Обзор Clair Obscur: Expedition 33 — Убийца Person-ы?
Добавим, немного, актуального разбора нашумевшей игры от осколка Ubisoft.
Clair Obscur оказался событием, сродни выходу Baldurs Gate 3 для всего жанра JRPG. Так что же такого в нём особенного? Давайте разберём.
***
Сюжет и Мир
Действие происходит в мире который можно называть Люмьер, в честь того же города, в котором начинается наша история.
Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Она выводит число и каждый, чей возраст совпадает с числом, обращается в дым и угасает. Каждый год число уменьшается.
В этот раз Художница рисует цифру 33. И следующие люди, кому 33 в следующем году исчезнут. Предыдущие экспедиции по уничтожению Художницы не увенчались успехом, однако, 33 Экспедиция считается самой перспективной в которой собрались одни из лучших бойцов и специалистов.
И они отправляются на континент, дабы пробиться к Монолиту и одолеть Художницу.
Но они даже не представляют, чем обернётся для них эта экспедиция, какие секреты они откроют и что за тайна хранит, та самая Художница...Что я могу сказать про сюжет без спойлеров.
Он шикарный. У игры отличное, мощное начало, такая же середина и конец. Игра ни на дюйм не провисает, за исключением немного растягивания интриги во втором акте, однако, это всё искупляет великолепный третий акт. История постоянно держит в напряжении, подкидывает неожиданные повороты одним за другим. От некоторых ты буквально находишься в ступоре. Скажу честно, я давненько не видал в больших историях (А не просто в RPG и CRPG) таких сильных поворотов.
Один из основных конфликтов, тонкой нитью проходящей через всё произведение стала тема Принятия. Нет, не принятие неизбежности конца, хотя и эта тема, тоже проскальзывает. Нет, она о принятии потери близких нам людей.
Каждый из нас за свою долгую жизнь кого-то терял. И как правило, мы стараемся не думать об этом. Это в целом, одна из проблем сложных тем, о них хотят услышать, их хотят обсудить, но никто не хочет её поднимать первым. Потому что становится грустно и печально, на сердце сразу появляется тяжесть от осознания и ты стараешься об этом не думать, пытаешься убежать от этой мысли и заняться болезненным эскапизмом. Почему? Потому что реальный мир страшнее более бескомпромиссный. И в нём случаются чудеса, но зачастую, грань между понятиями настолько размыта, что просто сера. Добро и зло. Белое и чёрное. Золото и тень. То самое словосочетание Clair Obscur: Expedition переводится как Светотень, показывая многогранность конфликта который лежит в противостоянии здешних людей. Те же добрые поступки отбрасывают тень порочности, но мы знаем, что тень не может существовать без света, поэтому и плохие, на первый взгляд, поступки, служат добру. Как правильно выразился один из героев игры:
— Иногда жизнь заставляет нас совершать жестокие выборы.
И это хорошо характеризует нас, ведь далеко не все готовы взять ответственность за свои слова и поступки, сделать решение. которое кому-то может не понравиться, допустить ошибку. Все мы стремимся к идеалу. Но иногда.. иногда нужно принять непростое решение и двигаться дальше.
И это прекрасно.
Причём авторы не стесняются жестить в игре.
И конечно же, погружению в историю помогает не только её хорошая прописанность, но также и герои этой истории.
***
Персонажи
Их не так много, по сути, всех нужных героев можно пересчитать по пальцам двух рук. История в этом плане, весьма комплексная и не распыляется лишний раз.
Каждый из героев со своим характером, у каждого свои секреты и тёмное прошлое, свой стиль и манера речи. В целом, герои вышли очень живыми. Диалогов с ними не так много, в том плане, что это не как в других RPG, где мы расспрашиваем их обо всём на свете, здесь с ними около семи встреч, плюс несколько дополнительных сценок в лагере, всё остальное, подаётся уже походу игры в кат-сценах.
Но! Это тот самый момент, когда меньше — лучше. Игра грамотно и дозировано подаёт информацию. Мы узнаем всё нужное о героях — об их прошлом, что они думают, чем живут, дышат и увлекаются, в чём их слабые и сильные стороны.
Конечно, я мог бы расписать подробнее о каждом из них, но как и в плане сюжета, так и в плане героев, я считаю, что это будут всё спойлеры, т.к. они очень жёстко участвуют в основном сюжете все вместе.
Но перейдём к одному из сердец JRPG, а именно...
