Игры Bash
5 153

Семь способов заставить игрока действовать агрессивнее и веселее

Честные гранаты, быстрая оптика и распрыжка.

В закладки
Аудио

Сегодняшние FPS заточены под «осторожный» стиль прохождения, использование укрытий, прицеливания и автоматического лечения. Doom (2016) напомнил нам, насколько веселым может быть агрессивное прохождение. В этой статье я приведу семь приемов, которые разработчики используют, делая проект по-настоящему «мясным».

Восстановление здоровья за счет убийств

Doom (2016) запомнился всем механикой добивания раненных противников, которая дает регенерацию здоровья. Это отлично работающий приём, побуждающий игрока при малом количестве здоровья не искать укрытие, а играть еще агрессивнее.

Здорово подобная механика работает в серии игр «Painkiller». Здесь после убийства врага на месте его трупа остается «душа», пропадающая спустя десяток секунд. Каждая из душ восстанавливает 1 хп, и, за исключением редких бонусов, это единственный источник восстановления здоровья. Таким образом, игра не даёт нам постоянно пятиться и отстреливать орды врагов, нам приходится маневрировать между живыми и убитыми, собирая драгоценное здоровье.

Painkiller

Скоростные способы перемещения

Фанаты популярных многопользовательских шутеров первым делом обучаются взаимодействовать с физическим движком игры, повышая свою скорость перемещения. Банихоп из CS или рокетджапм из Quake известны далеко за пределами этих игр и стали нарицательными.

Но разработчикам не нужно надеяться на то, что кто-то повторит это в их игре. Лучше всего самостоятельно продумать механики быстрого перемещения. Например, создатели BioShock Infinite добавили монорельсы, благодаря которым игрок может преодолевать большие расстояния за несколько секунд. На огромных уровнях-аренах часто размещены закольцованные линии, давая простор для быстрых перемещений и агрессивной игры.

В целом, чем быстрее игрок передвигается, тем агрессивнее и веселее его игра. Таким образом, эти субъективные показатели можно изменять, увеличивая скорость героя, добавляя различные распрыжки и, по мере возможности, отказываясь от прицеливания.

BioShock Infinite

Крутое оружие ближнего боя

Современные шутеры создаются с учетом мультиплатформенности. При игре на геймпаде быстрое переключение на ближний бой затруднительно, отчего удары ближнего боя переместились на отдельную кнопку. Как следствие, мы лишились знаменитых «единичек», таких как бензопила из Serious Sam, вилы из Blood или painkiller из Painkiller. Но ничего не мешает объединить обе механики, как сделали в Doom 2016 и Serious Sam 3. В них одиночные удары по кнопке превратились в добивание раненного противника в дополнение к отдельному оружию ближнего боя.

Необходимо понимать, в каких ситуациях игрок будет использовать «единичку» и придавать ей необходимые свойства. Этими свойствами могут быть — придача обратного импульса врагам, чтобы оттолкнуть преследующих противников или выбраться их окружения, наличие зоны защиты при активном оружии, например зона впереди вытянутой бензопилы, автоматическое добивание врага при доведении его здоровья для критической отметки и другие.

Serious Sam

Использование снарядов вместо мгновенного попадания

Методы расчета попадания в шутерах делятся на два типа. Если не углубляться в технические детали, то можно описать их так: первый, Projectile, подразумевает создание снаряда в качестве реального игрового объекта при выстреле. Снаряд имеет собственные массу и скорость, подчиняется игровым законам баллистики и моделируется игрой до столкновения с объектом. Второй, Hitscan, представляет из себя выпускание луча и считывание точки его пересечения с игровыми объектами для определения попадания. Снаряд движется с бесконечной скоростью, и в случае пересечения противником траектории луча случается мгновенное попадание.

