ещё не снимает моей претензии "почему я не могу сделать этого прямо в окне билда?"
На самом деле я догадываюсь - игра целиком и полностью заточена под контролер, а там вероятно было бы неудобно выбирать к какому слову/окошечку нужна справка. Но как пользователь клавомыши я решительно негодую, я привыкла наводить курсор и получать инфу!)

Что будет первым что ты захочешь узнать когда увидишь на себе вредоносный дефбафф? Сколько ещё он на тебе провисит? Да не, бред какой-то, зачем перегружать игрока ненужной информацией.
Да, таймера баффов и дебаффов не предусмотрнено, ни на союзниках ни на противниках (только горение по стакам вычислять можно). При этом один и тот же дебафф (истощение точно на этом ловила) может держаться как один ход так и весь бой - вот как хочешь так вокруг этого и планируй (да, я знаю что дебаффы можно снимать насильно)

А может ты пытаешься выбрать навыки в свой билд? Может быть ты даже хочешь прикинуть какой наносит больше урона? Обойдёшься. "Extreme damage" и живи с этим. Для сравнения, три скилла в идентичных условиях (скрин немного спойлер если слишком внимательно смотреть):

Метка была у всех трёх, просто верхний скилл её не снимает, вот и видна даже после урона
Метка была у всех трёх, просто верхний скилл её не снимает, вот и видна даже после урона

Всё на боссе без элементальных резистов, так что с этим разница не связана. High (а ведь бывает ещё very high!) и Extreme damage навыки наносят почти одинаковый урон.
Другой Extreme damage навык наносит почти в четыре раза больше. Как это можно было угадать с окна прокачки?

В общем игра СЛИШКОМ постаралась не перегружать игрока лишней информацией. Конечно играть чисто по вайбу иногда приятно, но тут достаточно интересный билдострой чтобы хотелось погрузиться и заморочиться, но нет, не положено, выбирай сердечком. Дайте мне поиграть в эксель, я зачем вообще в рпг пришла?!

Боевая система

Про билды я начала бухтеть ещё в разделе интерфейска, так что пора наверное и про боёвку написать.

Глобально боевая система довольно лаконичная. В бою участвует три персонажа (из пяти доступных), в случае смерти основной команды - на поле выходят "запасные". Обычно нерелевантно, но иногда помогает добить босса если по-глупому сдох под конец. Ну и первое время так учить тайминги удобнее, всё ж вдвое реже с последнего сейва грузиться.

В бою порядок инициативы зависит от скорости и нет раундов "все походили, запускаем порядок заново" (то есть скорость определяет не только как рано вы будете ходить, но и как часто)

Все доступные в бою действия. Заодно посмотрите сколько раз моя перекачанная в хлам группа успеет сходить пока очередь не дойдёт до противников (спойлер: до своего хода противники не доживут)
Все доступные в бою действия. Заодно посмотрите сколько раз моя перекачанная в хлам группа успеет сходить пока очередь не дойдёт до противников (спойлер: до своего хода противники не доживут)

У каждого персонажа есть 6 индивидуальных скиллов (можно менять между боями но не в процессе) плюс 1-3 градиентных (открываются по мере продвижения отношений). Обычные скиллы поглощают очки действий для активации, поглощённые таким образом очки идут в полоску градиента, которую поглощают градиентные скиллы. Обычный скилл всегда заканчивает ход, градиентный - только если у вас есть пиктос на двойные ходы. Хз баг или нет.

Остальные опции одинаковы для всех персонажей:

  • выстрел в произвольную точку (ест 1 ОД за выстрел, ход не заканчивает, нужен в основном для сбивания щитов и боссовых спецмеханик. Хотя можно на них билд собрать при желании)
  • активация предмета (отхил либо воскрешение либо 7 очков действия - в целевого сопартийца включая себя, любой предмет заканчивает ход, все потраченные предметы восстанавливаются при отдыхе)
  • Обычная атака (восстанавливает ОД, синергирует с некоторыми пиктосами)
  • пропуск хода

В общем-то всё, выбираете нужный скилл, прожимаете QTE чтобы он бил сильнее (некоторые скиллы с непрожатыми QTE вообще фейлятся или даже дамажат автора. Сами QTE простые но их можно отключить в настройках), копите заряд на градиент, иногда постреливаете с руки. Есть баффы-дебаффы-отхил в навыках, но тут в целом ничего нового или сложного.

