Шаг за шагом. Как реализовано передвижение в Death Stranding
Всем здрасьте! Вы когда-нибудь замечали, как вы ходите? Каждый день вы встаете и начинаете свое утро с того, что изменяете положение своего тела. Иногда это дается очень тяжело, иногда вы с легкостью преодолеваете большие расстояния: бежите, ходите, перепрыгиваете. Ходьба – это основа нашей жизни.
Так как моя работа неразрывно связана с помощью людям, которые могут иметь различные нарушения при ходьбе, для меня это является очень важной темой. Поэтому к выходу Death Stranding 2: On the beach я бы хотел поговорить с вами о том, почему ходьба в Death Stranding - это не смелый эксперимент, а одна из эволюционных ветвей геймдизайна
P.S. Понимаю, что передвижение - это и транспорт, и зиплайны, но здесь больше про передвижение ножками
Что тебя ждет?
- О ходьбе
- Как ходить в DS?
- Куда ходить в DS?
- Немного о ландшафте игры
Я пошел!
Существуют ситуации, когда человек теряет контроль над своим движением: он не понимает, как ему передвигать конечностями или просто не может этого делать. Это частое явление при заболеваниях нервной системы или по причине травм опорно-двигательного аппарата
Но как двигаются в играх? Простой ответ: очень просто! В большинстве видеоигр сильно упрощена механика ходьбы, в угоду физике крупных и малых тел окружения. Анимации шагов обычно повторяются циклически, не учитывая рельеф, инерцию и баланс тела. Персонажи мгновенно останавливаются и разворачиваются без потери равновесия, словно «скользя» по поверхности
Естественно всё не так плохо, и многие игры действительно могут похвастаться реалистичностью динамического равновесия тела персонажа. Например, в играх Watch dogs, Dead space, Resident evil (2,3,4 Remake), GTA IV и V
В играх от первого лица все же оценить локомоцию (вид двигательной деятельности, связанный с активным перемещением в пространстве) является проблематичным, так как эффекты движений больше связаны с движением камеры и ракурсами, чем с динамической ходьбой
Но вот чего нет во всех этих играх, это иммерсивности поверхности, по которой мы ходим и ощущение груза. Вес груза в играх почти не ощущается, а усталость, балансировка и трудности преодоления препятствий практически игнорируются
Для создания правильного алгоритма поведения персонажа при ходьбе нужно учесть некоторые важные критерии:
- Центр масс: Расположение перенос центра массы (ПЦМ) определяет устойчивость: если он выходит за границы площади опоры, персонаж теряет равновесие; алгоритмы стараются удержать ПЦМ над ногой, предотвращая падение;
- Фаза шага и динамика опоры: Ходьба – циклическая смена опоры. Одна нога несёт вес, другая движется вперёд, чередуя одноопорные и двуопорные фазы. Анимация синхронизируется с фазами шага, а система коллизий обеспечивает корректное касание стопы с поверхностью;
- Момент инерции: Масса и распределение груза влияют на инерцию движения. Тяжёлый рюкзак повышает центр тяжести и момент инерции, из-за чего ему сложнее остановиться – требуется больше сил для выравнивания баланса;
- Сцепление: Сила трения между ногой и грунтом (сцепление) удерживает стопу от скольжения. На склонах или скользком рельефе низкое сцепление повышает риск падения, поэтому движок ограничивает скорость передвижения;
- Поддержка равновесия: Персонаж постоянно совершает мелкие движения для баланса – по сути, ходьба состоит из череды «управляемых падений». Алгоритмы анимации могут наклонять торс или разводить руки, возвращая ПЦМ над опорой.
Важностью ходьбы является перенос точки опоры на другую точку опоры, собственно для этого у нас есть две ноги и две биомеханические фазы движения: фаза опоры и фаза переноса
Способность ходить прямо на двух ногах, помимо физического значения, связана с психофизиологическим восприятием пространства. Мы оцениваем расстояния, размеры и уклоны во многом «ногами», то есть через телесный опыт движения. Показательно, что наши глаза видят ландшафт не объективно: восприятие рельефа меняется в зависимости от усталости и нагрузки. Так, эксперименты показали, что люди, идущие с тяжелым рюкзаком, воспринимают склоны холмов как более крутые, чем налегке – мозг заранее «закладывает» требуемые усилия в визуальную оценку
Другими словами, ходьба тесно связывает физическое и психическое: ритм шагов влияет на эмоциональное состояние (недаром простая прогулка помогает снизить стресс), а ощущение равновесия и уверенной опоры формирует чувство безопасности в окружающем пространстве.
Перед тем как пойти, надо понять как
Так как наша ходьба основана на двух попеременно сменяющихся действиях: опора и перенос; мы выстроим с вами параллельную аналогию с основными действиями игры до самого ее конца: куда я пойду (направление) и каким образом?
В игре много подсказок, касающихся этих основных механик. Это, по сути, долгое обучение основным механикам, а также огромные количество подсказок не оставляют на выбора: если мы не будем играть по этим правилам, мы потерпим неудачу
Справедливости ради, под конец игры и в эндгейме игра ломается. Ломается при помощи сетевой составляющей, а также сломанной механики трицикла: где правильное использование обычного режима и форсажа позволяет преодолеть любую поверхность. Но первая половина игры чуть ли не кричит тебе о том, что если ты не будешь играть по правилам, ты перестанешь пытаться и не осознаешь инновационности механики
Замедленный, требующий внимания процесс ходьбы в Death Stranding многие называют почти медитативным; игра побуждает вдумчиво оценивать каждый подъём и спуск и любоваться окружающим пейзажем . Она заставляет прочувствовать путь – те усилия, осторожность и монотонность, которые сопровождают длительное пешее путешествие
Первая причина такой иммерсивности: ощущение поверхности. На крутом склоне персонаж автоматически замедляется, наклоняется всем телом вперёд или вбок, пытаясь сохранить равновесие. Если угол подъёма слишком велик (скажем, более 45°), выносливость Сэма начинает стремительно иссякать, и при полном истощении он рискует оступиться и соскользнуть вниз. Чтобы этого не произошло, приходится подниматься осторожно – мелкими шагами, без резких движений, а при необходимости удерживать равновесие, хватаясь руками за ремни рюкзака
Второй же причиной является груз Сэма. Каждый предмет, который Он несёт, имеет свой вес и размещается либо на спине, либо прикрепляется к костюму. Высоко уложенный багаж поднимает центр тяжести и заставляет героя сильнее шататься; неравномерная загрузка (например, перевес в одну сторону) приводит к постоянному крену, который игроку приходится компенсировать, нажимая кнопки баланса. При перегрузе заметно падают скорость и запас сил: Сэм начинает тяжело дышать, шаг замедляется, а удерживать равновесие становится всё труднее
В игре реально ощущается влияние рельефа на тело (о чем еще будет много раз сказано): чем круче склон, тем сильнее приходится наклоняться и замедляться, чтобы не потерять равновесие. Груз влияет на балансировку: если он плохо распределён, Сэм постоянно кренится и требует от игрока активного контроля за движением. Кроме того, ходьба в игре вызывает физическую усталость, что заставляет игрока планировать привалы и грамотно выбирать маршрут
А как дойти?
И вот ты понял как ходить, но куда?
На первый взгляд карта кажется обычной — масштабируемая проекция местности с точками интереса. Но уже через час становится ясно: это полноценный инструмент навигации. Здесь можно задать маршрут, поставить промежуточные точки, а главное — увидеть профиль высоты. Это очень важная часть игры, когда тебе нужно не просто «дойти до туда», а дотащить 200-300 килограммов металла по скалам, не потеряв равновесие и не упав от бессилия посреди пути
В спортивном ориентировании есть понятие контрольных пунктов (трэков), которое является основным при построении длинных маршрутов. Построение треков строится за счет соотнесения вершин, крутизны склона, водораздела и прочего
Кроме этого, в ориентировании важной вещью является ориентирование по объектам: в основном по постройкам. Они являются ориентирами, для дальнейшего продвижения
А теперь представь, что большая часть проблем в прокалывании пути решается одним устройством - и имя ему Одрадэк! Игра предлагает визуальный язык, понятный даже без инструкций: синие зоны на склоне — устойчивые, жёлтые — рискованные, красные — потенциально фатальные
Эти данные усиливаются работой сканера: одрадек активируется коротким импульсом и мгновенно подсвечивает сложные участки под ногами. Песок, мокрые камни, зыбкие почвы — всё это считывается в реальном времени. Есть ощущение, что ты действительно считываешь местность, а не просто смотришь на «текстуры». Ведь это является прямой подсказкой для возможности планирования маршрута
А еще, маршрут можно планировать при помощи социальных сетей и построек. Выбор очень разнообразный:
- Bridge (Мост) — позволяет безопасно пересекать реки и овраги;
- Chiral Bridge (Хиральный мост) — более прочный мост, требует меньше ресурсов для постройки;
- Timefall Shelter (Укрытие) — защищает Сэма и груз от разрушительного дождя времени;
- Cargo Catapult (Катапульта для груза) — выстреливает контейнеры на дальние расстояния;
- Jump Ramp (Платформа для прыжков) — помогает транспортным средствам и Сэму совершать длинные прыжки;
- Zip-line (Зиплайн) — перемещает Сэма по воздуху между двумя точками на большой высоте;
- Signs (Указатели) — показывают предупреждения или советы другим игрокам на местности;
- Ladder (Лестница) — позволяет преодолевать обрывы, реки и скалы;
- Climbing Anchor (Альпинистский якорь) — фиксирует верёвку для безопасного спуска или подъёма по скалам.
И все эти постройки помогают не только прокладывать путь, но и оптимизировать логистику перевозки экспресс-доставок или материалов для постройки дороги!
Окружение тебе поможет?
«Мы хотели, чтобы окружение заставляло игрока думать. Это не просто фон — это вызов: море, скалы, ледники — всё это требовало от игрока читать рельеф как карту и реагировать соответствующе»
Ландшафт в Death Stranding — не шаблонная карта из модулей, а последовательный, детализированный ландшафтный организм. Он нелинейный и при этом имеет четкую структуру построения, как и любая карта местности. Ландшафт можно читать, как топографическую карту. где важны не только высота и широта, но и наклон, устойчивость поверхности, возможность укрытия, наличие воды, направление ветра, плотность воздуха. Ты буквально ощущаешь, как каждый элемент влияет на шаг, вес и траекторию
Есть уровни, где окружение почти прямо говорит: «Если хочешь пройти — найди способ договориться». Так происходит, например, на болотах в центральном регионе, где нестабильная почва вынуждает идти не по кратчайшему, а по самому сухому пути. Или в момент перехода через обледеневший хребет, когда ветер буквально отталкивает тебя назад, и ты начинаешь искать складки и оптимальные неровности рельефа, чтобы спрятаться, отдышаться, пойти дальше
Kojima Productions отправились в Исландию, чтобы запечатлеть суровые пейзажи Исландии: лавовые поля, ледниковые бассейны и обледенелые хребты. В одном из интервью разработчики признались: пейзажи Исландии — настолько же неожиданные, как и мир после Апокалипсиса, где за одним утесом внезапно сменяются биомы . Сам Кодзима рассказал, что они буквально «ловили дух Исландии», чтобы ландшафт диктовал твоё движение, а не просто служил окружением
Ландшафт помогает при игре некоторыми хитрыми способами своей геодезии, при правильном прокладывании маршрута :
- Север Исландии, лавовые корки и торфяники — идеально для безопасной транспортировки, если знаешь, куда делать шаг;
- Горные склоны требуют установки канатов, лестниц и обхода зигзагами — иначе усталость убьёт тебя быстрее холода;
- Реки: синие участки можно преодолеть вброд, но жёлтые и красные — гарантированное смывание груза в воду;
- Снежные бури и дождь старят груз во время дождя времени. Прогноз позволяет прятаться за гротами или камнями, или вовсе проскочить между циклонами.
«Мы отвергали привычные американские ландшафты и решили использовать Исландию — там внезапно меняется биом: за одним гребнем ты стоишь на зелёной долине, а за следующим — на снежном плато. Это идеально подходит для мира, где рельеф диктует тактику, а не служит декорацией»
В одном из видео реддитер делился своими впечатлениями о проработанности горной местности в игре. Разработчики правдоподобно воссоздали базальтовые слои (с высоким уровнем содержания кремния), а также слои более темных гранитов (с высоким содержанием железа) горных пород
Итоги?
Death Stranding напоминает, что без картографии и съёмки маршрута идти по этому миру опасно. Важно изучить карту, понять, какой ландшафт предстоит пройти: там, где крутые подступы – взять канаты, где река – построить мост или поставить лестницу, где видно знаки хорального дождя – обойти стороной или поставить привал. Только грамотно проложенный путь сохранит груз и удовлетворение от процесса игры
Во второй части окружение будет задавать направление в игре еще в большей степени, что потребует от игроков большего погружения в построение маршрута на карте и при ходьбе, что не может не радовать
Всем бобра! Дописал ковёр