В современных шутерах гораздо чаще используется именно hitscan. Причин две — во-первых, такой метод гораздо менее требователен к ресурсам, вычисление попадания может представлять собой всего одну функцию. На заре зарождения онлайн-шутеров особенно важно было оптимизировать код, уменьшая задержки от скорости соединения и производственной мощности компьютеров. Вторая причина скорее дизайнерская, в такую механику проще вносить изменения, повышая «кинематографичность» шутера. Обычно врагам добавляют случайную пертурбацию в проецирование луча, чтобы они специально промахивались и создавали иллюзию удачных уклонений игрока. Например, в Uncharted при выглядывании из-за укрытия враг никогда не попадет в вас в первую секунду, чтобы у вас была возможность убить его первыми.

Но использование снарядов делает игру гораздо веселее. Возможность увернуться от летящих файерболов или ракет стимулирует игрока действовать более открыто, перестать бояться покидать укрытие, полагаясь не на рандом или дизайнерские решения, а на собственные рефлексы. Создавать баллистику, конечно, гораздо сложнее, но игроки это совершенно точно оценят.

К слову, говоря об оптимизации кода в онлайне, обратите внимание на кейс Overwatch. В нем часть персонажей используют hitscan, часть projectile. Это не только оптимизирует ресурсы, но и нравится игрокам, поскольку создает уникальный опыт за разных персонажей.

Overwatch

«Честные» гранаты и разрывные снаряды

Гранаты в играх ведут двойную жизнь. Игроку они помогают избавиться одним попаданием от толпы противников. Противники же используют их чтобы «выкурить» игрока из его укрытия. Это отличный прием, чтобы заставить игрока покинуть безопасную зону, который активно применяли создатели Call of Duty. Они его довели до ума, они же его и испортили.

В Call of Duty 3 впервые в серии появился QTE с возможностью отбросить прилетевшую к тебе гранату обратно врагу. Механика, хоть и не была уникальной, воспринималась свежо и ново, а успех Modern Warfare популяризировал её еще больше. Но сегодня она часто мешает скоростям игры, с ней у игрока еще меньше поводов покидать укрытие. Все больше разработчиков отказываются от возможности взаимодействия с гранатами, но оставляют сам «индикатор» гранаты. Это правильно, потому что игрок не всегда может услышать её бросок, и нет ничего более неприятного, чем проигрыш от неизвестной причины.

Это же касается и других разрывных снарядов, например, ракетницы. Игрок должен понимает угрозу от ракетчика даже в укрытии, и уклоняться от снарядов или сбивать их в воздухе.

Call of Duty

Быстрая оптика с малым магазином

Снайперские винтовки изначально медленный класс оружия, но в современных шутерах их использование еще больше замедляет игру из-за долгого перехода в оптический режим. Но если нет необходимости добавлять подобный реализм, анимацией прицеливания и расфокусировкой пренебрегают, делая переход в оптический режим моментальным. Для примера можно обратиться к Call of Duty 2, в ней, несмотря на реалистичный сеттинг, прицеливание происходит за доли секунды. Играя в неё сейчас, вы заметите, как сильно это повлияло на скорость игры, особенно в мультиплеере.

В добавок, снайперскую винтовку обычно делают ситуативным оружием, не давая возможность игрокам перестрелять всех врагов издалека. Даже если боевая арена представляет собой длинный коридор, через который бегут враги, как в Serious Sam, разработчики ограничивают количество патронов для оптики. Так игрок и получит удовольствие, убив первую волну врагов издалека, и будет вынужден перейти в агрессивный бой.

Call of Duty

Очки стиля

Наконец, самый простой способ показать игроку, что от него ждут красивой игры — награждать за нее. Пусть это и не самый элегантный способ, но при правильном подходе и он может заметно поменять поведения игроков. Например, в Bulletstorm используется система skillshoot. За творческий подход к убийству врагов, агрессивную игру и комбинации разных режимов оружия вы получаете очки. Они идут на открытие нового оружия и их модификацию. Если очки не абстрактны, игроки хотят их зарабатывать.

Bulletstorm

Какие еще примеры подобных дизайнерских решений вы знаете? Напишите в комментарии, будет интересно познакомиться. Также пришлашаю вас продолжить общение в моей группе.

#dtf_gang #геймдизайн #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Bash", "author_type": "self", "tags": ["long","dtf_gang","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 70, "likes": 138, "favorites": 129, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 38462, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 01 Feb 2019 17:49:56 +0300" }
{ "id": 38462, "author_id": 19228, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/38462\/get","add":"\/comments\/38462\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/38462"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

70 комментариев 70 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
35

все эти прятки за укрытиями, невозможность прыгать, множество катсцен и тд. - все пришло вместе с консолями. ПК олдскул был быстрый и агрессивный.

Ответить
3

Ну сами по себе консоли не являются ограничителем динамичной игры и не принуждают геймдизайнеров "вжимать" в укрытия.

Вспомним, тот же консольный шутер Halo -- на редкость динамичная игра, безумно рад, что Microsoft профинансировали ремейк первых частей серии.

Ответить
3

Укрытия, если я не ошибаюсь, хорошо популяризировала gears of war, там это была прям фишка. Добавляло тактики и размеренности. Я бы ее вообще в поджанр запихнул, типо shoot&hide ))

Ответить
0

Да, Gears of Wars были чудо как хороши, в коопе. Но честно говоря, запустив после них первый Uncharted радовался, что те же гранаты у противников принуждают больше передвигаться и делают игру более динамичной.

Зато когда с другом попробовали Gears of War: Judgment не могли оторваться - более разнообразные уровни и условия миссий, сидеть в укрытии долго не возможно. Жаль Judgment не получил заслуженной популярности и цениться меньше чем третья часть серии.

Ответить
16

Семь способов заставить игрока действовать агрессивнее и веселее

1. Быстрые сохранения вместо ебучих чекпойнтов.

Да и вообще смена концепции смерти решает. Например, оригинальный Prey вообще давал бесшовный геймплей, потому что "умри, оживи, повтори".

Также забавная механика, когда получение смертельного урона переводит в "пограничное состояние" и нужно убить кого-то, чтобы не умереть (не помню точно где, возможно в Darkness).

2. Геометрия или механика уровня.
Все тот же Serious Sam изобиловал уровнями, которые буквально заставляют тебя двигаться чтобы не умереть - тут и механика "замерзания", и уровни-ловушки с пилами т.п. Нередко еще добавляется "фактор непреодолимой силы" который заставляет постоянно куда-то двигаться, например очень часто так построены боссфайты в Resident Evil.

Ответить
14

Быстрые сохранения вместо ебучих чекпойнтов

Ну это по сути как чит на бессмертие, вроде бы и бодрее процесс идет - но смысл всего происходящего как-то теряется, разве что чисто на контент посмотреть...

Ответить
13

Смысл происходящего [в шутере] наоборот, появляется и преображается.

С чекпойнтами ты постоянно взвешиваешь "что я могу потерять" и "что я могу получить". Если на одной чаше весов "10 минут прохождения", а на другой "веселое убийство", то побеждает рационализм и игра проходится осторожно, но надежно.

Быстрое сохранение устраняет эту дилемму - ты сэйвишься после подбора крутой пушки (например) и бежишь проверять, что крутого ты можешь сделать.

При этом быстрый сэйв ни разу не равен бессмертию. Все в том же Serious Sam ты вполне мог загнать себя в такую ловушку, из которой просто не выбраться без смены курса задоло до этого. Однако это позволяет не переигрывать весь кусок уровня целиком, в противовес например Call of Duty, где в компании есть отрезки по 10-15 минут на одном сохранении.

Ответить
1

Система сохранения в Diablo 2 просто вымораживала.

Ответить
1

Первый Турок, там чекпоинты, но он еще был ураганным шутером. Просто на чекпоинтах сложней сбалансировать игру. В первом даркфорс вроде нельзя сохраняться где угодно. Мне кажется главная проблема современных шутеров это именно баланс оружия и дизайн уровней. Тот же дум был ураганным из-за высокой скорости передвижения в нем и балансе оружия. Даже из дробовика можно без больших проблем валить тяжелых босов. Мне кажется проблема многих современных шутеров это более реалистичное передвижение и дамаг. Первое не дает тебе быстро передвигаться, а второе позволяет легко тебе погибать из-за ошибок. Вот народ и проходит шутеры тихо и медленно.

Ответить
0

Читы тоже частенько могут привести в непроходимую ситуацию, так что так себе оправдание...

Ответить
0

В какую еще непроходимую ситуацию тебя ставит бессмертие?

Ответить
1

Да элементарно же - заперся в зону, которая отгорожена смертельными ловушками и застрял в коллизиях, ибо игрок там вообще не должен был находиться. Или свалился в пропасть и остался в ней торчать, ибо не в состоянии умереть. Или из-за кривой реализации неуязвимости не сработал какой-то важный скрипт, так как коллизия триггера с главным героем не произошла. Да мало ли что - а ведь я говорил о читах в целом, не только лишь о бессмертии...

Ответить
1

В Морровинде ты тупо не пройдёшь "Паломничество семи добродетелей", если у тебя включен tgm. Более того, ты даже не поймёшь, что пошло не так.

Хотя, конечно, в итоге это всё равно лечится отключением tgm, так что это далеко не непроходимая ситуация.

Ответить
0

Быстрые сохранения = + к желанию исследовать игру и переигрывать отдельные фрагменты, но квиксейвы наносят серьезный урон погружению в игру.
Чекпоинты = + к погружению в игру, - к желанию исследовать возможности игры: действительно, переигрывать 15 минутный эпизод мало кому захочется.

Ответить
0

Я так когда в первый раз проходил хл1, на последнем боссе сохранился(вместо загрузки) когда у меня оставалось 10хп и почти не оставалось патрон.
Естественно я затёр сохранения и перепроходить бы мне пришлось СЛИШКОМ много.
И в итоге, я где-то неделю мучался пытался вывезти босса на 10хп.
И ведь прошёл.

Ответить
–3

Хз, мне такой подход в Dishonored и Prey очень понравился

Ответить
4

Нередко еще добавляется "фактор непреодолимой силы" который заставляет постоянно куда-то двигаться, например очень часто так построены боссфайты в Resident Evil.

И не только боссфайты.

Ответить
0

Такая система была в Принце Персии от Юбисофт, кинжал времени позволял отмотать время. В Бордерлендс, находясь на пороге смерти, нужно было убить противника, чтобы продолжать без чекпоинта. В Биошок были вита-камеры, где возрождался игрок без потери прогресса. Но порой хочется играть без смертей так, словно у тебя только одна жизнь. Эдакий челендж, делает игру интереснее и реальнее. Ведь жутко напрягало даже со всеми сейв-лодами получить люлей от какого-нибудь грязекраба или крысы в Морровинд. А на ПК тех времен загрузки были долгие.

Ответить
0

Быстрые сохранения для мясных шутеров - дерьмо собачье, даже чекпоинты порой не нужны. Мясные шутеры = аркада, ты должен выключать мозг, ты должен тупо ебашить, и чем меньше кнопок и функций задействовано, тем быстрее ты подхватываешь волну и проносишься по головам противников. К тому же, умерев раз, на следующий ты сможешь убить тех же врагов куда эпичнее, не говоря уже о том, что с сохранениями в любой игре пропадает ощущение "жизни" персонажа. Ебаное оказуаливание.
"Пограничное состояние" было в третьем Максе.
Хуёвый пример с резидентом (какой к чёрту резик в такой теме?), ставящий твою компетентность в данном вопросе под сомнение.

Ответить
9

В E.Y.E: Divine Cybermancy при долгом сидении в укрытии тебя взламывали враги или у тебя съезжала крыша.
Например, у меня один раз все юниты поменялись на монстров, а потом оказалось я убил и своих и врагов.
_______
А так да, во всём виноват баланс оружия и дизайн уровня. А в новом Думе так вообще когда у тебя мало хп, враги наносят резко меньше урона и игроку кажется, что он удачно выживает

Ответить
29

В коопе это было особенно забавно

Ответить
2

В Глазе крыша едет не только у ГГ, но и у меня. Только, к сожалению, это ускоряло не геймплей, а скорость выхода из игры.
Никак не могу это объяснить. Ни одна игра на меня ещё так не давила.
Но когда-нибудь я себя пересилю

Ответить
0

В нее надо играть исключительно в коопе с друганами, выбирая угарные билды. По факту, E.Y.E. ориентирована на кооператив очень сильно.

Ответить
2

Охотно верю, но тяжёло в неё кого-то созвать :с

Ответить
0

Ну она щас конечно дорогая довольно, 30 евро за пак на 4 игроков. я помню года два назад купил за 5 евро. А подобного опыта кооп игры у меня еще не было. отвал башки в общем

Ответить
0

Охотно присоединюсь :) В соло весьма специфичный экспириенс, а вот координаты опробовать не с кем

Ответить
0

О нет, киберпанк давит на игрока?

Ответить
1

Киберпанк? Не нужно лишней иронии. О неееет, я как раз могу назвать себя "фанатом" киберпанка.
Тут больше имеет влияние готичность и мистицизм, вперемешку с кривым интерфейсом (прекрасно понимаю, что бомжестудии и на сурсе было трудно сделать лучше), своеобразным визуалом (напряжно было даже по цитадели туда-сюда бегать ради общения с менторами) и странными геймплейными решениями (бесконечный спавн монстров на уровне в ТЦ вгонял в фрустрацию).

Ответить
0

Бесконечный спавн был до тех пор, пока не активируешь триггер в какой-то точке)
Вас так заставляли выбежать из укрытия и продолжать бой в другом месте.
О чём и статья.
А почему не киберпанк? Цивилизация обогнала культуру (технологии природу), вы в какой-то секте фанатиков гуманизма во всём его плохом смысле.

Ответить
0

Хз, я сразу забил на их отстрел (ибо понял бесперспективность) и двигался по целям дальше. В итоге они вырезали весь уровень (кроме комнатки с боссом, куда мне и нужно было попасть). Может и в правду триггер какой сломался.

Нет, я не говорю, что там нет киберпанка. Я про то, что, кхм, "давит" на меня совсем не он.

Ответить
0

На меня давит как минимум фпс в этой игре. И интерфейс немного корявый, не понятно частенько куда жать, или жмётся через раз.

Ответить
0

ух ты, круто! Как-то пропустил эту игру

Ответить
0

Бля дикий респект людям, которые заценили E.Y.E. ОЧЕНЬ странная игра, в самом хорошем смысле

Ответить
0

визуал похож на смесь деус экса и вархаммера, интересно, добавил в вишлист

Ответить
57

Кхм.

Ответить
7

Пришел оставить каммент про Unreal Tournament , но.. гифка чуть убедительнее.

Ответить
12

Правда на гифке квака)

Ответить
2

Ну коммент то хотели про анрил оставить

Ответить
4

Мне от таки нравится больше, из-за тактического разнообразия (фак, я случайно вызвал демона срача, который самоуспокоился более 10 лет назад).

При этом, я хочу отметить, что почти все механики в этих играх присутствовали. А это простите, 90-е годы прошлого века.

Ответить
1

Хм.. Даниужели :-))) В том-то и смысл каммента. Вероятно поймут только те, кто хорошо играл в обе.

Ответить
3

Ммм, DM6...

Ответить
3

Тот самый джамп-пад на рокет, где много наших полегло...

Ответить
8

Doom (2016) напомнил нам, насколько веселым может быть агрессивное прохождение.

Был бы вообще супер если бы они не тормозили это прохождение своими задачками на каждый уровень. Которые зачастую в рамках "нормально" прохождения не сделаешь.

Ответить
0

Так не делай, кто ж тебе мешает?