В бою только шесть скиллов на морду лица. После боя набор можно будет поменять.
В бою только шесть скиллов на морду лица. После боя набор можно будет поменять.

Веселье начинается в ход противника.

Потому что у нас тут конечно как бы пошаг, но разработчики, видимо, заметили как в пошаге хочется проскипать или хотя бы ускорить анимации, а прятать труд аниматоров своих не захотели. Ну и решили проблему радикально: на анимации вам смотреть придётся, и очень внимательно (а звуки слушать ещё внимательнее), потому что атаки врагов нужно парировать. Ну или доджить, но лучше парировать. Ещё иногда перепрыгивать или отбивать градиентом, но это мелочи и сравнительно просто.

Ну и тут, конечно, сразу начинаются SKILL ISSUES

У меня. И мне не стыдно в этом признаться. Я патентованный казуал, мне можно.

Между прочим всё прохождение не могу избавиться от ощущения что разработчики очень хотели сделать ритм-гейм но скромно прикрыли это намерение пошаговой обёрткой. QTEшки и парирования на слух прожимаются лучше чем на глаз и требуют именно ритма а не просто своевременного ответа на промпт. И если вы не аудиал и так себе ориентируетесь на слух (как я) - то мои соболезнования и удачи. Анимации намеренно сделаны так чтобы сбить вам восприятие таймингов, при этом часто обманный финт идёт с ровно таким расчётом чтобы триггернуть вас на парирование и нанести реальную атаку ровно тогда когда вы из парирования возвращаетесь - то есть оно уже не работает, но начать новое вы уже не можете. Наверное это хорошая проверка скилла, но как же бесит-то, а.

Контратака (правда градиентная)

Ко второй половине игры, когда привыкаешь и к механике в целом и к конкретным мувсетам (мобы там начинают повторяться) становится проще, иногда слишком просто. Сложность резко делает вам "привет" обратно при переходе в третий акт - в основном потому что он почти целиком состоит из сайд-контента (который традиционно куда сложнее сюжетного) и покрывает уровней так 40-50, сами представляете разброс сложности. И если с локациями вас плашечкой "DANGER" любезно предупреждают что вам тут не рады и валите качаться - то с мобами на континенте финт не прокатывает и приходится тыкаться носом в каждого а потом сбегать зализывать раны и гордость в половине случаев (ну или отложить все исследование на поздние уровни, но так же неинтересно!)

В общем я начала игру на нормале - сгорела на первом же миме - продолжила на лёгком (и сайд-боссы прекрасно давали мне прикурить даже там) - во втором акте поняла что что-то сопротивления не чувствую и вернулась на нормал (разницы особо не заметила, честно говоря, т.к. лёгкий только повышает вашу выживаемость, а если Люнэ испаряет всё живое на первом же ходу - то с выживаемостью проблем так и так не наблюдается). А вот в третьем акте задушилась нафиг и доигрывала уже снова на низкой сложности (к этому моменту как раз катнули патч делающий парирование на лёгкой почти тривиальным). Чудесная игра, конечно, но блин, сколько можно-то вариации одной и той же темы пылесосить, я устала, выпустите меня. Нет, опция "не делать сайд-контент" не рассматривается. Хотя стоило бы.
Впрочем я местную боёвку всего лишь терплю, если вам она искренне нравится то третий акт наверное самое то, там столько весёлых пиктосов падает, с билдами можно прям развернуться.

Вот к этому товарищу я заглянула в самом начале третьего акта. Зря-зря-зря.
Вот к этому товарищу я заглянула в самом начале третьего акта. Зря-зря-зря.

