Игры на аудиокассетах, звук загрузки и Cracked by Bill Gilbert . Про забытый ZX-Spectrum.
Я наткнулся сначала на новость про кассетные кейсы для картриджей Свитч 2 на ДТФ, потом почитал оригинал на Реддите и удивился, что нет комментариев по поводу ZX-Spectrum. На DTF вообще, а на Реддите пришлось долго листать, чтобы найти упоминание Commodore 64, еще одного домашнего компьютера, на котором загрузка программ так же производилась с аудиокассет.
Мне всегда казалось, что Спектрум был довольно заметной игровой платформой детей 80-х - начала 90-х на советском и постсоветском пространстве. И единственное объяснение отсутствию комментариев самое неприятное - я просто слишком древний. В мою первую игру на ZX-Spectrum я играл году в 89-90-м. Поэтому большинство обитателей DTF эту платформу не застало, а красивого медийного и культурного следа, который был у SNES, NES и даже у Atari, у Спектрума не было. И ниже эдакая смесь выдержек с википедии и субъективного опыта.
Немного истории.
Не буду долго душнить техническими подробностями. Вкратце. ZX-Spectrum создан британской компанией «Sinclair Research Ltd» на основе микропроцессора Zilog Z80 в 1982 году. И знаете почему spectrum? Потому что ЦВЕТНОЙ! Многие системы той эпохи были монохромными. Да, это был один из многих домашних компьютеров, которые присутствовали на рынке в 80-х. Это сейчас мы привыкли, что кругом в домашних ПК либо X86 архитектура, либо железо от Apple. В 80-х каждый гнул свою линию (несовместимую с остальными). И Спектрум из этого зоопарка выделялся главным - ценой.
Если можно было что-то за счет чего-то удешевить, то оно удешевлялось. Был ли Z80 передовым процессором? Он был вполне обычным. А вот 16 или 48 килобайт (да, килобайт!) памяти - уже маловато. У конкурента Commodore 64 было 60.
Отсутствовал и внутренний накопитель. Никакого жесткого диска в потрохах не было. В ПЗУ жил загрузчик языка BASIC, который и приветствовал пользователя своей командной строкой при запуске.
И вот теперь о том, что сподвигло меня на написание этой заметки. Кассеты! Следующим шагом по удешевлению Спекки были носители, на которых писали программы. Флоппи драйв удвоил бы цену всей системы. Поэтому Синклером и его командой было принято решение, что загрузка программ будет осуществляться с магнитных лент. С кассет или бобин - неважно. Но на практике никогда не слышал, чтобы кто-то подключал к Спектруму гигантский катушечный магнитофон.
Последний штрих - монитор. Точнее, его необязательность. Спектрум мог подключаться к обычному телевизору, как консоль. Отсутствие дисковода, слабенький процессор и возможность разместить все компоненты ПК на одной плате привели к решению упихнуть все потроха внутри клавиатуры без какой-либо системы охлаждения.
Покупатель мог просто купить себе маленькую коробку и подключать к ней свой домашний магнитофон и телевизор.
Графон!
Самой главной жертвой аппаратных компромиссов стала графика. Формально палитра была для тех времен неплохая. 15 цветов (8 цветов с двумя градациями яркости) и разрешение 256х192.
НО. БЫЛ. НЮАНС!
У Спекки не было отдельного текстового и графического режима. Поэтому вся графика, в том числе игровая, делилась на "знакоместа" 8х8 пикселей. И вот внутри этого знакоместа не могло быть больше 2 цветов.
И это ставило крест на нормальных цветных спрайтах. Ведь если ваш нарисованный в цвете персонаж (желто-черный, скажем) попадал на фон синего цвета, то в одном знакоместе оказывалось уже 3 цвета. Чего быть не могло. И поэтому разработчики использовали два основных решения: монохромные области, по которым бегал монохромный персонаж, или изменение областей вокруг пероснажа под цвет заднего плана. На черном фоне это смотрелось норм, но при пересечении с цветными объектами вылезали черные края знакомест.
Если сравнивать это безобразие с ближайшими конкурентами, то картина выходила печальная.
Или вот сравнительные скриншоты моего любимого файтинга тех времен, "Way of Exploding Fist"
Слева - ZX-Spectrum, справа Commodore64.
Да, изворотливые художники рисовали яркие многоцветные экраны загрузки. Но в самих играх приходилось мириться с ограничениями.
Та самая загрузка.
Кстати, о загрузках. Как уже было сказано выше, никаких жестких дисков внутри Спектрума не было. При запуске отображалась командная строка Бейсика, в которой с помощью команды LOAD "" мы инициировали загрузку с носителя в оперативную память и включали кассету. То, что происходило потом проще показать, чем описать словами.
Еще такой нюанс. Неразумные буржуи под пятой законов об авторских правах записывали на кассету по одной игре.
Лицензионных кассет, на которых была только одна игра, я в глаза не видел никогда. Об авторском праве на постсоветском пространстве никто не слышал. И, думаю, сама мысль о том, чтобы тратить целую ценную кассету на всего одну игру казалась тогдашним пиратам кощунственной. Обычно никакой цветной полиграфии не было. Редко попадалось вообще какое-то художественное оформление, чаще списки игр просто печатались на принтере или писались от руки.
Вообще, как вы понимаете, когда ваш носитель - магнитофонная кассета, то пиратство не могло не процветать. Защита в играх была слабенькая, не то, что ваша Денуво. И, если судить по загрузочным экранам, то большинство игр со Спектрума крякнул один и тот же человек под ником Bill Gilbert.
На первом изображении, если верить очевидцам, лицо самого "Билла", который активно флибустьерствовал в конце 80-х - начале 90-х. И был родом из Варшавы. Дальше следы героя теряются. Билл, если ты это читаешь, в 1990-м ты сделал детство мальчика 7 лет из города Тында немного лучше.
Кассеты можно было найти даже в таком захолустье на 40-60 тысяч человек, где проживал я. До того, как рынок заполонили дешевые клоны NES, а на Дальнем Востоке это случилось раньше, чем началась передача Сергея Супонева "Новая реальность", Спектрум уверенно доминировал в весовой категории "игрушка для бедных".
Атака клонов.
Оригинальный ZX-Spectrum от Синклера был железкой довольно простой. Никакой аппаратной защиты тогда не делали. Чип, на котором он базировался (Z80), а точнее его аналоги, не был редкостью, поэтому в наших краях клоны производились в огромных количествах. Брался кусок текстолита и на нем распаивалась несложная схема.
У меня был Спектрум под названием "Дельта-С"
Джойстик с картинки выше был откровенно фиговый. Часто не отрабатывал наклоны и нажатия, поэтому играл я на клавиатуре.
А вообще клоны могли быть очень разнообразными по внешнему виду и компоновке. Нормальная клавиатура, как на третьем слайде, была редкостью. Английский оригинал вообще был с резиновыми клавишами, быстрая печать на которых была невозможна.
Звук. Этот стон у нас песней зовется.
Спектрум мог издавать звуки с помощью внутренней однобитной пищалки. И иногда казалось, что лучше бы он этого не делал.
Уже позже я узнал, что выпускались Спеутрумы с музыкальным сопроцессором и памятью 128 килобайт, способным на сносную полифонию. Но живьем никогда такого чуда не видел. Зато разница была драматической, если судить по видео той же игры.
Тут, наверное, должен быть блок про дальнейшие модификации железа ZX-Spectrum, покупка прав на выпуск компанией Amstrad, а еще тот факт, что новые игры на платформу продолжали делать до конца 90-х, да и сейчас нет-нет да и выпустят что-нибудь.
Но я не буду. Это все слишком фанатское, а я не фанат. Я был владельцем ZX-Spectrum 48K. Платформой, не блещущей на момент выхода в 82-м году и совсем устаревшей в 90-м. Когда в 1995 году отец купил мне нормальный 386DX, я будто увидел 4К HDR в виаре при 240fps в играх, где можно ВСЕ.
Я убрал Спекки в чулан без всякого сожаления, потому что не испытывал никакого чувства ностальгии. К тому моменту стремная цветовая палитра, долгие загрузки и ужасный звук стали для меня символом какой-то неустроенности. Я держал в руках журнал game.exe и осознавал, что мой компьютер устарел и даже "Денди" с Сегами на тот момент тоже. И, когда в нулевых уже пошла волна эмуляторов всего и вся, я ни разу не попытался запустить что-то со Спектрума. Прошлое должно оставаться в прошлом. Я знаю, что многие ностальгируют по своим первым игровым системам, но не я.
Фото с
Несколько малоизвестных фактов.
Чтобы не завершать на какой-то минорной ноте, несколько удивительных фактов о том, что же можно впихнуть в 48 килобайт кодом, написанным на бейсике.
Друзья, меня поправили компетентные люди. Большинство игр писалось не на Бейсике, а на ассемблере. На Бейсике мы бы набллюдали слайд-шоу в совершенно любой игре. Для создания хоть какого-то экшен геймплея Бейсик не подходил.
Первой игрой от первого лица с полигональной графикой, как известно, был Quake, но вообще-то Ultima Underworld, но, если честно Battlezone (1980) на Atari, а до него Maze War. Но у последних двух была wireframe графика, а у Driller (1987) на Спектруме почти что текстуры. Работало это со скоростью где-то в 1 FPS.
А через год вышла паззл адвенчура от первого лица Total Eclipse
На титул прародителя всех RTS претендуют несколько игр из 80-х, но ближе всего к тому, что мы увидим в 90-е, подошла Nether Earth (1987). Изометрия, сбор ресурсов, строительство заводов, производство роботов.
Прародитель эпохальной UFO: Enemy Unknown - это Laser Squad (1988) от тех же братьев Голлопов, которые через 6 лет выпустят свою главную игру.
Игра, в которой можно полететь в любую точку галактики, сражаться в космосе и улучшать свой корабль? Не Star Citizen, а Elite (1986)
Если прародителем жанра Action-Adventure на консолях считается The Legend of Zelda, то на Спектруме это однозначно его маскот Диззи. Игра, в которой ловко совместили платформинг и использование нужных предметов в нужных местах.
Saboteur. Стелс (нет но казался таким) с проникновением на базу врага, закладкой бомбы и последующим побегом наперегонки с тикающим таймером.
Короче, платформа была очень своеобразная. На ней встречались эксперименты, которые предвосхитили более поздние хиты и целые жанры. Возможно, это было следствием доступности и демократичности. Сверху не довлел контроль качества Нинтендо или дороговизна тогдашних более продвинутых ПК. Бейсик, опять же, был простым в освоении языком программирования.
Долгую жизнь для Спекки, как и для клонов NES, обеспечило бедное постсоветское пространство, на котором они оставались актуальными, потому что средняя зарплата в РФ в декабре 1992 года по данным Росстата была 16071 рублей при курсе 414 рублей за доллар, то есть 39 баксов в месяц, а SNES, к примеру, стоил 200 баксов и картриджи еще по 50. И это не звучало как вменяемая покупка. А игры для копеечного Спектрума можно было записать поверх кассеты с вышедшим из моды Ласковым Маем.
Я почему-то уверен, что существенная часть из тех, кто продолжает писать новые игры под древнюю платформу, выросли где-нибудь в Саратове или Самаре, или под Тулой.
Короче, именно такие ассоциации у меня возникли у меня при виде картриджей, засунутых в кассетные кейсы, а не "стиль аналогов никогда не убить" или "Incredible! Having grown up in the 90s this speaks to me, and I really like the thoughtful design touches like the red jewel cases"