***
Геймплей
Clair Obscur JRPG в чём-то традиционная, а в чём-то новаторская, со своими нюансами. Ближе всех по боёвки я могу сравнить её с играми Atlus — той же серией Persona.
Мы исследуем локации, ищем всякие ништяки, перемещаемся (игра имеет вертикальность, есть некоторые уровни подходящие для паркура), и сражаемся с врагами.
И вот в сражениях очень большая соль. А в чём именно?
Да сражения пошаговые, мы ждём свой ход, выбираем действие и ходим. За один ход мы можем использовать расходник, атаковать, или применить умение.
Но всё меняется стоит начать ходить врагу...
Враги, даже на нормальном уровне сложности, бьют достаточно больно, однако, вы всегда можете выйти из боя целыми. Каким образом?
Уклонение.
Да. Игра, если вы во-время нажмёте кнопку уклонения, позволит вам избежать полностью урона. Помимо этого, ещё есть "Парирование", которое труднее, т.к. окно для него меньше, но в случае успеха вы не только заблокируете весь урон, но сможете и контрактовать, если спарируете все атаки противника. Помимо этого за каждое парирование вы восстановите Очки Действий, которые расходуются на умения.
Продвигаясь дальше по игре, к этому прибавятся "прыжки" и "отражения" особых атак врага. Не говоря уже и о том, что когда вы применяете умения, появляется QTE, и если нажать во-время на кнопки, особенно идеально, то вы получите повышенный урон врагу.
А ведь противников — очень много. В том плане, что их разнообразие — огромно. На протяжении, вдумайтесь, ВСЕЙ игры, вы будете встречать новых противников или их вариации, где у каждого есть свой сет атак, умений, плюшек и уязвимостей.
Да, подобному тому как и в Person-е, почти у каждого врага есть своя уязвимость, как к стихии, так и своя уязвимая точка, которую вы с помощью "механики стрельбы", можете выцелить и выстрелить туда, нанося большой урон и лишить своего врага какой-нибудь плюшки. Боссов это тоже касается.
О Боссы... они здесь одни из лучших в JRPG. Красочные, бои с ними масштабные, они достаточно сильные, чтобы бросить вам вызов и пощекотать нервы.
Но это всё лишь кажется сложным. Да, к механике надо немного приловчиться, но ничего невозможного в ней нет, к тому же, у нас есть и свои контр-меры.
Наши персонажи могут не только бить и стрелять, но также и использовать умения. Умения у всех индивидуальные. Например, Гюстав боец ориентированный на нанесение физического урона, атакже удары молниями. За применение умений, он накапливает шкалу, после определённого накопления которой, может использовать особое умение которое наносит колоссальный урон и может убить врага с одного удара на начальном этапе или сбить большой кусок здоровья у полоски босса.
И подобная механика есть у всех персонажей.
Помимо умений и особых умений, которые мы открываем за отношения с героями (да, разговоры с героями приносят не только моральную, но и практическую пользу), у нас также есть Пиктосы и Люмины.
Пиктосы — это наши улучшалки + баффы, которые мы можем надеть в размере 3-ёх штук на героя. После 4-ёх боёв, Пиктос запоминается и мы можем его навесить на любого героя, как пассивку за определённое количество Люмины.
А эффектов... десяток, сотня и больше. Тут тебе и критические удары, авто-хилл, броня, усиление после возрождения, двойная атака и даже двойной ход! Не говоря о том, что у каждого персонажа свой набор оружия, самого разного и со своими бонусами подходящий для того или иного врага.
Таким образом, мы можем вылепить себе партию на любой вкус и цвет, с самыми разными умениями и наборами, сражаясь эффективно против любого врага. Лично я особых сложностей не ощутил, игра даёт тебе честный вызов в сюжете.
Дополнительный контент... это отдельная история и скажем так — если вы моральны готовы к нему - дерзайте. Флаг вам в руки, я помолюсь за вас) Потому что он делится на — "с этим я справлюсь" до "мою пятую точку порвали". Там вам и опциональные боссы, арены и прочее-прочее. Моя любовь лазить по злачным местам в играх сыграла со мной злую шутку) А уж поверьте, опциональный контент, это реальный Dark Souls.
Но ведь это не всё? Конечно же не всё.
***
Музыка
Музыка... ох, музыка в этой игре это что-то!
Эта меланхоличная, начиная от меланхоличной, рвущей струны души скрипки, мелодичной и тихой гитары, атакже прекрасных симфоний на пианино...
Для кого-то музыка может показаться через чур эпичной и грустной на протяжении всей игры, но те кто прошёл игру, согласятся со мной — она идеально подходит тону истории и всему, что происходит в игре, всё-таки герои отправляются в самоубийственное путешествие.