Ответить
0

там же можно перепроходить уровни в произвольном порядке прямо в компании

Ответить
6

Автор, на гифке про OW убийства турельками, а не выстрелом)

Ответить
1

Это следующая ступень развития, хитскан+проджектайлы. А турель торба можно кидать как проджектайл и она потом превращается в хитскан.

Ответить
3

В Call of Duty 3, вышедшей эксклюзивно на PS2

Платформы: Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, Wii...

Ответить
1

Имело смысл исправить на "вышедшей эксклюзивно на консолях", дабы люди на ПК не искали.

Ответить
16

Так и было в черновике, но потом мне попали стрелой в колено и я начал придумывать проблемы

Ответить
1

Как заставить игрока получать удовольствие от игры одним заранее предусмотренным образом.
Надо сказать очень толковое руководство.
Значительно приятнее было бы прочитать "как сделать игру в которой игрокам с разными стилями игры было бы одинаково комфортно", но это коммерчески сложная идея.
Но руководство все равно толковое

Ответить
3

Значительно приятнее было бы прочитать "как сделать игру в которой игрокам с разными стилями игры было бы одинаково комфортно"

Это, к сожалению, буллщит
Механики игры должны поощрять определённые действия, в интересность которого вложенно больше всего усилий
Иначе, играчки будут играть самым скучным, но самым безопасным методом

Ответить
1

Проблема в том, что понятия интересности и скучности для разных людей – разные.

Ответить
0

Ну вот представь, что ты делаешь крутую игру от третьего лица, и решаешь там сделать акцент на стелс: придумываешь крутые механики, делаешь предсказуемые правила обнаружения, всё вот это вот.
Но в чём проблема: если ты не сделаешь так, что игру практически невозможно пройти как обычный шутер, то большая часть игроков все эти твои крутые механики не заметят, для них игра будет обычным шутером. И, скорее всего, плохим шутером, потому что ты вряд ли сильно вкладывался в крутой ганплей.

Ответить
0

Либо ты можешь быть клёвым чуваком и сделать как внятную шутерную, так и стелсовую механики. Просто никто не хочет быть клёвым, потому что это стоит денег и в какой-то степени равносильно созданию если не двух игр под одним названием, то всё ещё большему количеству контента по сравнению с игрой чистокровного жанра.

Взять, скажем, Dishonored. Это, конечно, не шутер, но тем не менее: игру можно пройти как в чистом стелсе, ни разу не обагрив клинок, так и вырезать всех, танцуя по карте, как безумный, и оба способа приносят своё удовольствие, и в обоих случаях мы имеем твёрдый геймплей.

Ответить
0

Именно. Коммерчески проще сделать две успешные, проходные игры с двумя разными механиками, чем делать один Fallout или Скайрим или Wizardry.
К сожалению.

Ответить
2

Как Скайрим?

Ответить
2

Как по мне очень сильно на это влияет музыкальное сопровождение, в думе под те саунды мне прямо хотелось месиво или веселья, а в фар крае с миссией про марихуану, музыка и контекст настолько сделали своё дело что я просто безумствовал там и веселился.

Ответить
0

Во второй кваке саунд отличный был)

Ответить
1

Саундтрек к первой кваке до сих пор в моих топах саундтреков. Трент как всегда затащил.

Ответить
1

В мультиплеер играх достаточно одной фразы RUSH B SYKA BLYAT!1!

Ответить
1

Если не замечать двух последних пунктов - то все это уже в индустрии было невероятно давно. Unreal Tournament, Quake - вот это все во все поля.

Ответить
1

Если бы Дум 2016 ещё под КиМ адаптировали, а то медлительные враги и их малое количество - только под геймпад и подходят, а не все любят инвалидное управление

Ответить
0

Я бы еще добавил прессинг.

Ответить
0

Что вы имеете ввиду?

Ответить
0

Т.е когда на тебя постоянно идут волны врагов.

Ответить
0

Нравилось вшатать кулаком с макс.силой в Crysis

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления