Torment: Tides of Numenera — «идейный наследник» Planescape: Torment, который превзошёл предшественницу
Игра от inXile Entertainment вышла в 2017 году на движке Pillars of Eternity. В Torment есть масса отсылок к Planescape, да и рекламная кампания строилась на схожести с культовой RPG, и всё же это самостоятельная игра в оригинальном сеттинге.
Девятый мир — это Земля далёкого будущего, где развитые технологии неотличимы от магии, но большая часть людей понятия не имеет, как эти технологии использовать, ведь уже восемь раз цивилизация возникала, расцветала и уничтожала себя на планете. Единственный, кто смог пронести знания сквозь века — Меняющийся Бог. Некогда простой человек, он научился переносить свою личность из тела в тело, благодаря чему живёт вечно. Какие угодно тела для него не подходят, поэтому сосуды для своего разума он создаёт сам. Когда же он покидает тело, то не умирает — напротив, в нём зарождается новое сознание. Так появляются Отверженные — бывшие носители Меняющегося Бога, которые осознают себя впервые, будучи уже взрослыми людьми в странном, безумном мире, и вынужденные на ходу разбираться с оставленными им проблемами.
Главный герой — Последний Отверженный — приходит в себя, когда падает на землю. Падает с огромной высоты — простого человека такое падение убило бы, но у Отверженных поразительные способности к регенерации. Придя в себя, он не помнит, кто он и откуда, но вскоре ему помогают понять основы происходящего двое потенциальных спутников — Алигерн и Каллистедж.
С этого момента игроку предстоит постоянно выбирать. Кого из двоих взять в спутники? Или послать обоих и разбираться во всём самому? Что бы он ни выбрал, его ждёт интересное развитие событий. Как и в Planescape, здесь почти нигде нельзя умереть полностью. После смерти Последний Отверженный приходит в себя в мысленном конструкте своего сознания, созданном, как он впоследствии узнаёт, Меняющимся Богом. И в этом мысленном конструкте, частично закрытом от него, обитают сущности — как дружелюбные, так и не очень. Некий мысленный паразит блокирует от Последнего Отверженного часть его сознания. Этот паразит был порождён могущественной сущностью, Скорбью, которая преследует Отверженных и истребляет их.
Исцелиться, подчинить себе разум, узнать всё о своём происхождении — вот первые задачи, которые встают перед героем. Кто он на самом деле — действительно ли Отверженный, которого покинул Меняющийся Бог, или сам Меняющийся Бог, которому отшибло память после падения? И ответ окажется отнюдь не так тривиален, как можно подумать.
Девятый мир — это такой яркий «мультипанк», что Чайна Мьевиль бы позавидовал. Сперва кажется, что сеттинг будет построен из уже известных штампов, но это ощущение развеивается по мере прохождения. К каждой локации, к каждому событию сценаристы подошли настолько внимательно, насколько это место или событие могут заинтересовать внимательного игрока. И если Утёсы Сагуса — это просто пёстрый, пусть и необычный, город, то вот Цветение — самая оригинальная, наверное, локация, которую я когда-либо видел в RPG.
Не обязательно вникать в хитросплетения лора, но он завораживает. Если хоть немного задействовать фантазию, то мир Нуменеры развернётся в невероятных масштабах, который виден в диалогах, в истории мира, в текстовых квестах. Встреченные персонажи оказываются один необычнее другого. Живущие в нескольких реальностях люди, представители необычных рас, попаданцы из других миров и времён, искусственные разумы и прочие. За каждым персонажем, согласившимся вступить в диалог с Последним Отверженным, кроется какая-то история — простая или непостижимая. Спутники, от спасённой маленькой девочки и до огромного монстра с щупальцами, запоминаются надолго. Иногда авторы сознательно подшучивают над игроком, выдавая откровенные сюжетные штампы, а потом неожиданно их обыгрывая, а иногда понять, что происходит, можно далеко не сразу. Ведь описывая иные расы, создатели игры не забывают, что у них не просто другая внешность — у них ещё и другой вид мышления, порой принципиально непостижимый для человека.
Порой кажется, что сценаристы слишком перестарались — нетривиальной информации тут столько, что игроку может быть трудно всё это воспринимать. Поэтому Torment однозначно не для всех. Она больше для любителей неспешно посмаковать историю, погрузиться в сеттинг с головой.
В игре хватает и косяков. В первую очередь разочаровывает то, что разработчики так и не поправили некоторые баги. Например, квест «Безмолвный лазарет» в одном из вариантов нельзя завершить; квест «Пепельная копия» при первом прохождении игры я закрыл без проблем, а при втором события не получали никакого развития. Это большой, серьёзный косяк, которому нет оправдания. И за прошедшие с релиза шесть лет стало ясно, что разработчики ничего больше исправлять не собираются.
Зато сами квесты отличные. Иногда они попроще, иногда — сложнее, но это никогда не «пойди, принеси». На протяжении многих квестов есть несколько переломных моментов, которые полностью могут изменить ход событий. Однако выполнение заданий требует внимательного, вдумчивого изучения мира и знакомства с местными жителями. Нужный для прохождения предмет может найтись на случайной помойке, а история, которая, казалось бы, обрывается на середине, вдруг возвращается под конец игры.
В Torment три вида характеристик, которые расходуются при выполнении квестов и в сражениях: сила, скорость и интеллект. Игрок всегда управляет всей командой персонажей, выбрать кого-то одного нельзя — ранее я такого не видел, идея отличная. При проверке навыков, тем не менее, игрок всегда выбирает, кто именно будет проходить проверку, и выбор зависит не только от общего количества расходуемых очков, но и от значения максимального усилия персонажа.
Что меня особенно радует, так это сражения. Здесь они называются «Кризисами». Их в игре мало (хотя общее количество зависит только от игрока), зато каждый кризис уникален, двух одинаковых (не говоря уже про «мусорные бои») просто не бывает. Каждая локация, где происходит кризис, включает в себя возможность использовать окружение — я имею в виду не взорвать бочки или превратить воду в лёд, а возможность выиграть битву, не доставая оружие. До Torment я такого в RPG не встречал. Возможности, заложенные в локации и противников изначально, и большое количество артефактов превращают любое сражение в нечто неповторимое. Например, в одном из кризисов можно прямо посреди сражения предать союзников, оставив их сражаться с общими врагами. Не до и не после битвы, а прямо во время сражения.
Torment для меня стала для меня настоящей находкой. Я вполне понимаю, что она далеко не всем понравится, но я бы всем советовал каждому поклоннику жанра хотя бы разок окунуться в мир Нуменеры. Особенно зайдёт игра тем, кому нравятся Planescape: Torment и Disco Elysium, делающие упор на социальную составляющую. Конечно, с 2017 года вышла масса других RPG, визуал и геймплей шагнул далеко вперёд, но до сих пор Torment: Tides of Numenera остаётся уникальным, штучным продуктом. Не идеальным, да, но рассказывающим захватывающую историю и погружающим в мир, какого вы ещё не видели.
Автор текста: Михаил Гречанников
🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:
Другие интересные статьи: