Broken Roads — Австралийский постапокалипсис
Сегодня я расскажу вам об малоизвестной RPG и почему она не снискала свою славу, не смотря на идею.
Игра привлекла моё внимание тем, что нам обещали нечто в стиле Fallout с системой морали, а-ля в духе Disco Elysium.
Вступление
Действий игры разворачивается в Австралии после ядерной войны. Мир пришёл в упадок и теперь люди живут по новым законам. Австралийские пустоши, рейдеры, бешеные коалы, племена местных тумбо юмба владеющих магией и философствования с кенгуру под баночку пива. Звучит интригующе? Звучит то звучит, а на деле не всё так просто.
С одной стороны, у нас интересное начало, с 4 ориджинами (Привет первый Dragon Age), созданием своего персонажа и системой морального компаса, главной фишки игры.
Создание персонажа
На выбор нам даётся история - Наёмника, Менялы, Работяги и Джекару (Местный аналог Ковбоя или Ковбойши), помимо этого также можно выбрать пол, разбросать навыки и определиться с нашим мировоззрением.
Каждая история, даёт свои бонусы и имеет своё начало, которое сводится к одной точке в повествовании.
Моральный компас лежит в основе многих диалогов и событий в Broken Roads и делится на четыре части, представляя грани разной идеологии приводя к огромному разнообразию потенциальных исходов.
Например, персонаж по имени Аланна пытается спасти Джейка от налётчиков. В этой ситуации можно выбрать один из четырёх вариантов:
Гуманист: «Догнать её. Она беззащитна».
Утилитарист: «Догнать её. Если она отвлечёт Джейка, он может погибнуть».
Макиавеллист: «Отпустить её. Она будет обузой».
Нигилист: «Отпустить её. Зачем спасать тех, кто этого не хочет?»
Как видите, некоторые ответы похожи, но за ними кроется разная мотивация. Кроме того, общаясь с героями и выбирая ответы, основанные на той или иной морали, вы можете немного менять своё мировоззрение.
К сожалению, не всё просто и с ней, но до этого мы обязательно ещё доберёмся.
Сюжет
В зависимости от нашей предыстории, так или иначе, мы попадаем в поселение Бруктон. Однако, стоило нам только освоиться и познакомиться с местными, как на поселение совершается налёт и нам приходится в срочном порядке ретироваться из сгоревшей хаты.
Положение печальное, с остатками выживших мы отправляемся в путь, дабы разобраться, кто на нас напал, собрать союзников и отомстить...
Касаемо самой истории — на мой взгляд она получилась не комплексной и рваной.
Действие постоянно скачет и не может сконцентрироваться на каком-то определённом конфликте.
Особенно финал. Если первый акт — интересный, второй несколько проседает, то вот третий — с одной стороны интересный, а с другой настоящий сюрреализм, где всплывают все ошибки и недоработки.
Немного контекста для понимания.
В первом Акте мы занимаемся разгребанием местных проблем, как своих, так и чужих. Город, в который мы попадаем по сюжету — Меридин, один из крупнейших городов и наш основной хаб, которым управляет Губернатор-ша, которая держит власть в ежовых рукавицах, не стесняется играть грязно, а местные разделены по классовому признаку. Демократия в местных реалиях весьма условная. Мы можем это изменить, работать на неё или привести по итогу своего губернатора.
В общем, забот полный рот.
Во втором Акте темп несколько сбивается и как только мы заканчиваем свои проблемы, то ищем способ как попасть внутрь ключевой локации третьего Акта. Нам для этого нужны союзники, способов попасть несколько, есть как обманчивые, так и истинные пути, каждый из которых лучше вписывается в тот или иной ориджин героя.
И это несколько душновато, учитывая количество перемещений туда-сюда, атакже местных историй.
Ситуация чутка выправляется в третьем Акте, где мы попадаем в весьма колоритное место с интересной историей, занимаемся работой с местными фракциями и финалом, от которого ожидаешь... немного большего, но как говорится — ваши ожидания, это ваши проблемы.
Персонажи
Тоже и касаемо героев.
Они пресные. Самый проработанный — смуглокожий парнишка абориген Ди-Джей, у которого есть своя арка, свой личный квест (назовём его так, потому что, по факту, ни у кого из персонажей, я не нашёл своего личного квеста, хотя облазил всё, вдоль и поперёк). Также стоит отметить Эл (маскот игры, та самая девушка снайпер) и её сестру Мэд. Эдакие, огонь и вода.
Одна спокойная, расчётливая, а другая хамоватая и грубая. Ещё фокусник Адам (самый крайний чел), но он больше запомнился, что у него есть конфликт с главным антагонистом игры, атакже он может научить нас владеть местной магией (о ней позже).
Всё. Темы у персонажей кончаются крайне быстро, много ситуаций, разговоров и прочего, как в других RPG с ними нет. А сами они в диалогах или ситуациях пригодятся, дай бог, всего пару раз. Самый полезный вне боя, реально, это парень механик, который и починить может что-то, и улучшит оружие за принесённый хлам.
Про второстепенных персонажей я вообще молчу, учитывая, что самые из них проработанные, это губернатор Анджела и старина Мик. Т.к. мы чаще всего с ними взаимодействуем.
Атакже община Кордо, но о них, отдельная история.
И чуть не забыл. Мы никого не можем романсить. Вообще.
Геймплей
В плане геймплея игра представляет собой стандартную схему. Мы бегаем, исследуем локации, выполняем квесты из разряда "найди, убей и принеси", сражаемся с врагами, пылесосим, всё что плохо лежит. Те, кто знаком, например с Pillars of Eternity, понимают о чём речь. Сами локации — небольшие, все поручения находятся либо там же, либо в соседней локации, но беготни в игре предостаточно туда-сюда.
Сама боевая система проста и зиждется на ОД и ОП.
— ОД — очки действий (стрельба, лечение и т.д.)
— ОП — очки хода, за которые бегаем.
Помимо них есть и другие параметры:
— Очки здоровья (Health Points, HP): персонаж потеряет сознание, если его ОЗ достигнут нуля, но снова встанет на ноги после окончания боя. На этот атрибут влияет сила и решительность.
— Урон (Damage): урон в дальнем бою зависит от осведомлённости, а в ближнем — от силы.
— Инициатива (Initiative): определяет, когда вы будете делать ход во время боя. На этот атрибут влияет ловкость (Agility) и интеллект.
Есть система укрытий, но она не сильно добавляет глубины из-за того, что арены небольшие, ОП даже на высоких уровнях, не даст бегать далеко.
Ближний бой — почти бессмыслен, т.к. дальний даёт больше преимуществ, как и магия, которая бьёт по площади и заменяет гранаты.
Касаемо пресловутой "Магии".
Она появляется позже, после окончания первого акта, как раз у нашего фокусника, у которого мы можем её выучить, выполним несложный тест.
Магия крайне сильна в игре. Прокачав её полностью, вы сможете поджигать землю, лечить своих, отравляя параллельно землю для врагов, бить массовыми атаками энергией по площади, ускоряться и т.д.
Что касаемо навыков, тут всё неоднозначно.
Самые полезные, конечно, это стрельба, лидерство, режим наблюдения и метание.
Половина из них, мягко говоря — ситуативные. Например, навык "Сорвиголовы" дающий "Очки азарта" — это очки, за которые мы можем повысить свой шанс, при прохождении того или иного скилл чека. Это может быть что угодно, начиная от побега на карте мира и заканчивая диалогом. Но эти очки, которые даются за навык "Сорвиголовы" и обновляются каждый уровень, добавляют не так уж много и не так часто решают. Как и навык "Биология" которая позволяет воскрешать павших напарников.
Я играл на нормальном уровне сложности и падал за всю игру буквально один раз. Да и не сказать, что проверок навыков много, они больше проявляют себя во второй половине игры, но тоже не сильно часто.
К тому же, опыта вам будут давать достаточно много, поэтому к концу игры, ваша партия будет похожа на терминаторов.
Квесты?
С ними всё тоже неоднозначно.
Истории в них — весьма простенькие, для мира постапа. Действительно сложный моральный выбор нам не предоставляется. Спросите меня — почему? Потому что, не смотря на все заигрывания с "серой моралью", в виде морального компаса, все делятся на хороших и плохих.
Явно убийство местной общины хиппи можно назвать хорошим поступком. А ведь это один из способов попасть в нужное нам место.
Плюс, в игре почти нет комплексных цепочек квестов, как правило это "иди, убей, поговори и принеси". Но ведь SerWinter, во всех играх почти так? Так, но всё дело в нарративе, а в большинстве заданий, он максимально пресный и скучный.
Я приведу вам пример для наглядности:
Вот вам квест на то, чтобы разрешить спор между местными гонщиками, которых опередил страус и они спорят, присуждать ли ему победу:
— Гуманизм: присудить победу страусу.
— Прагматизм: не присуждать победу, т.к. он не подавал заявку на участие.
— Макиавеллизм: устроить решающий раунд.
— Нигилизм: поймать его, прикончить, зажарить и съесть.
Вместо этого, нам предлагают:
Стражник местного наукограда откроет врата, лишь когда проверит эрудицию главного героя. Где искать ответ на вопрос о грузоподъемности ласточки? Выясняйте сами: бегайте по округе и разговаривайте со всеми подряд в надежде, что кто-то этот занимательный факт знает.
Нам намекнут, где искать и у кого, но... в чём смысл?
Есть куда более лучший вариант. Вот вам другой квест. Местные охотники за головами отправляют нас по душу страшного маньяка, тот в своё время нарезал на шницеля много народу и пора бы ему на покой.
Мы находим его и выясняется, что тот уже глубокий старик, который проживает подальше от людей со своей женой и периодически отстреливающий рейдеров и охотников, что пришли за его головой. Всё чего он хочет, жить в мире со своей женой и дожить свою старость. Он не отрицает, что был человеком с гнильцой, но что поделаешь? Такова жизнь.
Мы можем как прикончить старика так и провести в город, где он будет в безопасности... а потом сдать его. Или заставить платить за молчание каждую неделю.
К сожалению, таких заданий меньше, и даже моральный выбор, кхех, тут не сильно решает. Что вы сдадите, не сдадите старика, дальнейший последствий это не будет иметь. Не выяснится потом в Эпилоге, что он вернулся к старому занятию и тиранит жителей города по ночам, не будет суда, где мы смогли бы защитить старика от нападок.
Ни-че-го. И это печально.
И тут мы подходим к особенности игры — моральному компасу.
Как я уже написал выше, в игре есть четыре наклонности. Ранее мы их уже касались, но теперь время посущественнее поговорить о них.
С Гуманизмом и Прагматизмом, думаю, всё понятно, а вот насчёт двух других поподробнее:
Макиавеллизм — в игре, это, по сути, эгоизм. Ставишь свои нужды выше других.
А Нигилизм — наплевательство на всех и вся.
И да, я знаю, что макиавеллизм — это, если в двух словах, право сильного. То есть в данном случае персонаж будет признавать силу, а в случае нигилизма как раз он не будет вообще никакие авторитеты признавать, и будет действовать исключительно ради себя любимого.
Но в игре, это не отражено должным образом, потому что мы часто можем, вертеть компасом так, как захотим, словно у ГГ биполярное расстройство личности, и в одну секунду он гуманный чел, а в другой — форменный психопат.
Тут никто не мешает, нам спасти животных, а в следующей момент сдать старика за прошлые преступления, чтоб его казнили, а за одно и своего старого знакомого.
Или мы можем полчаса нудно обсуждать с лидером одного из поселений разные философские концепции, где каждый раз возникают реплики за нигилиста, гуманиста и так далее, но когда рядом с этой же общиной столкнёмся с детьми, вынужденными воровать и продавать воду, то моральный компас почему-то замолчит, хотя есть варианты убедить детей прекратить этим заниматься или разрушить их убежище.
И на компас все эти решения — никак не повлияют. Ибо это не кольцо мировоззрения, не твой моральный компас, это твой — философский компас.
Да и сами выборы сторон компаса, дают не слишком сильные плюшки в бою (единственное, реальное, влияние компаса), а штрафов за выбор другой идеологии никаких нет, кроме как некоторые ответы становятся к концу игры недоступны из-за нашей парадигмы.
Это вам не Disco Elysium с его потрясающей системой характера героя.
Немного о наболевшем
Как правило, я стараюсь не касаться этой темы, ведь она действительно больная, но 2024 и 2025 год ею отличился.
А именно...
Повесточка
Меридином управляет жёсткая женщина губернаторша, у которой есть своя банда на подхвате и помощник, который неравнодушен к дамам в возрасте, городком учёных управляют тоже женщины, в общине хиппарей девушки философы намереваются сместить старичка хиппаря, а в бандитском городке — все подчиняются темнокожей бабе с кликухой "Императрица", совет в Корде состоит наполовину из бодипозитивных чёрных аборигенш, среди которых — тётушка на коляске, а главный злодей игры — белый маг диктатор.
Я бы ничего не сказал, но это бросается в глаза. Даже наш друг и товарищ, второй лидер, Мик, оказывается... ну не совсем чистым на руку.
И конечно же, вишенка на торте — баги и интерфейс.
Журнал заданий не информативный, постоянно багает, квесты в нём зависают, или отмечают неправильную информацию, он очень краткий и не даёт развёрнутый ответ, где искать, никаких тебе нормальных подсказок, если ты что-то подзабыл.
Интерфейс, это вообще боль. С ним борьбы, больше и сложнее, чем с врагами. Инвентарь, более менее удобный, но вот продажа - всё перетаскиваешь по одному предмету, нельзя выбрать, сколько продать предметов, покупаешь и продаёшь пачкой, продажи быстрой мусора нет.
Что касаемо багов, у меня был момент, когда я мог помог учёной, после того как попал в ключевую локацию и затем... смог попасть в него снова, после чего, один персонаж, который принимает у нас результаты экзаменов — исчезает. И невозможно пройти дальше по сюжетной линии.
Немного о позитивном
Вы спросите — Что же удерживало тебя в игре?
Чтож, разработчики продолжают поддерживать игру. Локализация улучшилась (До сих пор помню, как инвентарь назывался — вечеринка), появилась поддержка крупных шрифтов, улучшилась боевая система, став более приятной, улучшилась общая управляемость, атакже появилось ускорение на x2 и не нужно ждать полтысячелетия, как добегут персонажи до точки назначения.
Сам дизайн и общая атмосфера мне понравились, включая музыкальное сопровождение, отдающие ковбойской темой и путешествием. У игры есть стиль, пусть он и простой, но лично мне зашёл.
Плюс, иногда игра подбрасывала интересные ситуации и моральные решения, не говоря уже о стильном и интересном третьем акте.
Итог
Подводя итоги, самое, что обидное — видно, что у игры есть потенциал, есть интересные идея, но её подвела реализация.
Я знаю также о тяжёлой судьбе разработки, как многое менялось, улучшалось, что были проблемы с издателем.
Сложно рекомендовать Broken Roads, даже на нынешнем этапе поддержки. У игры всё ещё хватает проблем и даже, если, закрыть глаза на баги и техническую сторону, то всё ещё остаются проблемы с нарративом и сюжетом, а это — ключевое для RPG. Я надеялся, что игру вытянет концовка, в таких проектах, она часто решает... но не судьба.
От меня 6.5 из 10.
Это неплохая попытка создать свой постапокалипсис в реалиях Австралийских пустошей, но далеко, не самая удачная. Пробовать, давать ли игре шанс - каждый решает для себя сам.
Я для себя всё решил.
Для меня "Разбитые Дороги" оказались интересным опытом.
Увидимся в баре.