Честно, я давно не слышал столь душевной и классной музыки, которая настолько западала в душу и которую я могу сразу узнать и подпевать ей. Сразу вспоминаются мотивы легендарных Морровинд, Фоллаута или Скайрима, атакже других игр, чей саундрек запоминается и западает в душу.
Что уж говорить, сам парень, что написал саундрек, самый обычный работяга, который занимался написание музыки в свободное время. Когда в его портфолио накопилось 50 работ, он выложил часть на SoundCloud, где его подметил, главный разработчик и взял в команду.
***
Графика
И конечно же всё это соединяет в себе — графика.
Графика в игре хорошая. Это не сверхнекстген ведь игру тащит своей стилистикой — Прекрасной эпохи Франции. С одной стороны - тёмные костюмы, чёрно с золотом ( этой палитры здесь достаточно и она играет важную роль, как стилистически, так и сюжетно, сама игра переводится как словосочетания света и тени, золота и чёрного), так и весьма гротескные формы, чего только можно сказать о врагах. Не говоря уже о локациях, которых много, они очень разнообразные и красивые. От лесов с красными опадающими листьями, до аналога затопленной Атлантиды.
Однако, благодаря хорошей графики, игра имеет отличную лицевую и скелетную анимацию. Каждая сцена в этой игре — это как просмотр кино, из-за чего погружения усиливается, а эмоции героев ты читаешь на лицах без слов.
Что касаемо оптимизации, то у игры с этим тоже всё хорошо. Я играл на высоких с DLSS в "Качестве" и просадок не было на протяжении всей игры, стабильные 60 кадров, а это — критически важно, учитывая геймплей игры.
***
Итоги
Проблема многих JRPG в том, что они очень сильно всё растягивают. Тебе дают зачастую такое море контента, что ты просто тонешь в нём, не говоря уже о проклятых механиках гринда, бесконечных врагах или ужасной механики внезапных энкаунтеров (когда-нибудь мы обязательно об этом поговорим), когда враг нападает на тебя из воздуха. Причём ещё и из таких сражений, ты зачастую, чисто физически не можешь выйти сухим, обязательно кто-то получит по шапке, хотя бы чуть-чуть, если только ты не перекачен.
А Clair obscur лишён этих недостатков. Да, у игры есть свои шероховатости, как например, растягивание одной из интриг во 2 акте, отсутствие мини-карты на локациях, некоторые дополнительных боссы явно попахивают Dark Souls (Атакже флаги, где мы отдыхаем и враги возрождаются), но эти все минусы настолько не существенны.
От врагов можно убежать или оббежать, застопорив их дальней атакой, локации сами, не настолько массивны, что вы в них потеряетесь, всё нужно лежит по пути, а многие тупики, имеют выход на основную дорожку, не говоря уже о быстром перемещении между флагами и других срезок, да и в целом, у нас потом появится возможность даже на глобальной карте путешествовать быстрее.
А сам сюжет прекрасен, от начала и до конца. В последний раз, нечто подобное от финала, где я испытывал весь спектр эмоций мне дарил финал Person-ы 3.
Clair Obscur — это подлинное произведение искусства, где сплелились в своё сочетании всё лучшее, от самого искусства, такого как музыка, кино, изобразительное искусство, видеоигры, атакже лучшее от RPG и JRPG. Причём доступнее, т.к. игра ближе к западной аудитории, с более понятными именами и историей, от того и сильнее трогающее ноты души, но при этом происходящее в необычном и интересном мире, по своему прекрасном и трагичном.
Оно взяло всё самое лучшее от творцов. От писателей историй, от художников, от музыкантов и других. Каждый приложил свою руку к созданию данного произведения. Она дарит массу эмоций, заставляет тебя задумываться о жизни, о семье и близких, о тех, кто рядом с тобой, о твоих друзьях. Атакже о тех, кого рядом с нами нет. И это дарит надежду. Надежду и вдохновение.
Лично для меня, это однозначный и бескомпромиссный победитель звания — Игра Года.
Каждый должен попробовать эту игру, ведь каждый в ней найдёт что-то своё.
И самое главное, что в ней есть это...
Душа
10 из 10
Спасибо всем, кто прочитал. За вашу поддержку и комментарии. Извиняюсь за футажи, т.к. я уже прошёл тогда игру.
Но это было действительно отличное приключение.
Ещё раз спасибо и до скорых встреч!
Ещё услышимся.