Забытая серия игр, которая повлияла на Half-Life
Знаете ли вы про серию Gadget, которая сильно повлила на Half-Life? Мы перевели эссе, где не только рассказывается обо всех частях серии, включая анимационный фильм и артбук. Автор общалась лично с Марком Лэйдлоу (автором книги The Third Force: A Novel of Gadget и сценаристом игр Half-Life) и выяснила, действительно ли Gadget оказал влияние на Матрицу и Темный город. Заварите чай, статья оочень длинная!
Обычный человек оказывается втянут агентом инопланетного происхождения в таинственный заговор, выходящий за пределы его понимания, и при этом за ним постоянно кто-то наблюдает. Группа ученых пытается восстать против диктатуры, в которой они живут. Инопланетное вещество под названием «ксениум» изменяет ход развития человечества катастрофическим образом…
Этот сюжет и персонажи знакомы любому фанату Half-Life, но немногие в курсе, что вдохновило её создателей. В то время как Doom (1993) и Quake (1996) повлияли на её геймплей, малоизвестная в наше время японская мультимедийная серия игр Gadget заставила автора сценария Half-Life, Марка Лэйдлоу, впервые поработать над играми и написать книгу The Third Force: A Novel of Gadget, которая через пару лет приведет его в Valve.
Даже если вы знаете об этой связи между двумя франшизами, на первый взгляд они кажутся совсем разными. Две игры из серии Gadget — это мрачные и недружелюбные point-and-click адвенчуры, которые на практике больше похожи на визуальные романы или интерактивные фильмы, потому что разработчики сделали всё возможное, чтобы забрать у игрока контроль и передать определенное настроение.
Half-Life — это серия шутеров от первого лица, которые гордятся тем, что дают игроку полный контроль над большей частью получаемого им опыта. Даже когда они сбавляют темп, чтобы погрузить игрока в историю, они, как правило, позволяют игроку двигаться в роли Гордона Фримена.
Однако Лэйдлоу несколько раз подтверждал, что некоторые персонажи и сюжетные повороты были частично вдохновлены, подсознательно или нет, именно играми серии Gadget. В электронном письме одному из фанатов по поводу связей между Half-Life и своими книгами он написал следующее:
Одним из самых больших источников вдохновения по нескольким причинам для меня стал роман The Third Force: A Novel of Gadget. Я написал его, когда только начинал заниматься играми, незадолго до прихода в Valve, и некоторые идеи, с которыми я экспериментировал, естественным образом оказались в Half-LIfe, поэтому в них похожая атмосфера. Главный герой романа — Елена Хаусманн, и какое-то время нашу Джудит Моссман на самом деле звали Елена Моссман, пока я не осознал, что сходство получается слишком сильным. Кристал ксен (и само название Ксен) также обязаны своими названиями The Third Force (где многое сделано из загадочных оранжевых кристаллов, известных как «ксениум»), а G-Man похож на одного из персонажей из вселенной Gadget по фамилии Слоуслоп. Его отношения с Еленой напоминают отношения G-Man и Аликс Вэнс. Может быть, параллелей еще больше… А, в Gadget есть группа ученых, и всё крутится вокруг них.
Я рассмотрю эти сходства более подробно и проанализирую историю «Гаджета» в целом и участие Лэйдлоу в этой серии игр в частности. Во многих отношениях The Third Force можно рассматривать как своего рода черновик для Half-Life: создатели «Гаджета» предоставили ему большую творческую свободу, и он воспользовался этой возможностью, чтобы направить фабулу романа в другом направлении. Написав его, он перенес динамику между персонажами с элементами сюжета в Half-Life и по-настоящему сделал их своими.
Конечно, Лэйдлоу не отвечал за каждую деталь сюжета в Half-Life, и я уверена, он был бы первым, кто бы вам об этом сказал. Например, G-Man изначально был создан потому, что Гейб Ньюэлл хотел создать персонажа, напоминающего Курильщика из «Секретных материалов». Однако я все еще думаю, что без опыта Лейдлоу в Gadget Half-Life выглядела бы по меньшей мере немного иначе.
Прежде чем сравнивать две эти серии игр, я сначала должна объяснить, что такое Gadget, во-первых, потому что его обскурность означает, что не многие из вас поймут, о чем он; а во-вторых, потому что я считаю, что эта франшиза — завораживающее произведение искусства, которое само по себе заслуживает обсуждения. Это произведение не для всех, но для своего времени оно было новаторским и не заслуживает полного забвения.
Первая часть серии, Invention, Travel, and Adventure, была одной из первых игр, рассказывающих намеренно двусмысленную историю, которая позволяла зрителям самостоятельно делать выводы. Это была не одна из тех старых игр, где в руководстве описывается весь сюжет. Она также разрушала ожидания по поводу влияния игрока на игру задолго до того, как игры вроде Bioshock взяли на вооружение за схожие идеи и их за это превозносили.
Иронично, что «Гаджет» оказался в пучине неизвестности, потому что когда он только вышел, у него была небольшая аудитория поклонников, чьи работы вы, возможно, узнаете:
Гильермо Дель Торо неоднократно хвалил ее, называя шедевром ранних повествовательных игр, а Дэвиду Линчу она понравилась настолько, что он планировал сотрудничать с компанией, создавшей Gadget, для создания собственной игры под названием Woodcutters from Fiery Ships («Лесорубы с огненных кораблей»), пока ее не отменили.
Мы писали о совместной игре Дэвида Линча и Synergy в этом посте.
Кен Ролстон, будущий ведущий дизайнер The Elder Scrolls: Morrowind и Oblivion, написал восторженный обзор на Invention, Travel, and Adventure для журнала Dragon Magazine. Группа мангак CLAMP, создавшая аниме «Сакура – повелительница карт» и «Чобиты», создала незаконченную мангу под названием Clover, которая настолько явно черпала вдохновение из Gadget для некоторых своих фоновых иллюстраций, что в более поздних переизданиях томов в разделе с авторами указаны как режиссер Gadget, так и артбук Inside Out with Gadget.
Наконец, Кацухиро Отомо, создатель AKIRA, хранил экземпляр Inside Out with Gadget в своем офисе во время создания аниме «Воспоминания о будущем», а это значит, что «Гаджет», возможно, оказал влияние на «Пушечное мясо», короткометражный мультфильм, которым он в то время занимался, поскольку у этих двух фильмов есть несколько эстетических сходств.
Сам Gadget тоже черпал вдохновение из советской архитектуры, эстетики ретрофутуризма и, например, фильма «Бункер "Палас-отель"» (1989), который снял Энки Билал, автор комиксов о Никополе. Подробные визуальные параллели мы проводили в этом посте.
Так что же было такого в этом скромном на вид «Гаджете», что он заинтересовал нескольких известных художников в 90-е?
Что такое Gadget?
Двумя основными создателями Gadget являются режиссер Харухико Соно и сценарист Хирокадзу Набекура, а разработкой игр занималась ныне несуществующая компания Synergy Geometry, также известная как Synergy Inc. Соно ранее уже выступал режиссером двух игр: Alice: An Interactive Museum и L-Zone, причем Набекура принимал участие в разработке «Алисы», а еще эти две игры примечательны тем, что имели «похожий на Myst» геймплей еще до выхода «Миста».
В Gadget они хотели максимально использовать пререндеренную графику и катсцены, поэтому ее особенности, как визуальные, так и атмосферные, были обусловлены ограничениями хранения данных того времени, которые разработчики научились использовать и о которых я расскажу подробнее чуть позже.
Четыре основные части франшизы включают Gadget: Invention, Travel, and Adventure (1993), Inside Out with Gadget (1994), The Third Force: A Novel of Gadget (1996) и Gadget: Past as Future (1997).
Также в 1995 году вышел анимационный фильм под названием Gadget Trips: Mindscapes, который является адаптацией Inside Out with Gadget. Я вообще не планировала поднимать здесь эту тему, но в ходе своего исследования серии я обнаружила, что фильм на самом деле является вехой в истории анимации, и я, возможно, первый человек, который это обнаружил. Это не имеет никакого отношения к основной теме данного эссе, поэтому я приберегу это отступление для отдельного раздела в конце, который вы можете пропустить, если хотите.
За исключением Mindscapes, остальные четыре части серии можно рассматривать как разные временные линии, поскольку вместо того чтобы иметь какие-либо продолжения или приквелы, каждая итерация рассказывает другую историю, используя в основном одну и ту же предпосылку в качестве основы:
В ретрофутуристической стране, известной просто как Империя, группа из семи ученых утверждает, что приближающаяся комета приведет к концу света. В прошлом они построили машину под названием «Сенсорама», которую диктатор Империи Пауло Орловский захватил, чтобы использовать для промывки мозгов диссидентам. Орловский окрестил ученых преступниками, и поэтому его правая рука Теодор Слоуслоп поручает агенту разведки Луису Хаусманну провести расследование в их отношении; однако Луис обнаруживает, что за ним с непонятной целью следует таинственный мальчик неизвестного происхождения.
С этого момента всё постепенно сходит с рельсов…
Я не буду раскрывать основные спойлеры ни к одной версии «Гаджета». Вместо этого я сосредоточусь на темах, сильных и слабых сторонах каждой из них, чтобы дать вам представление о том, чего ожидать, если вы решите их изучить.
Хотя игры рассказывают гораздо более неоднозначные истории, чем книги, и из-за этого их сложнее проспойлерить, думаю, тем из вас, кто еще не играл в них или не смотрел их прохождение, все равно стоит приступать к ним относительно вслепую.
Gadget: Invention, Travel, and Adventure
Обложка Gadget: Invention, Travel, and Adventure. На ней изображен поезд, подъезжающий к станции.
Invention, Travel, and Adventure — это мастер-класс по ограничениям, порождающим креативность. Согласно интервью с Харухико Соно для сайта CoreGamers 2009 года, обработка лиц для моделей персонажей заняла так много времени, что было решено оставить их намеренно безжизненными. Это создало атмосферу, в которой игрок никогда не знает, кому доверять, а другие персонажи держат свои чувства при себе.
Кстати, об интервью на CoreGamers; автор статьи, Бруно де Фигейредо, очень помог мне понять историю Gadget благодаря своим обширным знаниям о серии, так что большое ему спасибо за то, что выслушал все мои докучливые вопросы о ней за последние два года.
В любом случае, в ходе Invention, Travel, and Adventure вы встречаете по крайней мере пару десятков NPC, что намного больше, чем обычно можно встретить в других играх типа Myst, но их отсутствующие выражения лиц вкупе с противоречивыми, часто странными вещами, которые они говорят, гарантируют, что игрок всегда будет чувствовать себя совершенно одиноким.
Несмотря на то что картонные фигурки, которых вы встречаете, едва двигаются, игра делает их настолько деревянными, что избегает потенциального нарушения погружения игрока любой неловкой или глупой анимацией, которая была почти повсеместна в других играх того времени, использующих CG-персонажей. Разработчики точно знали, что они могут или не могут изобразить правдоподобно, и игре это только пошло на пользу, играть в нее и сейчас комфортно.
Другой способ, которым Invention, Travel, and Adventure настраивает игрока на определенный лад, — это музыка, написанная Кодзи Уэно. Здесь не так много треков, как позже в Mindscapes и Past as Future, но даже при ограниченном выборе музыка отлично справляется с тем, чтобы держать вас в напряжении, переходя от спокойного, но тревожного звучания к громкому и диссонансному. Полное название саундтрека Resonances of Gadget Quasisymphonic Movements and Noise Montages очень удачное.
А ещё мы перевели интервью с Кодзи Уэно здесь. А тут можно послушать полный саундтрек из Gadget.
Все это в сочетании с намеренно расплывчатым текстом создает ошеломляющий опыт, который заставляет игрока сомневаться в том, что на самом деле происходит. Я не знаю, были ли ранее игры, которые пытались так сильно надуть аудиторию. Даже персонажи, которые якобы должны быть на вашей стороне, говорят вам разные вещи.
Что именно вы делаете? Кто здесь на самом деле главный? К Земле приближается комета или ученые лгут? Каковы истинные мотивы вашего начальника, Слоуслопа? Какова реальная цель Ковчега, о котором постоянно говорят разные персонажи? Кто этот странный мальчик и что он хочет от персонажа игрока?
На большинство этих и других вопросов нет четких ответов, и весьма вероятно, что у разработчиков их никогда и не было. Необходимость самостоятельно решать, где истина, используя разрозненные части головоломки, которые дает вам игра, является частью веселья, который дарит игра.
Однако, несмотря на то что Gadget всегда хвалили критики и зрители, мнения об игровом процессе — или его отсутствии — у них разделились.
И Invention, и Travel, и Adventure, и Past as Future полностью линейны, в них единственный правильным путь для продвижения вперед, они даже не позволяют игроку свободно исследовать окружающий мир. Их можно легко пройти за полтора-два часа, в них нет вариантов диалога, нет головоломок, за исключением одного лабиринтообразного участка в самом конце, и большая часть игры состоит изпутешествий игрока по Империи на разных поездах.
Если бы мне пришлось пересказывать сюжет, я бы просто сказала: «Луис Хаусманн сел в поезд, поговорил с одним парнем и с другим парнем, затем сошел с поезда, затем поговорил с таким-то парнем, затем взял какой-то предмет, потом сел в этот поезд, затем поговорил с этим парнем и тем парнем, а затем увидел, как этот маленький мальчик снова сделал что-то странное», и так до тошноты.
Вот почему, вероятно, правильнее называть игры Gadget «интерактивными фильмами», и, рассматривая их через эту призму, намерения разработчиков относительно тем и сюжета становятся яснее. Я сама называю их играми только потому, что так их быстрее называть.
Обзор Кена Ролстона, о котором я упоминала ранее, излагает это гораздо лучше, чем я. Рецензия действительно превосходна, он просто чувствует игру. Я могла бы скопировать и вставить всё, но я сдержусь и процитирую только один небольшой абзац. Я настоятельно рекомендую вам всем ознакомиться с полной статьей, ссылка на которую будет внизу вместе со всеми моими другими источниками исследований. Кен сказал следующее:
Gadget заимствует несколько элементов из компьютерных игр и использует их для достижения своих повествовательных целей. Он играет на ожидании значительного выбора, который есть у геймеров. Когда вы обнаруживаете, что у вас действительно нет выбора, вы идеально отождествляете себя с затруднительным положением главного героя. Ваше замешательство — это замешательство главного героя. Ваше открытие отсутствия у вас реального выбора как игрока соответствует открытию главного героя того факта, что у него нет никакого реального выбора. В Gadget это отсутствие реального выбора является неотъемлемой частью угрозы и тайны мира главного героя.
Однако, хотя я и восхищаюсь тем, как разработчикам удалось сделать так много из столь малого, я не могу не думать, что Invention, и Travel, и Adventure все еще была ограничена возможностями по хранению данных, а также различными аспектами мира, которые еще не были проработаны.
То, что Inside Out with Gadget и Past as Future конкретизировали, например, построение мира, дополнительный сюжетный контент, расширенный саундтрек, атмосферное освещение и т. д., стало настолько неотъемлемой частью опыта Gadget, что их отсутствие в Invention, и Travel, и Adventure заставляет игру казаться незавершенной.
Тем не менее, Invention, Travel, and Adventure — это знаковая игра в истории видеоигр, которую стоит вспоминать, и если вы захотите поиграть в нее самостоятельно, это не займет у вас много времени.
Inside Out with Gadget
С Inside Out with Gadget серия сделала упор на визуал и построение мира. Вместо обычного артбука с концептами, раскадровками и дополнительной информацией у авторов получилось собрание множества пререндеренных CG-изображений, связанных вместе фрагментами повествования, переданного через дневники персонажей, письма, аудиосообщения, научные записи и тому подобное.
Мы впервые перевели артбук Inside Out with Gadget на русский язык. Прочитать артбук на русском можно здесь.
Освободившись от ограничений CD-ROM, разработчики смогли изобразить мир Gadget более подробно, и эта книга обязательна к прочтению для всех поклонников пререндеренной графики той эпохи. В ней так много настоящих произведений искусства, что я бы с удовольствием распечатала их как постеры и повесила в своей комнате.
Конечно, это продукт того времени, когда компьютерная графика была еще настолько в новинку, что Synergy могла брать 30 долларов по курсу 90-х за то, что по сути является иллюстрированной книгой для взрослых, которую команда по графике использовала для улучшения своих навыков рендеринга, но их глубокое понимание света, композиции, цвета и всего остального затягивает вас, и Inside Out with Gadget не кажется какой-то рекламной пустышкой.
Безусловно, визуальные эффекты правят бал, но тексты значительно расширяют вселенную «Гаджета», и Лэйдлоу черпал в них больше вдохновения для своего романа, чем в Invention, Travel, and Adventure. Например, именно здесь впервые исследуется материал ксениум, и, как я говорила ранее, Лэйдлоу назвал пограничный мир Зеном (по-английски «Xen») и его кристаллы в Half-Life как самую явную отсылку на Gadget.
В Gadget ксениум — это минерал внеземного происхождения, который попал на Землю с помощью метеоритов, которые в прошлом падали рядом с Империей, и он представляет собой бесконечный источник энергии, питающий её главные изобретения, такие как Сенсорама.
Помимо построения мира, книга немного больше рассказывает о персонажах и их мотивах, в частности, о главном антагонисте Орловском, который в играх почти не появляется лично, за исключением самого начала и конца, но здесь мы видим, почему он так стремится использовать Сенсораму против своего народа.
Здесь же мы впервые узнаём имя и внешность главного героя, Луиса Хаусманна. В первой игре он был безликим протагонистом, но в дальнейшем, как пишет Набекура, он описывается как винтик в системе, который имеет некоторое представление об истинной природе Империи, но в конце концов не подвергает сомнению статус-кво. Другими словами, он идеальный объект для манипуляций и превращения в то, что нужно другим.
У Луиса так мало агентивности, что по сравнению с ним Гордон Фриман выглядит, ну, свободным человеком (по-английски free man — прим. пер.). За всю серию он делает что-то значимое по собственной воле в общей сложности один раз, ближе к концу Inside Out with Gadget. Насколько динамика их отношений со Слоуслопом повлияла на отношения Гордона и G-Man, если вообще повлияла, я не знаю, поскольку Лэйдлоу, насколько мне известно, не говорил ни того, ни другого.
Пока я всё ещё говорю об артбуке, я хотела бы отдать должное одному человеку, чья работа с франшизой Gadget осталась недооцененной. Человеку, который перевел каждую строчку текста с японского на английский язык во всей серии, от начала и до конца, и который известен просто как «david», причем его имя часто пишется с маленькой буквы.
Из-за этого очень сложно узнать, кто он такой, но я хочу, чтобы о нем узнало как можно больше людей, потому что его переводы великолепны для своего времени. Хотя я не говорю и не читаю по-японски и не могу сравнить их с оригиналом и найти отличия, насколько мне известно, мало что можно отметить как откровенно неправильное, чем грешили многие английские переводы игр того времени. В Invention, Travel, and Adventure есть некоторые ошибки в диалогах персонажей, но они были исправлены в Past as Future. Также ему, похоже, повезло: не пришлось сталкиваться с какими-либо проблемами в плане цензуры.
Думаю, Inside Out with Gadget было бы особенно тяжело перевести со всеми его техническими словечками, но David, вероятно, очень хорошо «поймал» стиль Набекуры. Есть несколько примеров странных фраз, но это, вероятно, просто особенность речи персонажей Gadget.
Поскольку я заметила, что Лэйдлоу поблагодарил Дэвида в разделе посвящений в The Third Force, я решила спросить его по электронной почте, помнит ли он что-нибудь об этом человеке.
Лэйдлоу сказал, что он встречался с ним вместе с главными создателями и продюсерами Gadget в Токио, прежде чем написал книгу, и охарактеризовал Дэвида как тихого хиппи, который жил в сельской местности в Японии и страдал от очень сильного синдрома запястного канала, потому что когда он не переводил Gadget, он писал японско-английский словарь. Вот более подробное объяснение от него из письма:
Что касается «дэвида»… даже для меня он остается загадочной фигурой. Я встретил его во время своей единственной поездки в офис Synergy; он был частью команды Gadget, которая встретилась со мной, когда я вошел в здание. Боюсь, не помню точно, был ли Дэвид моим переводчиком, потому что они также приставили ко мне более формального корпоративного переводчика, американца, преподававшего английский в Токио… В основном я помню этого парня, потому что потом он показывал мне город, игровые залы с пачинко, рестораны и как ездить в метро, и даже после этой поездки мы оставались на связи. Я смутно помню, что дэвид жил в деревне и приехал в город только для встречи со мной, потому что он был отлично знаком с материалом. Он точно был переводчиком игры на английский язык и был очень хорошо знаком с командой и самой игрой, и вполне логично, что он присутствовал, чтобы помогать нам с командой общаться. Я помню пару вещей о нем. Он был тихим парнем и выглядел как хиппи, который переехал в Японию много лет назад и сохранил свою хиппуюущую манеру поведения. Я смутно помню дреды, хотя, возможно, это из-за того, что у него были длинные волосы и у меня было ощущение, что он вел отшельнический образ жизни в сельской Японии. Одно я знаю точно: у него был худший случай синдрома запястного канала, какой я видел в своей жизни... Его запястья были скрюченными и вроде бы в шинах, и выглядело так, что ему очень больно. Он называл это тяжелым случаем «писчей судороги», и это казалось сильным преуменьшением. Причина этого в том, что он много лет работал над японско-английским словарем, который писал от руки. Очевидно, он делал свою работу в Synergy очень хорошо... он сохранил свой странный нрав и художественность. Это было мое первое знакомство с японской игрой, поэтому я и понятия не имел, как много этих игр были очень неуклюже переведены на английский в то время. Боюсь, это всё, что я помню о дэвиде!
Честно говоря, именно так я себе и представляла переводчика Gadget. Надеюсь, он закончил свой словарь. Марк, еще раз спасибо за ответы!
Вернемся к Inside Out with Gadget. Среди фанатов, похоже, есть путаница относительно того, должна была ли эта книга иметь свой отдельный теймлайн или она должна была стать приквелом к любой из игр, который окончательно объяснял бы, что происходит, потому что история разворачивается на протяжении нескольких лет.
Не думаю, что создатели Gadget когда-либо проясняли этот момент, поэтому просто вставлю свои пять копеек и скажу, что, хотя Inside Out with Gadget определенно послужила источником вдохновения для некоторых сцен, которые происходят в Past as Future, и ее можно в какой-то степени использовать для объяснения вселенной Gadget, я считаю, что в остальном — это отдельная история, как и любая другая основная часть серии.
Во-первых, в ней есть несколько сюжетных элементов и поворотов, на которые нет никаких намеков ни в одной из игр, и игроки в начале 90-х, когда интернет только начал распространяться, не имели бы о них ни малейшего представления, если бы не прочитали книгу.