Моя главная претензия - боёвка не ощущается честной. Возможно это норма для игр с парированием, возможно я за это их и не люблю И самое главное - на парирование завязано СЛИШКОМ много

  • Очевидно выживаемость. Причём одновременно и по урону и по статусам (здравствуй, чарм, спасибо хоть у него тайминг читаемый для разнообразия. Со станом вот так не всегда)
  • ОД-экономика (фиксится пиктосом на мазохизм, но ОЧЕНЬ поздно)
  • Значительная часть урона

Имхо, степень наказания/награды за парирования просто непропорциональна, что-то из этих плюшек стоило бы срезать чтобы остальные системы игры могли раскрыться.
Отхил и защита? Git gud и парируй, если парируешь - они не нужны (ну по мелочи с пиктосов можно), если не парируешь - то или не спасут или ты останешься без урона и будешь проходить бой до релиза HF3.
Снятие статусов? Аналогично, тем более что управления агро нет и застанен может оказаться тот самый сопарт который должен снимать статусы. Или из-за порядка действий ты всё равно пропустишь ход и снимать будет уже поздно.
Урон? Круто, но контратака наносит кучу урона (и доп эффектов с пиктосов) так что всё равно без неё радикально теряешь в эффективности.
Разгон ОД? Тоже парируй!

Все боевые механики оказываются в услужении парированию. Ещё и пиктосов миллион которые эффекты парирования усиливают и дополняют (или просто требуют, например удваивая урон по тебе или запрещая хиляться). Пиктосов которые дают какие-то плюшки за игру не вокруг парирования я помню один, который ОД за получение по лицу даёт. (ну ещё защитные можно плюс-минус сюда отнести)

Единственный доступный стиль игры в котором парирование не самая главная механика - это сборка под ваншоты на первом ходу. (Доступна сильно не сразу) В принципе сам процесс "а могу ли я собраться так чтобы вообще всегда убивать первым ходом" - прикольный, но очевидно что это лютый сыр и побаловавшись так пару раз становится тупо скучно. Можно с тем же успехом поискать мод на скип боёвки в принципе.

Ещё есть увороты, которые немного проще парирования, но парирование имеет несравнимо больше плюшек. Глобально увороты нужны только как training wheels механика, да и там не без проблем - в игре на рефлексы привыкать к новой клавише тупо неудобно.

Билды и механ

Начну с того что меня очень порадовало.
Сопартийцы и их механики - огонь. Все разные, все имеют простор для билдостроя, все дают разное впечатление от игры. И механ, и анимации - прям отлично, очень нравится Ладно, у Моноко неадаптированные анимации монстров смотрятся несколько неуместно, но сама по себе механика весёлая так что простительно.
У каждого действительно полностью свой стиль, без переиспользования, это очень здорово.

Что уникального есть у персонажа?

Во-первых его центральная механика.У кого-то попроще, у кого-то помудрёнее, но без повторений. В целом ничего сверхъестественного и всё так или иначе завязано на индивидуальный "дополнительный ресурс/стойку", но играется действительно очень по-разному.

Во-вторых у персонажа есть оружие.
Дефолтное оружие не делает ничего кроме повышения атаки, но по мере игры можно найти кучу новых, каждое из которых будет иметь уникальный эффект изменяющий центральную механику персонажа. (И ещё два эффекта будут открываться по мере прокачки оружия)
Именно выбранное оружие во многом будет определять стиль игры персонажа. Вот тут, например, два оружия которые предполагают почти противоположный стиль геймплея:

И разумеется есть ещё скиллы.
Скиллы между персонажами не повторяются, деревья достаточно большие (выучить целиком можно на 99м уровне), но так как за раз экипировать можно только 6 скиллов - многие будут простаивать. Скорее всего у вас будет три-четыре основных скилла, вокруг которых строится план персонажа, и парочка останется в качестве ситуативных, которые будут меняться под настроение или босса.

Большинство скиллов атакующие (эти делятся по элементам), но у каждого персонажа так же есть хоть какая-то форма поддержки, у кого-то больше, у кого-то меньше.
Хилл, воскрешение, баффы, раздача ОД, защита и снятие статусов. Ну и немного дебаффов.
Синергии есть, и в пределах одного персонажа и между ними.
Есть персонажи, которых можно собрать полностью в саппорта, но это не значит что они годны только на это - дерево скиллов достаточно велико, так что полноценного ДД тоже можно собрать из любого.

А, и со временем откроются градиентные атаки - специальные способности, по три на персонажа, которые (без специализированного билда) готовить придётся подолгу и до третьего акта юзаться будет скорее всего одна такая абилка на бой. Тоже у всех разные, разумеется. (Обратите внимание что все взаимодействуют с кор-механикой персонажа, так что важно не обломать себе стойку прохлопав что градиентный скилл тоже её изменит xD)

С индивидуальными штуками разобрались, теперь про общие.

У нас есть:

  • Уровни и статы. Статы действительно значимы только на первых уровнях, со временем статы от пиктосов сильно перевешивают то что можно получить от уровней, так что можно всё вбухивать в статы отмеченные оружием и расслабиться
  • Пиктосы. Имеют боевой эффект и хороший такой буст к паре статов. Одновременно один персонаж может носить три таких. Если пиктос 4 боя был на ком-то, неважно на ком, экипирован - то вы получите его люмину
  • Люмины. Дают эффекты пиктосов, но без статов. Одну и ту же люмину можно нацепить хоть всем персонажам разом. Количество люмин на одном персонаже не ограниченно глобально, но каждая стоит сколько-то очков, вот на сколько очков хватит - столько и можно нацепить
  • Очки Люмины. Получаются по одной за уровень и находятся в процессе исследования. Найденные можно распределять между персонажами на своё усмотрение, хоть между всеми поровну, хоть все в одного вбухать. Мне было лениво заниматься точной математикой (тем более что инструментов для этого не завезли) так что кидала почти поровну, с небольшим фавором основной группе, а люмины вставляла "ну как влезет"

Пиктосы и люмины можно снимать-надевать-переставлять в любой момент вне боя без штрафов и ограничений.
Статы за уровни можно распределять только у флагов (их много), прокачивать скиллы тоже
Добавлять очки люмины и прокачивать оружие можно только в лагере (в третьем акте можно у флагов)

Вкачанные статы и скиллы можно сбросить за ретушь - ретуши довольно дофига, на эксперименты должно хватить с головой, если вы не со второго уровня экспериментировать начинаете. Я потратила одну штуку за весь проход, под конец имела штук 40 - ни разу не покупая их у торговцев, а ведь в магазинах ещё минимум столько же.

Всё это в сумме даёт весьма неплохой простор для развлечений с биллдами.

Большинство люмин так или иначе даёт просто буст к вашим циферкам при выполнении условий, но с синергией этих условий вполне есть где развернуться, к тому же есть и эффекты требующие менять стиль боя (суицидные, или ориентация на выстрелы/базовую атаку или запрет хила и т.д.)В большинстве случаев персонаж+оружие+ключевой скилл будут служить ядром стратегии, а люмины и пиктосы - дополнять и/или сглаживать проблемные места. Но иногда можно собираться и от пиктосов.(Например когда вам РЕЗКО стало необходимо парировать как не в себя...)

Персонажи и диалоги

У меня осталось несколько двоякое впечатление

Персонажи - классные, правда. Живые, с целями, проблемами, недостатками. Диалоги вот очень разнятся: в основном они чудесные, очень живо воспринимаются и отлично раскрывают персонажей не проговаривая детали совсем уж "в лоб", дают самому увидеть, почувствовать и сделать выводы.

