Феномен jrpg

ВВЕДЕНИЕ

Итак, господа и господыни, наконец назрела хоть какая-то идея, которую не стыдно и на общее обозрение выставить, а поведать я собственно хотел о близком мне жанре — JRPG (Japanese Role Play Game). Тематика японщины для меня всегда была близка: уж сильно завораживают все эти нетипичные сюжеты и идеи в их творчестве и культуре, оттого и решился поведать люду, что же это такое — ваши японские RPG. А к теме об нетипичности еще вернусь позднее. Но выбор мой пал на JRPG отнюдь не только по причине малой схожести с другими играми, но и из-за не слишком уж большой освещённости данной темы в СНГ-сегменте. Ну, в принципе, понятно почему — не каждому суждено понять японский сюжет и проникнуться азиатским творением в полной мере. Наверное, каждый уважающий себя геймер имеет на своем счету хоть одну пройдённую RPG и знает, чем она отличается от прочих жанров, а также может составить определение поджанру JRPG, исходя из уже полученных ранее знаний. Посему не вижу смысла размусоливать эту тему.

ЗАРОЖДЕНИЕ ЖАНРА

Всё с чего-то начинается, и JRPG, конечно же, не исключение. Чтобы понять, откуда у неё растут корни, потребуется окунуться в тему зарождения японского геймдева. В 1981 году свет увидела Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord, которая по праву считается первой графической фэнтези-RPG. Ради этой статьи я нашел бесплатную онлайн-версию игры, чтобы лично попробовать в неё поиграть и воочию увидеть, что JRPG у неё позаимствовали. Отходя от темы статьи, хочу заметить, что Wizardry I — стоящая внимания игра, в которой я, несмотря на её почтенный возраст, смог с удовольствием провести время. Не только успех западной RPG повлиял на рождение японского собрата — своё влияние также оказал бум аркадных автоматов в Японии, из-за которого даже был вызван дефицит монет номиналом в 100 иен. С основными мотивами разобрались, но ещё надо рассмотреть их влияние. Не вижу смысла глубоко разбирать бум аркадных автоматов, так что только для галочки упомяну, что они способствовали развитию игровой индустрии в Японии как таковой. А вот с Wizardry надо разобраться поподробнее, ибо механики из этой игры стали основополагающими для жанра и выделяют её на фоне других игр до сих пор. Самое главное, что унаследовали JRPG, — пошаговую боевую систему, которая стала одной из причин малой популярности жанра в наши дни ввиду отсутствия высокой динамики боя. Теперь ясны причины появления JRPG, но что же до самого появления? По информации Википедии, первой игрой жанра является ドラゴンスレイヤーシリーズ (Dragon Slayer), разработанная студией Nihon Falcom и выпущенная в сентябре 1984 года. Однако это недостоверная информация: я нашел упоминание как минимум шести игр, датируемых 1982 годом: ドラゴンアンドプリンセス (Dragon and Princess), クフ王の秘密 (King Khufu's Secret), スパイ大作戦 (Mission: Impossible), アルフガルド (Arfgaldt), 団地妻の誘惑 (Seduction of Condominium Wives), 地底探険 (Underground Exploration). Несмотря на достаточное количество выпущенных игр, JRPG оставалась нишевым жанром в Японии и предназначалась для аудитории "хардкорщиков", ведь жанр ещё не успел стать популярным и полностью сформироваться. К тому же компьютер в те годы мог себе позволить далеко не каждый житель, а если и была возможность, то использовался он чаще в рабочих целях.

ВЗЛЕТ JRPG

После тяжёлых первых лет жанра на сцену вышли настоящие мастодонты всё ещё нового жанра — такие как Dragon Quest, Final Fantasy, The Legend of Zelda, Ys и Shin Megami Tensei. Также этот отрезок в истории JRPG был известен переходом жанра на консоли по причине все еще малой потенциальной аудитории на пк. И JRPG настолько крепко укрепилась на рынке, что даже крупные западные CRPG не могли как-либо на них повлиять и в большинстве своём даже не добирались до восточной аудитории. Второй взлёт пришёлся на период заката PS3 и рождения PS4. В этот период жанр, можно сказать, заново родился, вернувшись к истокам, но подробнее об этом чуть позже.

СЕКРЕТНАЯ ФОРМУЛА

JRPG Вот я и подошёл к сегменту, в котором ранее обещал раскрыть тему уникальности жанра. Если так посмотреть, то не только один жанр JRPG, но и вся японская культура обладает данной чертой. И на вопрос: "А почему?" — я бы ответил: "Потому что японцы по-настоящему умеют создавать отличные сюжеты и делать это с душой". Взять, к примеру, Хидео Кодзиму — настоящего, общепризнанного гения игровой индустрии. Игры этого геймдизайнера любят в большей степени за их сюжет и лор (хоть они и стали чуть более нацелены на массовую аудиторию). В его портфолио есть такие серии игр, как Metal Gear и Death Stranding. Или Хидетака Миядзаки — "отца" Souls-like игр. Сюжет в его играх спрятан за стеной невероятно сложного геймплея, но, преодолев геймплей, не факт, что ты его поймёшь. Также можно вспомнить Хидеки Камия, который создал такие слэшеры, как Devil May Cry, Metal Gear Rising: Revengeance, Bayonetta и NieR:Automata. Как вы видите, я перечислил немалый список тайтлов, созданных вырожденцами Японии. В этом списке присутствуют игры многих жанров: стелс-шутер, несколько слэшеров, "сосалики" (Souls-like), RPG и даже симулятор курьера. Но что же их всех роднит? Нетипичный и глубокий сюжет. Так уж повелось, что азиатское творчество не скупо на эксцентричность. Взять, к примеру, даже живопись. Если смотреть на холсты художников из Европы и американских земель, то можно заметить, что они уходят в реализм, в то время как азиаты используют совершенно другой стиль. Или взять аниме. Похоже ли оно на западные или европейские мультики? Ответ очень краток — нет. И дело не касается рисовки. А всё дело опять же в сюжете, который ограничивается только креативностью автора (то есть почти без границ). Вот и выходит, что в исходе мы имеем такие оригинальные тайтлы, как Metaphor: ReFantazio, Persona, Final Fantasy и ещё много других. И "много других" я сказал не потому, что у меня больше нет примеров, а потому что их действительно ооооооочень много. Поскольку JRPG не имела большой аудитории и, соответственно, большими бюджетами студии не располагали, разработчикам приходилось идти на ухищрения, которые стали отличительными особенностями. Одной из уловок стало упрощение геймплея путём внедрения пошаговых боёв, а сэкономленные деньги отдали сценаристам на пропиську хорошего лора и сюжета. По этой причине некоторые игры жанра можно сравнивать с аниме.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

Всем известно, что целевая аудитория JRPG — скуфы, которые боятся солнечного света, как пробития брони в "Танках", а от душа и выхода на улицу их спасает эссенция из "охоты крепкой". А если отбросить в сторону иронию, то данный жанр предназначен для любителей аниме и японской тематики (японцев называть не буду — и так понятно). И если задуматься, то JRPG — очень расслабляющий и "чилловый" жанр. Очень любил просто включить игру и, по желанию, видео или стрим на втором мониторе, и просто кайфовать, наслаждаясь сюжетом или зачищая сайд-квесты. Жанр мастерски цепляет своей неповторимой атмосферой или, по-молодёжному, "вайбом". Во время моего прохождения The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC история и мир, созданные студией Falcom (прим.: Atlus здесь ошибочно, Falcom — разработчик), казались сказкой.

АНАТОМИЯ JRPG

В этой главе хочу разобрать ключевые особенности жанра. Часть из них хоть и выросла из недостатка денег, упомянутого выше, но всё ещё отличает жанр на фоне других. Из особенностей сразу хочется отметить мини-игры. Хоть одна да и проскочит в финальный билд игры. А если посмотреть на серию игр Yakuza (или, как сейчас модно, Like a Dragon), то там значительная часть игры состоит из мини-игр. Интересная деталь также заключается в том, что, скорее всего, игра закончится очень сложным босс-файтом, бой с которым может затянуться на несколько часов реального времени, а самое сильное оружие в игре, вероятно, будет находиться неподалёку от комнаты с этим боссом. Невозможность детально проработать своего персонажа и его предысторию. Большая часть кастомизации сводится к смене наряда, в то время как в западных партийных ролевках перед началом игры надо было часами прописывать историю персонажа, а в редакторах персонажа некоторых игр и вовсе можно было воссоздать знаменитость прямо в игре или менять наличие и размер детородного органа у персонажа, как это было в Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red. Но если так подумать, то это и не нужно японским RPG. Уровни. Как правило, жанр использует полуоткрытый open world, состоящий из большого количества "кишкообразных" локаций. К примеру, возьму игру The Legend of Heroes: Trails in the Sky FC, в которой игроку предстоит исследовать королевство Либерл (Liberl Kingdom), разделённое на 5 основных регионов: Rolent, Bose, Ruan, Zeiss и Grancel. В каждом из этих регионов есть основная, связующая локация — город (название города совпадает с названием региона). Она является центром всего происходящего и обязательной точкой в путешествии протагонистов. В городе есть магазины, NPC и гильдии. Гильдии нужны для принятия заданий. А также от городов в разные стороны идут те самые "кишкообразные" локации в виде дорог, связующих город с другими локациями — башнями, пещерами и деревнями, а переход между ними осуществляется через загрузочные экраны. Хоть это и звучит сложно, зато это позволило издавать игру даже на слабенькой PlayStation Portable. Непредвиденные схватки Во время исследования запутанных миров вы наверняка встретите врагов. Разработчики бережно расставили их на каждой локации. Местами они могут бесить игрока, но также они добавляют вовлечённости в репетитивный геймплей. С врагами ты уже не сломя голову пробегаешь локации, а идёшь аккуратно, стараясь избежать лишнего сражения. Враги появляются внезапно, и поэтому важно всегда быть внимательным и в нужный момент повернуть свой отряд. Хочу также вспомнить, что примерно во времена седьмого поколения консолей (PS3 / Xbox 360) жанр начал обретать успех и за границами Японии. Но как же это относится к анатомии? Дело в том, что за границей жанр начал обретать успех, но привело это не только к положительным последствиям. Клеймо "JRPG" начали ставить почти на все игры, разработанные в Японии, и даже самые верные игры начали ровняться на западные, дабы угодить геймерам из всех стран, и жанр ушёл в период деградации. Но восьмое поколение (PS4 / Xbox One) вместе с выходом Persona 5 смогло показать, за что на самом деле любят жанр, отойти от привязанности к западной аудитории и вернуть жанру привычные рамки. Саундтрек Неотъемлемой частью жанра также является саундтрек. Поскольку JRPG пришёл из Японии, где музыку для опенингов аниме пишут как отдельное произведение и в будущем продают фанатам на дисках, я думаю, что жанр перенял эту черту, ибо композиции приятно слушать даже в отрыве от геймплея. Настоятельно рекомендую зайти на YouTube и послушать плейлист с саундтреками. Отчасти эти произведения приятны из-за их архаичности, сказочности и доброты. Оригинальный дизайн Я ещё ни в одном жанре не встречал такой красочности и оригинальности, как в JRPG. Безусловно, это заслуга арт-директоров и художников, а не жанра как такового, и если постараться, то можно найти самых блёклых и постных представителей в плане дизайна, но я всё же оставлю этот пункт. Для понимания всего безумия я постараюсь текстом описать одного противника из Metaphor: ReFantazio: огромная старуха-цветок с четырьмя глазами, вместо лепестков у которой — человеческие языки с зубами на концах, на голове — четыре разноцветных рога, а изо рта вылезает длиннющий язык-стебель, на конце которого — бутон с двойным глазом вместо сердцевины. Что это, как не безумие? А? А ведь это только один враг.

ИТОГ

Мы прошлись по истории JRPG (хоть и кратко) от самого зарождения до около наших дней, разобрал, почему же жанр заимел фанбазу и что это за фанбаза. Я упомянул много названий игр, но ещё больше остались в тени, а ведь это тоже наверняка интересные произведения. Остальные слова излишни, так что оставшихся благодарю за внимание и за сим откланяюсь.

6
2
1
1
1
6 комментариев