Во-вторых, даже если Inside Out with Gadget должна была стать приквелом, объясняющим, что же на самом деле произошло, я бы проигнорировала это, потому что я терпеть не могу, когда авторы или продюсеры заставляют аудиторию платить дополнительные деньги за сопутствующий материал, чтобы объяснить жизненно важную информацию, которую они должны были получить из медиа, с которым он связан. Единственными исключениями являются медиа, которые были отменены до того, как их закончили, или изначально столкнулись с проблемами цензуры или другими серьезными проблемами вне зоны своего контроля.
Моя единственная претензия к Inside Out with Gadget заключается в том, что, по-моему, они упустили прекрасную возможность включить в нее раздел с различными материалами по разработке. Если бы я делала книгу, я бы выбросила из нее кучу повторяющихся картинок, показывающих одни и те же объекты под разными углами, и заменила бы их концепт-артами, раскадровками, зкулисными фотографиями и всем таким. Кто знает, может, у кого-нибудь вроде Соно всё ещё есть все эти материалы?
В остальном я очень люблю эту книгу. В сети есть несколько мест, где выложены её сканы разного качества, и в настоящее время вы всё ещё можете найти её физические копии по приемлемой цене, если предпочитаете такой вариант. Заранее приношу извинения на тот случай, если это эссе станет таким популярным, что Inside Out with Gadget или The Third Force станут дорогими и редкими.
Следующей выпущенной частью серии Gadget была The Third Force, но я приберегу ее на потом, чтобы вы могли понять, насколько она отличается от остальной франшизы и как эти различия предопределили направление, в котором пойдет Half-Life. Для начала нам осталось ознакомиться с ещё одним «Гаджетом».
Gadget: Past as Future
Past as Future очень верна Invention, Travel, and Adventure, поэтому я не буду тратить много времени на ее обсуждение. В этой последней основной части Gadget разработчики использовали все, что они выучили за последние несколько лет, чтобы уйти с размахом.
Она сочетает в себе лучшие качества Invention, Travel, and Adventure и Inside Out with Gadget, чтобы создать гораздо более запоминающийся опыт, по крайней мере, на мой взгляд. Я знаю людей, которые говорили, что, по их мнению, первая игра лучше, потому что более грубая графика кажется им более пугающей, и я их понимаю.
Past as Future намного приятнее глазу, но лично я думаю, что атмосферное освещение, пропитывающее пейзажи мрачными цветами, создает более завораживающие образы. Визуальные эффекты отдают дань уважения тому, что было раньше, и развивают его, чтобы лучше соответствовать расширенному повествованию, которое рассказывает игра, хотя всё ещё может быть не так однозначно.
Многие сцены и диалоги являются точно или почти точно воссозданными сценами из Invention, Travel, and Adventure; однако есть несколько ключевых отличий, особенно в финале, которые могут значительно изменить интерпретацию истории.
Сюда также перенесены некоторые сюжетные моменты из Inside Out with Gadget, например, ксениум, мальчик в больнице из прошлого, и, что самое важное, странные видения сломанной техники на болоте, заполненном искривленными деревьями, которые Сенсорама транслирует в головы жертв.
С точки зрения игрового процесса или его отсутствия все точно так же, как и было. Луис по-прежнему не имеет реального контроля над тем, что делает, и минималистская игровая механика отражает это так же, как и всегда.
Люди критикуют Past as Future за то, что в ней слишком много катсцен по сравнению с количеством времени, которое вы проводите в игре, и на этот раз я отчасти с ними согласна. Если вы посмотрите все FMV из игры и сравните их с полным прохождением всей игры, вы увидите, что FMV-ролики занимают около 80 минут, в то время как полное прохождение, как правило, занимает 2-2,5 часа.
В видео выше есть несколько повторяющихся катсцен и FMV, используемых на заднем фоне, чтобы показать, например, движущийся поезд, но даже если убрать их, общее количество видео все равно составляет около половины игрового времени, если игрок прокликивает ее в быстром темпе.
Возможно, на этот раз разработчики переборщили в интерактивном кино с «кино»-частью. Значительная часть этих катсцен состоит из таких захватывающих действий, как: поезд трогается, поезд останавливается, люди высаживаются из поезда, бегут в следующую локацию...
Немного побуду адвокатом дьявола. Считаю ли я, что они скучные? Да. Должны ли были разработчики удалить или сократить их либо добавить больше геймплея, чтобы сократить время, которую игрок тратит на просмотр видео? Думаю, да.
Тем не менее, я не могу заставить себя по-настоящему не любить то, сколько там FMV. То, как камера скользит по окружению, создаёт ощущение, как будто мы во сне, а отстраненность от игроков заставляет прерываться, чтобы поразмышлять о том, что в данный момент происходит в истории. Похоже на игры Pathologic (Мор Утопия), которые заставляют вас ходить по городу между сюжетными поворотами.
Что я заметила во время исследования: несмотря на то что Synergy и Соно рассматривают Past as Future как окончательную версию Gadget, по какой-то причине английская версия так и не была выпущена в Северной Америке, несмотря на то что первая игра навела небольшой шорох, когда была выпущена там, и у Synergy есть американский филиал в Калифорнии.
Через какое-то время после того как запланированное сотрудничество Synergy с Дэвидом Линчем провалилось, компания тихо прекратила свое существование, и после 1998 года от них не было ни звука. Возможно, они планировали выпустить Past as Future в Северной Америке, но их банкротство помешало им сделать это, однако это всего лишь моё предположение.
Очень жаль, что игра тогда не вышла в Америке. Да, сегодня в игру можно поиграть с эмулятором, но тогда, в конце 90-х, наверное, были какие-то фанаты Gadget, которые не знали о существовании ремейка, и они всё ещё могут не знать о нем по сей день.
Тем из вас, кого я убедила поиграть в Past as Future и у кого есть проблемы со светочувствительностью, я бы посоветовала запускать игру с осторожностью (и вообще избегать Mindscapes, поскольку большая часть фильма — это психоделические образы).
Галлюцинирующие эффекты Сенсорамы гораздо более насыщенные, чем в первой части, с множеством мигающих огней и быстро меняющимися цветами. Особенно тяжело смотреть, когда ее впервые используют в начале. Я предлагаю либо попросить кого-то еще посмотреть прохождение и написать там таймкоды, чтобы вы могли пропустить эти сцены, либо сразу же начать и просто не забывать скипать каждый раз, когда вы видите, что Сенсорама включается или освещение становится более странным, чем обычно.
Это всё, что я могу сказать о Past as Future. Я думаю, что она отличная и советую вам поиграть в нее. Однако я знаю, зачем многие из вас читают эту статью на самом деле, так пришло время, наконец, перейти к самому главному.
The Third Force и Half-Life
Если бы «Гаджет» чудесным образом обрел вторую жизнь и привлек совершенно новую аудиторию, я бы не удивилась, если бы The Third Force стала самой популярной частью серии, потому что в ней есть персонажи, к которым фанаты действительно могли бы привязаться, а история менее двусмысленная.
Это не один из тех романов «по мотивам», которые просто пересказывают оригинальный сюжет и на этом заканчивают. Это, конечно, несовершенная книга, но, прочитав ее, я могу сказать, что Лейдлоу искренне любил «Гаджет», чего нельзя сказать о многих других романах, написанных по мотивам игр в то время.
В книге он ссылается на огромное количество мелких деталей, которые вряд ли кто-то другой потрудился бы включить. Никто на планете Земля не стал бы жаловаться или даже замечать, если бы, например, у персонажа Константина Уоллеса не было большого носа, но Лейдлоу очень хотел во всех деталях передать исходный материал, продолжая двигаться в собственном направлении.
Я также восхищаюсь тем, как он смог взять совсем крошечные фоновые детали и расширить их совершенно неожиданными способами. Например, повторяющийся символ единорога в играх был просто логотипом железной дорги Империи, а Лэйдлоу каким-то образом умудрился превратить его в невероятно странную, но очень запоминающуюся часть психики и мотивации главного антагониста.
Как он описал в своем выступлении под названием The Hypermodern Muse на Austin Games Conference в 2005 году, которое вы можете прочитать на его сайте, Лэйдлоу увлекся Gadget после того, как его зацепила Myst и он захотел поиграть в похожие игры.
Так получилось, что вскоре его агент позвонил ему и сказал, что редактор из Simon and Schuster также стал поклонником Invention, Travel, and Adventure, и он хочет выпустить роман по ее мотивам вместе с Inside Out с Gadget. Лэйдлоу был готов написать сценарий, и ему удалось встретиться с Соно, Набекурой и некоторыми другими разработчиками и продюсерами из Synergy.
Ему дали много творческой свободы, и, таким образом, он рассказывает самую уникальную историю из всех различных итераций: на этот раз главным героем является оригинальный персонаж по имени Елена Хаусманн, сестра Луиса.
Много лет назад Елена пережила травмирующий опыт из-за Орловского, который разрушил ее мечты стать ученым и оставил работать на скучной работе в Имперской библиотеке. Елена присоединилась к повстанческой фракции под названием «Третья сила», но несколько ее важных членов становятся жертвами Сенсорамы; это заставляет Елену действовать, притворяясь, что она снова хочет наладить связи с Луисом, Слоуслопом и Орловским, чтобы помочь своим товарищам.
В своем письме, посвященном сходству между «Гаджетом» и Half-Life, Лэйдлоу не упомянул о том, что Елена не только мятежница, но и рыжеволосая, поэтому неудивительно, что он изменил имя Моссман на Джудит, хотя у этих двух персонажей нет ничего общего, а в плане морали Елена немного ближе к Аликс.
Описание Слоуслопа в этой книге — это зачатки персонажа G-Man. «Гаджет» заигрывал с идеей того, что Слоуслоп, возможно, не был человеком в прошлом, но в остальном нет никаких намеков на то, что он что-то иное, нежели обычный, хотя и нервирующий, человек. Здесь, хотя роман никогда напрямую не объясняет, что представляет собой Слоуслоп, тем не менее явно говорится, что он что-то иное, принимающее облик человека.
Насколько мне известно, Лэйдлоу ничего об этом не говорил, но лично я считаю, что, помимо вдохновения Слоуслопом и Курильщиком, G-Man также черпает некоторое влияние от персонажа «Гаджета», известного просто как Мальчик.
Эти двое обычно носят с собой серебристый портфель, часто следуют за главными героями, и у них обоих есть способность телепортироваться, когда им заблагорассудится. Эти сходства вполне могли быть совпадениями, но я не могу себе такое представить, особенно учитывая то, что в Invention, Travel, and Adventure есть поворот в конце, присутствующий только в этой игре и показывающий, что Мальчик и Слоуслоп очень сильно связаны друг с другом.
Для меня самая интересная часть ответа по электронной почте, который дал мне Лэйдлоу и который я использовала в качестве источника, — это когда он утверждает, что динамика между Аликс и G-Man «немного похожа» на динамику между Еленой и Слоуслопом.
Когда он это писал, то есть где-то в середине 2010-х, между Аликс и G-Man не было особой динамики. Всё, что мы знали, — это то, что G-Man спас Аликс из Черной Мезы, потому что увидел в ней какой-то потенциал, а затем вложил в ее уста послание, которое она должна была передать Илаю без ее ведома.
Одно сходство заключается в том, что G-Man и Слоуслоп называют Аликс и Елену «моя дорогая», что очень не соответствует тому, что зрители ожидают услышать от них. Это выглядит очень тревожно, потому что неясно, пытаются ли они быть искренними или же этот нежный термин на самом деле неискренний.
Однако формулировка Лэйдлоу по этому поводу настолько расплывчатая, что мне придется бросить рассуждения на эту тему, особенно потому что, похоже, он будет консультантом для будущей Half-Life. Вся эта динамика может вообще ничего не значить.
Всё, что я могу сказать наверняка, это то, что в «Третьей силе» отношения Слоуслопа и Елены очень сложные и взаимодействие между ними и Орловским — это одна из лучших частей романа.
Прежде чем кто-либо из вас решит прочитать его, я должна сообщить вам одну очень важную вещь, которая поможет управлять вашими ожиданиями: Лэйдлоу несколько раз говорил мне во время нашей переписки, что ему пришлось писать книгу в сжатые сроки, и это определенно заметно. Я еще не раз ее похвалю, но будет справедливо признать и то, что, по моему мнению, является ее недостатками.
Вместо того чтобы тратить много времени на подробный разбор всех слабых мест, я просто обобщу основные из них:
- Несколько персонажей хвалят Елену за ее якобы блестящий ум, возможно, даже более блестящий, чем у ученых. Это никак не отражается в повествовании. Хотя она довольно умна и проявляет хитрость в своих взаимодействиях с Орловским, ничто не указывает на то, что она какой-то гений. Вся ее работа с учеными происходит за пределами романа, и то, что она делает, объясняется очень смутно. Другие персонажи знают больше нее о том, что происходит, и они по большей части рассказывают ей о разных вещах, а не она открывает разные вещи самостоятельно в ходе повествования. Это нарушение принципа «Показывать, а не рассказывать». Очень жаль, потому что в остальном Елена как персонаж мне очень нравится.
- В свете сказанного выше, в битве умов Елены со Слоуслопом и Орловским были замечательные моменты, но Орловский начал впадать в маразм, а Слоуслоп отпустил Елену, потому что она ему нравится, и кажется, что это сделано для того, чтобы Елене не бросали слишком сильный вызов.
- У Елены есть любовный интерес по имени Кристофф Молохи, но их роман ни к чему не приводит и он мог бы быть просто ее коллегой по восстанию без каких-либо изменений в истории. Как только Кристофф покидает повествование, Елена даже не вспоминает о нем.
- Книга слишком короткая для того количества персонажей и сюжетных линий, которые в ней есть, в ней некогда отдышаться. Последний акт проносится с головокружительной скоростью, и это в сочетании с потоком поворотов делает чтение запутанным не в хорошем смысле.
- Большая часть книги понемногу кормит читателя намеками на истинную природу Слоуслопа, за исключением конца, где просто навалили экспозиции, рассказывающей о нем слишком много. Совершенно нормально рассказывать что-то аудитории, если вы хотите дать им чувство завершенности, но обаяние Слоуслопа как персонажа именно в том, чтобы самому решать, что он из себя представляет, и эта версия персонажа как будто лишена его загадочности.
- Луис, кажется, задуман как симпатичный персонаж на бумаге с дугой характера, где он осознает истинную природу Империи и ее лидеров, а затем примиряется с Еленой. Не буду вдаваться в детали, но на практике Луис выглядит в основном очень несимпатичным, и его предполагаемое искупление смехотворно отсутствует. Повествование просто решает, что к концу он становится хорошим человеком без каких-либо усилий с его стороны, и Елена очень легко прощает ему его проступки.
При всем при этом, из-за кранча, в котором оказался Лейдлоу, на эти проблемы можно более-менее закрыть глаза. Если бы только у него было время написать еще один или два черновика, то, возможно, конечный продукт мог бы быть намного лучше.
Даже со всеми изъянами, «Третья сила», вероятно, все еще один из лучших когда-либо написанных романов по мотивам игр; по крайней мере, для старой серии. Он удивительно связный для романа, который был сделан в такой спешке. Некоторые части книги заигрывают с нелинейным временем, и как только мне удалось наконец распутать, что происходит, я нашла эти сцены довольно захватывающими.
Один аспект, который я считаю огромным улучшением по сравнению с другими версиями Gadget, — это персонаж Орловского. В играх и артбуке он не так уж и заметен, поэтому он выглядит как типичный диктатор, но в романе он одержим Еленой и хочет жениться на ней против ее воли, и роман постепенно рассказывает, что его извращения зашли еще глубже, чем вы могли бы подумать.
Это отличный поворот в стиле 1984 года, когда персонаж типа Большого Брата представляет собой такую личную угрозу главному герою. Я не буду раскрывать, в чем именно заключается истинная природа порочности Орловского, я предоставлю удовольствие выяснить это любому заинтересованному читателю. Не портите себе удовольствие, заглядывая в TV Tropes!
Если бы я просто сказала это прямо, это звучало бы совершенно нелепо вне контекста, но то, как это изображено в книге, на самом деле умудряется быть очень жутким.
Респект Лэйдлоу за то, что он пошел по поддающемуся логике пути с этой чертой характера и тем, как она влияет на Елену. Роман мог бы легко увязнуть в том, как отвратительно он может шокировать читателя, но он говорит вам только то, что вам нужно знать об этом в конкретный момент времени и позволяет самостоятельно додумывать остальное. Может быть, Орловский — актёр одной роли как антагонист, но, Боже, как же эта роль хороша.
Я также поняла, что Слоуслоп в этой версии беспокоит меня так же, как и Орловский, а может даже больше. Есть две сцены с ним, которые шокировали меня до такой степени, что мне пришлось провести несколько минут, просто глядя в пространство. Концовка, возможно, не сработала для персонажа на 100%, но Лэйдлоу усвоил урок, когда писал о G-Man и не рассказывал о нем слишком много.
Помимо всей этой проблемы с гениальностью, о которой я упоминала ранее в отношении персонажа Елены, я думаю, что введение в «Гаджет» женского персонажа было разумным шагом со стороны Лэйдлоу, так как история смогла затронуть такие идеи, как например, общественный сексизм, которые другие части серии с мужским составом не смогли бы.
Елена — это человек, чей юношеский оптимизм был подавлен мужчинами в ее жизни, а также матерью, которая не поддержала ее, и теперь, когда она во фракции повстанцев, ей всегда приходится быть на грани и надевать маску перед сторонниками Империи. Ее мотивирует ее внутренняя ярость, поскольку у нее больше ничего не осталось, но по ходу повествования она постепенно начинает восстанавливать связь с Луисом и учеными, что возвращает ей немного радости.
Всякий раз, когда Елене приходится взаимодействовать со Слоуслопом или Орловским, я искренне боялась за нее, когда впервые читала книгу, поэтому так расстраивает, что Слоуслоп и ученые так сильно ее превозносят. Повествование возводит ее на пьедестал, который она не может заслужить в глазах читателя. Мне достаточно сильно нравится Елена как персонаж, чтобы игнорировать это, но, признаю, это нелегко.
Опять же, это то, что можно было бы легко исправить, если бы у Лэйдлоу было больше времени, хотя в качестве утешения различные идеи, которые в конечном итоге просочились в Half-Life, были проработаны гораздо лучше.
Что я нахожу особенно впечатляющим, учитывая временные ограничения, в которых работал Лэйдлоу, так это количество подтекста, которое он смог вставить, и какая-то его часть была настолько тонкой, что мне пришлось поговорить об этом с другим фанатом Gadget, чтобы подтвердить, что я не просто вижу то, чего нет.
Луис и Елена очень хорошо дополняют друг друга как персонажи, у них множество интересных параллелей и различий, которые Лэйдлоу вплел, не привлекая к себе слишком много внимания.
Другой способ, которым мы можем проследить наследственность Half-Life, хотя и более косвенным образом, заключается в том, как Лэйдлоу перепридумал тон The Third Force по сравнению с тем, как Соно и Набекура перепридумали остальную часть Gadget.
Этот роман представляет собой интересный случай адаптации, которая одновременно умудряется быть и темнее, и светлее исходного материала. Хотя он затрагивает тему того, что другим воплощениям серии не нравятся извращения Орловского и кошмарный переплет, в который попадает Империя в последнем акте, конечный результат в целом менее циничен, чем то, что было до или после.
Персонажи в The Third Force способны на сострадание, дружбу, романтику, семейную любовь, все концепции, которые чужды остальным частям Gadget. Границы между добром и злом в романе более четко определены, тогда как в других частях серии каждый главный герой, включая протагониста, внес свой вклад в систему Империи тем или иным образом.
Это расхождение в тоне легче всего почувствовать на примере семи ученых. На первый взгляд они кажутся героями в играх и артбуке, как те, кто противостоит Империи, но они так же холодны и часто противоречивы в своих словах, как и все остальные. Inside Out with Gadget характеризует их как людей, у которых были добрые намерения, но обстоятельства заставили их стать манипуляторами, готовыми пойти на морально сомнительные меры для достижения своих целей.
В The Third Force ученые показаны в гораздо более благосклонном свете. Они тепло относятся к Елене без каких-либо обязательств, а ближе к концу повествование берет один сюжетный поворот прямо из артбука, но переосмысливает его, чтобы оправдать их любые потенциальные проступки.
Если мы рассмотрим их как отдаленных предшественников ученых из Черной Мезы и Сопротивления из Half-Life, мы увидим, как Лэйдлоу более оптимистично относится к людям в целом, по крайней мере, в случаях Gadget и Half-Life; я пока не могу говорить за другие его произведения.
В «Третьей силе» и Half-Life, как бы ужасно ни становилось, всегда найдутся люди, которые встанут и продолжат бороться за то, что они считают правильным. В остальных частях «Гаджета», независимо от того, как вы интерпретируете их неоднозначное повествование, вы не получите ничего, кроме процветания банального зла.
Возможно, в «Третьей силе» дух Гаджета не представлен в точности так же, но в данном случае это неплохо. Это дает альтернативу людям, которые хотят окунуться в атмосферу, но могут посчитать японские части серии слишком мрачными.
На самом деле я планировала написать это эссе в 2023 году, к 30-летию франшизы, но я рада, что отложила его, чтобы составить более обоснованное мнение о книге, прочитать ее еще пару раз и почувствовать, что я наконец ее поняла.
Ваше мнение о том, насколько вас беспокоят ее недостатки, может отличаться от моего, но для меня многие из них были смягчены явным энтузиазмом, проявленным в книге.
Может ли у Gadget быть будущее?
Мы все знаем, что случилось с Лэйдлоу после написания романа, а как насчет настоящих создателей «Гаджета»?
После выхода Past as Future Харухико Соно отошел от разработки игр и занялся CG-анимацией и эффектами, основав компанию WILL, которая иногда делала анимацию для игр, но в основном работала над фильмами, музыкальными клипами, рекламой и т. д.
Он хотел выпустить несколько фильмов, среди них Underworld: The Sands of Time, Jigoku no Kisetsu и VLF, но ни один из них не был завершен.
Похоже, его компания WILL все еще существует, и он продолжает там работать. Возможно. Я не совсем уверена. Я не знаю, чем компания занималась с конца 2010-х годов, а их сайт, похоже, не обновлялся с 2020 года.
Однако Соно дал интервью The Verge в статье «Призрак Дэвида Линча десятилетиями преследует видеоигры» М. Д. Родригеса, которая была опубликована в феврале 2024 года (Лэйдлоу также принял там участие и рассказал о «Гаджете». Он рассказал мне об этом много месяцев назад, что отчасти является причиной того, что я так долго откладывала это эссе. Я хотела сначала увидеть, о чем говорится в этой статье, чтобы не повторяться), и в статье утверждается, что Соно все еще работает в WILL,что вот так.
Что с Хирокадзу Набекурой, то понятия не имею. Я не смогла найти ничего о нем после Past as Future, и я даже не знаю, жив ли он еще. Бруно де Фругейредо сказал мне, что нашел несколько аккаунтов в социальных сетях с его именем, но когда он попытался связаться с ним, то так и не получил ответа. К несчастью, это означает, что Соно получает все заслуги за Gadget, хотя Набекуре приписывают разработку и написание сценария.
В настоящее время игры являются abandonware (программное обеспечение, которое больше не продается и не поддерживается компанией-производителем — прим. пер.), но им не обязательно такими быть. В 2011 году Соно выпустила ремастер Past as Future для iPhone и iPad под названием iGadget, но через год или два его удалили из App Store, что означает, что теперь он утерян. Всё, что от него осталось, — это несколько скриншотов, трейлер, страница в веб-архиве и пара обзоров. Насколько мне известно, никто не загружал прохождение игры.
Если бы это была просто та же самая игра, перенесенная на современные системы, мне было бы все равно, но некоторые сцены были анимированы заново с нуля, и, по-видимому, был новый бонусный фильм, эксклюзивный для версии на iPad. Скриншоты на веб-сайте WILL показывают, что, по крайней мере, видения Сенсорамы были другими, но я понятия не имею, что представлял собой бонусный фильм.
Я говорила об этом с Бруно, и он сказал, что, вероятно, его удалили из магазина приложений из-за отсутствия продаж, не оправдывающих затрат на его присутствие в магазине, и хотя он купил ремастер в прошлом, он не смог получить доступ к своему старому iPad, чтобы заархивировать его.
Поскольку Бруно, несомненно, один из немногих людей во всем Западном полушарии, которые могли бы тогда купить его, единственная надежда на то, что iGadget будет каким-либо образом заархивирован, — это чтобы кто-то в Японии все еще имел старый iPad и мог записать его прохождение вместе с новым материалом.
К сожалению, неудивительно, что ремастер провалился, потому что реклама была невыразительной. Визуальные эффекты трейлера хороши, но и он, и английская версия веб-страницы, рекламирующая его, были не очень хорошо переведены с японского. Дэвид явно не был здесь замешан. Потенциально, это могло заставить любого, кто видел его и не знал о Gadget, отнестись к нему как к низкопробному приложению.
В сочетании с кажущимся отсутствием широкой рекламы в целом, а также с тем, что франшиза растеряла известность за эти года, у iGadget не было шансов.
Я думаю, что обе игры Gadget следует переиздать на современных платформах ради людей, которые не могут их эмулировать, или, по крайней мере, iGadget надо снова сделать доступным, но будет явно сложно убедить новую аудиторию играть в очень короткие игры, которые даже не являются играми. Зачем им покупать их, если они могут просто посмотреть прохождение онлайн и получить примерно тот же опыт?
Вот что бы я сделала на месте Соно: я бы попыталась связаться с Valve и сказать что-то вроде: «Эй, ребята, один из ваших бывших главных сценаристов во многом опирался на мою серию, когда писал одну из ваших самых популярных франшиз. Как насчет того, чтобы вы оказали мне большую услугу в знак благодарности?» Таким образом, можно будет выделить больше средств на рекламу.
Затем я бы взяла несколько броских фраз или даже интервью у любого, кто когда-либо говорил что-то хорошее о франшизе Gadget, чтобы раскрутить ее, например, у Гильермо дель Торо, Кена Ролстона, нескольких игровых журналистов с таких сайтов, как Obscuritory и Hardcore Gaming 101 и даже у самого Лэйдлоу.
Вместо того чтобы просто неопределенно сказать: «Вдохновил многочисленные культурные шедевры(sic)*», как в трейлере iGadget, и не вдаваться в подробности, я бы также делала упор на связи с Half-Life. Извините, от этого никуда не денешься, так на него обратили бы больше внимания.
*(Утверждение о «многочисленных культурных шедеврах», которое есть в трейлере, относится не только к связи с Half-Life. Гильермо дель Торо пару раз говорил, что «Гаджет», возможно, послужил источником вдохновения для «Матрицы» и «Тёмного города», и это утверждение перекочевало в интервью Соно для CoreGamers. Однако нет никаких подтверждений ни от Вачовски, ни от Алекса Пройаса, что «Гаджет» послужил источником вдохновения для их фильмов. И действительно, в интервью с дель Торо и автором Bioshock Кеном Левином для подкаста Irrational Games дель Торо пояснил, что он только думает, что «Гаджет» вдохновил их (и, если вам интересно, «Гаджет» также не повлиял на Bioshock), так что на самом деле единственный «культурный шедевр», который, как подтверждено, был вдохновлен Гаджетом, — это Half-Life.)
Другой вариант, помимо выпуска старых игр, — это сделать второй полноценный ремейк, как это было с Past as Future, но на этот раз изменить формулу игры, чтобы она больше понравилась современным геймерам. Я не против этой идеи в теории, но Past as Future в моих глазах вполне хороша, и, насколько я могу судить, Соно в любом случае не заинтересован в том, чтобы делать что-то совершенно новое для франшизы.
Кроме того, неотъемлемая часть угрожающей атмосферы Gadget исходит из того, что она была сделана в определенную эпоху возможностей CGI, и если кто-то сделает ремейк с обновленной графикой, он рискует потерять то, что делает ее такой уникальной. Саспенс вряд ли станет лучше, если вы увидите все поры на коже персонажей. Если когда-нибудь будет ремейк, что крайне маловероятно, то графика должна быть эволюцией PAF, но все равно возвращаться к стилю CGI начала 2000-х годов самое позднее.
Я думала, что если когда-нибудь и будет время для анонса нового материала по Gadget, например, очередного ремастера, то это поизойдет в прошлом году на 30-летие франшизы, но 2023 год наступил и прошел, а об этом не было ни слова.
Какая-то детская часть меня надеется, что это эссе станет достаточно успешным, чтобы серия возродилась в той или иной форме; что, возможно, наступит день, когда я увижу фан-арт, который я не заказывала; или группы людей соберутся вместе, чтобы проанализировать истории или фанфики; или, по крайней мере, появится переиздание, которое действительно останется в сети.
Вы можете подумать, что с моей стороны глупо надеяться, что я могу что-то изменить, но я уже косвенно спасла одну игру от судьбы стать abandonware, и, возможно, я смогу помочь спасти по крайней мере еще одну. А как я помогла той другой игре... расскажу в другой раз.
Постскриптум: «История игрушек» — не первый анимационный фильм, созданный с помощью компьютерной графики
Основная мысль этого эссе уже закончена, но если вы все еще читаете/смотрите его до этого момента, спасибо.
Сам по себе анимационный фильм Gadget Trips: Mindscapes — наименее интересная итерация серии. Он был задуман как имитация того, каково это — испытать влияние Сенсорамы на себе, так что это по сути музыкальное видео длиной с фильм с психоделическими образами. Если вы не читали Inside Out with Gadget или не читали описание на внутренней стороне коробки от Набекуры, вы абсолютно не поймете, что означают эти образы. Даже самые ярые фанаты Gadget, вероятно, посмотрят его только один раз.
Однако я заметила, что японская версия оригинального диска вышла в 1995 году. Я подумала: «Возможно ли, что она вышла до ноября 1995 года, когда состоялась премьера “Истории игрушек”?» Так началось мое исследование. Ни в одном из первых результатов поиска по фильму не был указан месяц его выхода, поэтому мне пришлось немного покопаться.
В конце концов я нашла архивную японскую версию сайта Synergy. На одной странице были краткие биографии нескольких сотрудников, а в биографии Соно была хронология его работ. Ещё один Google-перевод спустя там был Mindscapes. Май 1995 года.
Этого мне было недостаточно. Я хотела быть абсолютно уверена в месяце. Я видела на сайте под названием Laserdisc Database предположительную дату — 10 мая 1995 года, но я не знала, доверять этому списку или нет, так как я понятия не имела, откуда человек, создавший эту страницу, взял эту информацию.
С помощью форума Laserdisc Database мне удалось найти несколько других источников.
Одним из них был английский сайт Synergy и Cryo Interactive, рекламирующий выпуск Past as Future, который был заархивирован сайтом по сохранению игр Zomb’s Lair. На этом старом сайте также была временная шкала работ Соно, и мы снова видим, что Mindscapes был выпущен в мае:
Другим был японский магазин под названием Sugura-ya, который также указал дату как 10 мая 1995 года. Люди на форумах Laserdisc сказали мне, что этот сайт используется как надежный источник для заполнения дат релизов японских Laserdisc в их базе данных. Вероятно, существуют старые каталоги, которые рекламировали Mindscapes, которые Sugura-ya, вероятно, использовал для получения даты.
Наконец, на страницах саундтрека Resonances of Gadget, который включает новую музыку, написанную Кодзи Уэно для анимационного фильма, указано, что он также вышел 10 мая 1995 года, что имеет смысл, поскольку саундтреки традиционно выпускаются либо одновременно, либо примерно в то же время, что и носители, к которым они относятся.
Это значит, что звание «Первый выпущенный 3D CGI-фильм» почти 30 лет относилось к неправильному фильму, хотя и непреднамеренно из-за неизвестности Mindscape. Я не думаю, что Соно и остальная часть команды Synergy в то время вообще осознавали значимость фильма, потому что ни одна из реклам, которые я видела, не расхваливала его как новаторский, и они, возможно, не осознают этого и по сей день.
(Я хочу отметить, что веб-страница для выпуска iGadget имеет свой собственный таймлайн, в котором утверждается, что фильм вышел в 1996 году, но эта страница, похоже, была создана кем-то, работающим на компанию, выпустившую iGadget, NTT Resonant Inc., а не Соно или кем-то из Synergy, например, архивными сайтами 90-х годов. Я больше склонна доверять сайтам, которые появились всего через пару лет после выхода фильма, чтобы узнать, когда он был выпущен. Дата с 1996-м годом на странице iGadget, вероятно, относится либо к тому времени, когда Mindscapes вышел в Северной Америке, либо когда он был выпущен на VHS. По крайней мере, все остальные листинги японской версии Laserdisc указывают, что он вышел в 1995 году.)
Если бы не время его выхода, фильм, честно говоря, не стоил бы особого обсуждения. Он скучный, в нем нет ни одного интересного сюжетного поворота или персонажей из Inside Out with Gadget, и он явно был результатом практики аниматоров; однако качество не является определяющим фактором при обсуждении важных вех в истории различных средств массовой информации.
Интересно, что Лэйдлоу упомянул в своей статье 2005 года, что Соно и Набекура, по-видимому, были готовы снять еще один фильм Gadget или, может быть, даже телесериал, не связанный с Mindscapes, и в какой-то момент они вели переговоры с William Morris Agency. Эти планы так и остались несбыточной мечтой, но интересно помечтать о том, каким мог бы быть полноценный фильм, если бы у них была такая возможность.
Я считаю, что в правильных руках Gadget мог бы стать гораздо лучшим фильмом, чем другие адаптации игр, которые выходили в то время. С материалом, предоставленным Inside Out с Gadget и The Third Force, был потенциал сделать сюрреалистический научно-фантастический триллер, напоминающий «Темный город» или «Бартона Финка».
Однако, учитывая типичное качество фильмов по играм в то время, возможно, это и к лучшему, что у какой-то студии не было возможности отобрать у Соно и Набекуры право голоса и значительно упростить исходный материал. Mindscapes может быть странным экспериментом, но по крайней мере он отражает видение его создателей.
Конечно, его едва ли можно назвать фильмом, но, тем не менее, он вошел в историю. Режиссер «Истории игрушек» Джон Лассетер получил премию «Оскар» за особые достижения в 1996 году специально за то, что якобы снял первый анимационный фильм с использованием компьютерной графики, но этот «Оскар» следует отозвать и присудить Соно (и не забывайте о вкладе Набекуры). Нет, не из-за его предполагаемых сексуальных домогательств, а потому что он на самом деле не снял первый анимационный фильм с использованием компьютерной графики!
Конечно, «Оскары» — это просто игрушки, но дело не в вещи, а в том, что она олицетворяет. Может быть, по большому счету не так уж важно, что Pixar получает все заслуги, но я считаю, что аниматоры Mindscapes должны наконец получить признание от киноиндустрии за свои достижения.
Заблуждение об «Истории игрушек» настолько всеобщее, что я уверена, что я одна не смогу его опровергнуть. Если кто-то из вас хоть немного интересуется историей анимации, я надеюсь, что даже если вы ничего не вынесете из этого, вы все равно станете распространить информацию о Mindscapes, и, возможно, тогда дело хоть немного сдвинется с места.
Источники:
- Ответ Марка Лэйдлоу по электронной почте, Combine Overwiki: https://combineoverwiki.net/wiki/References:Marc_Laidlaw_emails#On_connections_between_Half-Life_and_his_books
- «Режиссер ”Хеллбоя” рассуждает об играх», Edge Magazine, 26 августа 2008 г.: https://web.archive.org/web/20100812073133/http://www.next-gen.biz/features/hellboy-director-talks-gaming
- «Лесорубы с огненных кораблей», пресс-релиз; 5 марта 1998 г.: https://thecityofabsurdity.com/game.html
- Журнал «Dragon», выпуск 212, декабрь 1994 г.: https://the-eye.eu/public/Books/rpg.rem.uz/Dungeons%20%26%20Dragons/Magazines/Dragon/Dragon%20Magazine%20-%20212.pdf
- «Воспоминания о будущем». Документальный фильм NHK TV, 1995: https://www.youtube.com/watch?v=V2WlqSwduzE
- Интервью с Харухико Соно — Core Gamers, 2009, Бруно де Фругейредо: http://www.coregamers.info/shono.htm
- The Hypermodern Muse, Марк Лэйдлоу; 26 октября 2005 г.: https://www.marclaidlaw.com/stories-on-the-site/the-hypermodern-muse/
- Gadget: Past as Future — все FMV, PS1 OST: https://www.youtube.com/watch?v=_IjrzwqyYtY
- Сайт WILL Ltd.: https://will-othewisp.com/
- The Verge, «Призрак Дэвида Линча десятилетиями преследует видеоигры»: https://www.theverge.com/23906355/david-lynch-video-games
- Трейлер iGadget: https://www.youtube.com/watch?v=N2czE8RmufI
- Сайт iGadget: https://web.archive.org/web/20110723114705/http://game.goo.ne.jp/igadget/index.html
- Irrational Interviews — Эпизод 9: Гильермо дель Торо, Часть 2: https://soundcloud.com/irrationalgames/irrational-interviews-8
- Колекция Gadget от Zomb’s Lair: https://www.zombs-lair.com/gadget-collection
- Сайт Synergy Inc., художники: https://web.archive.org/web/19970414062054/http://www.synergy-j.co.jp/artists/index.html
- Страница Gadget Trips: Mindscapes на сайте Sugura-ya: https://www.suruga-ya.jp/product/detail/122023408
- Страница Resonances of Gadget: https://vgmdb.net/album/20861
Перевод группы Дом потерянных игр