(Истерика Люнэ после смерти Густава, например, прекрасна в этом плане. Видно же, что истерика, но без слёз, криков и прочих стандартных атрибутов, очень ей подходит, отлично показывает персонажа. Или её же спор с Густавом в первом акте про миссию - офигенная сцена, такая живая и убедительная. И эмоции в процессе и это "неявное" примирение потом, когда оба остыли. Когда говорят совсем про другое но вполне очевидно что это предложение мира и оно принято.)

Callback к первой сцене игры. И слов не нужно.

Slice of life моменты тоже очаровательные. Но изредка (сценарий передают стажёру, видимо) в рот персонажам решают вложить лекцию о морали, и вот эти моменты выглядят максимально странно и неестественно, особенно с учётом того что их таких всего несколько на всю игру и они совершенно не соответствуют всем остальным по тону и манере изложения. Это не слишком длинные моменты, но мне сильно резали глаз на контрасте.

В остальном правда отлично. Даже Эские - милаха (а ведь обычно комедийные персонажи меня бесят)
И игра полностью пользуется своей дорогой постановкой и музыкой, многое понятно просто глядя на лица и жесты, никаких слов не надо - и словами это и не проговаривают. Приятно когда игра верит что ты правда в неё играешь и если интересно - то всё увидишь сам без дополнительных повторений на случай "а что если игрок диалог проскипал"

Я бы сказала что первый акт в этом плане вообще без нареканий (если что было не так, то я не запомнила), его конец и обработка ситуации в начале второго - просто потрясающи. Я честно не ожидала что французам хватит смелости, но оказалась глубоко не права и рада этому. Офигенные сцены.

Да, это весь диалог. И он бьёт по эмоциям сильнее чем могли бы абзацы даже отлично написанного текста.
Потому что ну что тут скажешь, в самом-то деле? Тем более что это Версо к ним подходит, о чём с ним говорить сейчас вообще.

В общем сценаристы здесь отлично умеют не говорить лишнего когда это не нужно и при этом прекрасно передавать эмоции. Не самый частый навык в игровой индустрии)

К сожалению есть у этого и обратная сторона - когда не говорят даже там где стоило бы. Многое оставили за кадром, иногда прямо в диалогах говорят "а дальше произошло вот это" одним предложением вместо того чтобы показать в самом диалоге, и это про самое интересное!

Ну и есть вещи которые в принципе никогда не раскрываются - я практически уверена что их даже не продумывали, не релевантно напрямую к конкретной идее и истории - ну и идёт лесом.

А мне же интересно что там с Писателями и вообще!

Сюжет

Кратко без спойлеров: мне понравилось не всё, но свою работу сюжет выполняет хорошо. Это не супер-мега-глубина-классики-подвиньтесь, но и совершенно точно не проходное "вот вам немного сюжета чтобы обосновать нарезку невронов". Авторы знали что хотели сказать, и старались донести именно это, в сюжете чувствуется душа и намерение и это прекрасно, несмотря на проблемы и недоработки.

Спойлер который вы слышали если видели жалобы на сюжет в обсуждениях. Если в обсуждения не ходите то не читайте:

Это не сон собаки, не слушайте тех кто говорит обратное.

А вот дальнейшее уже совсем спойлеры, читайте только если прошли.

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ

Между прочим не забыли про совет статую раскрасить, и имя честно выбито
Между прочим не забыли про совет статую раскрасить, и имя честно выбито

Сон собаки - троп когда происходящее в произведении оказывает нереальным и следовательно нерелевантным т.к. кому-то приснилось/привиделось в бреду/etc (Между прочим даже этот троп можно исполнить отлично, я видела минимум один пример в играх)

Clair Obscur является сном собаки в той же степени что любой фэнтези-мир с активными богами. То есть ни в какой.
Художники здесь - демиурги во всех смыслах, они создали этот мир и продолжают оказывать на него воздействие, но мир существует и за пределами их решений, все участники имеют свободу воли, если демиурги резко свалят в закат - мир продолжит жить и развиваться по своим правилам.

При этом, разумеется, для Художников-демиургов этот мир кажется куда менее значимым чем их собственный - равно как для богов человеческая жизнь стоит очень немного. Но недостаток эмппатии у богов не значит что люди нереальны, правда же?

Так что с этой точки зрения я претензий к сюжету не имею. Но имею с другой: показывая нам конфликт интересов людей и богов, фокус внимания слишком сместили на божественную перспективу. Именно из-за этого создаётся ощущение "неважности" нарисованного мира - мы слишком много смотрим глазами семьи Дессандр, для которых, как и для большинства божеств, их создания - не более чем средства.

Устроил геноцид целого мира - и вообще не видит проблемы. (Отличный мужик, между прочим)
Устроил геноцид целого мира - и вообще не видит проблемы. (Отличный мужик, между прочим)

Честно говоря, я практически уверена что по задумке мы должны были первые полторы главы проникаться перспективой Люмьерцев (я так буду называть жителей нарисованного мира), а вторую половину игры - Дессандров, таким образом экранное время делится примерно пополам и мы должны бы понимать обе стороны конфликта и сопереживать им поскольку решения, которое будет приемлемым для обоих, просто не существует. При таком подходе финальный конфликт и выбор воспринимается как неразрешимая трагедия и очень бьёт по эмоциям.

К сожалению, если авторы хотели добиться именно этого то несколько не рассчитали. Где-то с середины второго акта (на самом деле даже с появления Моноко) сторона Экспедиции начинает терять сюжетную релевантность и экранное время. Мы всё больше и больше погружаемся в метафизику этого мира, наши основные Point of View персонажи - Версо и Маэль, все эмоциональные моменты крутятся вокруг них, и восприятие игрока сдвигается соответственно.

Казалось бы, Версо и Маэль, как отражения, должны бы балансировать перспективы "реальной" и "нарисованной" сторон, тем более что каждый соединяет в себе и то и другое: нарисованный Версо играет на стороне "реального" мира отчасти ради семьи, отчасти из-за усталости от собственной жизни. А "реальная" Маэль выступает за нарисованный мир к которому привязалась и в котором может вести

полноценную жизнь.

Clair и Obscur, всё по классике символизма. Казалось бы.
Clair и Obscur, всё по классике символизма. Казалось бы.

Так здорово всё балансируется в теории, красивый драматичный конфликт, который разбивается об одну проблему: они оба воспринимаются как представители одной стороны - Дессандров. У обоих мотивация и действия крутятся вокруг этой семьи в первую очередь, у обоих катастрофически не хватает эмоциональных связей с Люмьерцами (именно людьми а не самим холстом). Они завязаны друг на друга больше чем на что бы то ни было ещё

В итоге когда решается судьба мира - её решают Дессандры, пусть даже один из них и "ненастоящий". А люди, которые действительно являются частью этого мира, кому придётся умирать в оплату чужого выбора - абсолютно никакого влияния на принимаемое решение не оказывают. И сами ничего не делают, и даже в качестве мотивации не выступают. Маэль конечно один раз говорит "а как же Сиэль и Люнэ" - но мимоходом среди остальных попыток убедить Версо. Её основная мотивация - именно он и то что в реальности она не видит для себя ничего хорошего.
А про Версо и говорить нечего, одна его семья мертва, ради другой (и себя) он уже второй раз жертвует всем остальным миром.

В итоге действительно выступить за нарисованный мир - некому. Персонажи которыми мы проникались первую половину игры оказались на обочине нарратива, и не потому что они "не настоящие и потому не значимые", а просто потому что им не дали права голоса, не позволили раскрыть их перспективу. Возможно разработчики думали что первой половины игры для этого будет достаточно, но нет, recency bias никто не отменял, если полигры не давать персонажам контента и релевантности - они станут восприниматься второстепенными независимо от дополнительной метафизики.

Картинка из пролога и не спойлерная, а вот окружающий текст - очень даже. Не открывайте.
Картинка из пролога и не спойлерная, а вот окружающий текст - очень даже. Не открывайте.

А возможно разработчики действительно просто хотели показать драму семьи Дессандр а остальные их не интересовали - но я всё-таки не хочу в это верить, очень уж здорово и с любовью были прописаны Люмьерцы в первой половине игры, не выглядит это просто как подготовка декораций.

Особенно иронично это всё смотрится если задуматься как обе стороны нам представлены. Семья Дессандр в полном составе - сами кузнецы своих проблем. Это эгоистичные, местами откровенно жестокие люди, не способные справиться с собой и не слишком задумывающиеся о других. У каждого из них своя боль и каждый готов решать её за чужой счёт. Тогда как наши "ненастоящие" участники экспедиции - люди самоотверженные и действующие ради других, борющиеся против катастрофы в которой они никак не виноваты.

И кто тут больше достоин сочувствия?

На самом деле сочувствую я обеим сторонам, игра проделала отличную работу, оставаться равнодушным тут тяжело, понять можно всех. Но кажется несправедливым что даже в "Люмьерской" концовке для жителей мира надежды на действительно хороший итог не наблюдается.

И что ещё действительно огорчает меня в концовках - это то что герои ничему не научились. Мы смотрим на них целую игру, но никакого развития или переосмысления не произошло ни у кого. Маэль так и не нашла в себе силы принять смерть брата или встретить лицом к лицу взрослую жизнь (возможной найдёт после концовки Версо, возможно нет). Версо вообще не изменился никак и повторяет ровно то с чего начал много лет назад. Дважды. Сиэль и Люнэ вообще существуют только для фона, повлиять на происходящее они не могут никак и даже не пытаются. (Хотя некоторое развитие в своих личных квестах они прошли, но так как это ни к чему не привязано и не отражено в осном сюжете - не считается. Да и то это было больше раскрытие чем развитие)

Lumière s'éteint ("The light goes out")

По слухам должна была играть в конце пролога, сейчас прячется в специальной локе

В общем философскую-то диллему игра ставит хорошо. Но для произведения с таким фокусом на персонажей отсутствие именно персонажных разрешений арок - разочаровывает.

Даже финал - не про принятие решения. Ни одна сторона не смогла что-то осмыслить или доказать, победитель просто силой оружия навязывает свой выбор проигравшему, мы не видим чтобы проигравший хотя бы смог признать мнение оппонента, или победитель усомнился бы и попытался найти компромисс - нет, все остаются при своих. (Маэль в своей концовке немного попыталась с "сможешь ли ты улыбнуться если сможешь стареть" но очевидно что это не более чем заплатка для успокоения совести а не реальное понимание)

Несмотря на все проблемы которые я тут расписывала - игра мне очень понравилась, вызвала кучу эмоций и дала повод поразмышлять.
(Поэтому я тут катаю текст на 100500 тыщ символов, да)
В этом сила небольшой линейной истории - она может ставить конкретную идею и полностью фокусироваться на ней, и даже продвигать конкретную мораль - то чего не могут себе позволить большие разветвлённые РПГ которым нужно гораздо больше разнообразия и не стоит навязывать игроку свои идеи "правильности".

Буду очень ждать следующий проект от Sandfall - и надеяться что они не будут пытаться доить ту же тему продолжениями, приквелами и вбоквелами, а расскажут новую историю, в которую тоже вложат душу.

А в завершение держите лучшую девочку (лучшую после Люнэ, конечно же):

Кто имея полный сюжет отборной драмы цепляется за персонажа с пятью минутами экранного времени суммарно - тот я
Кто имея полный сюжет отборной драмы цепляется за персонажа с пятью минутами экранного времени суммарно - тот я

Маленькое послесловие

К сожалению я не имею привычки скринить всё и вся, так что начала задумываться о том, что в статью нужно что-то вставлять, ближе к концу игры. А сейвы тут по глубине сильно ограничены(

Так что механовые и поздние сюжетные скриншоты - мои, а остальные честно утащены из постов Good Eastwood (а ещё его скриншоты раз в пять красивее моих, так что точно не спутаете)

16
4
3
1
29 комментариев