Восставший из мёртвых - Cyberpunk 2077
Предисловие
Приветствую всех забредших на эту ИМХО статью по Cyberpunk 2077. Сразу скажу она достаточно длинна, кто готов читать до конца - наберитесь терпения. Добавлю, что это моя первая статья. Иногда я её называю рецензией, так как всё равно стараюсь дать оценку и критику. Возможно это неправильно, но... это мой подход и ни на что не претендую. Тем более у меня разговорный стиль написания, будто твой бро тебе рассказывает об игре. Так или иначе я стараюсь держаться на середине серьёзности и простоты. Будет не плохо, если дадите критику на тему терминологии.
Пишу эту статью к дню патча 2.3. Правда пока не известно наполнение. Хочу привлечь внимание к игре, возможно кого-то замотивировать или поменять мнение (дать второй шанс), ну и к своей личности тоже. Постаралась без спойлеров, мало ли кто-то до сих пор не знает сюжет. Есть микро моменты (например, описание персонажей), где необходимо было рассказать о ситуациях. Не судите строго.
Добавлю что виду тгк и там статьи выходят раньше, чем на DTF. Если вам понравится мой подход то можете присоединиться. Публикую не только статьи, но и стихи, музыка в будущем, новости и прикольные картинки. Любое моё творчество тоже будет публиковаться в первую очередь там
Личное восприятие
Даже не знаю стоит ли моя личная информация и история знакомства прям отдельной части, ведь это же просто вода. Но я делюсь своим личным и считаю нужным познакомить вас со своей историей. Вот теперь после вступления приступаем.
Так, так, так... самая мемная и забагованная игра конца 2020 года находится в моём личном топе на первом месте? Как так? Ну начнём с того, что я давний фанат. Моё знакомство началось с презентации на E3. Тогда я узнала про игру и в принципе вступала в этот новостной поток. Честно сказать потом я совсем забыла, что она должна была выходить в 2020 году и только на 2 переносе я такая "А, игра которую я люблю и жду. Ну что теперь тоже жду". Да, вот такой я давний фан, который забыл об игре )
Защищала ли я игру? Ну можно сказать да. В срачах хоть и не участвовала, но всегда была за неё горой. Тупой и тяжёлый производственный ад наделал проблем. Да и тема, которую выбрали CDPR, тоже не каждому поддаётся. Тем более очень мало произведений на которые можно опираться. Если говорить за мой опыт в игре то... Я перепроходила полностью 4 раза до патча 2.0 и DLC, 1 раз с нуля уже после патча и DLC и 3 раза начиная с событий DLC (то есть середина игры). Поэтому что-то да я точно понимаю. Где я только не была, что я не пережила и в какие дырки не залезала... Да и все стадии развития игры я тоже застала. Забегая вперёд могу сказать, что игра и правда изменилась в лучшую сторону. Так же добавлю, что перед тем как начать писать рецензию, я накатала модов на графику, машинки, пару мелочей и пошла перепроходить. Получается уже 9-ое прохождение. Чтож, ну сейчас та мы не в 2020 году и игру допилили. Стала она намного лучше. И наверное уже пора говорить о сути, о том, ради кого здесь собрались. Cyberpunk 2077...
Сюжет
История... ох, мы тут надолго. Начнём с самого начала. С выбора пролога, она же предыстория персонажа. Чёрт возьми, этот пролог ни на что не влияет, кроме как длительности. В основной части игры в диалогах могут появляться доп. ответы, которые должны раскрывать персонажа, но они ни на что не влияют. Ни на раскрытие и видение нашего Ви к ситуации, ни на ход истории. Об этом я ещё упомяну в части "Геймплей", а пока закончим с прологом. Вывод: получилось довольно скучно, но для первого восприятия пойдёт
После пролога начинается первый акт. Когда нас впервые отправляют на задание, дают частично потрогать открытый мир и так далее. Первая миссия интересная и полезная, так как показывает основные механики. Далее скриптовая поездка и первое попадание в квартиру Ви. Достаточно обычная квартира-студия, которую можно наполнять декором по ходу прохождения. С утра поход к риперу и деловые переговоры. Размышления о философии и первое разветвление. Во-первых, впервые мы сами решаем, с чего начнём, с какой миссии. Во-вторых, одна из миссий максимально вариативная. Это самая крутая и иммерсивная миссия в ванильной игре (без DLC). Даже не доезжая до основной локации (база мусорщиков), уже есть выбор и мини-квест, который добавляет действий. Речь, конечно, о Мередит Стаут. Даже с Джеки есть разветвление в диалоге, которое отобразится в будущем. Второй квест, где мы впервые встречаем Джуди, контрастен по сравнению со стрельбой у мусорщиков. Он спокойный, тактический, и нас впервые знакомят с брейндансом. Очень жаль, что всего в трёх квестах можно опробовать эту технологию: с Джуди дважды и с Пералесами. И будет ещё одно доп. взаимодействие после DLC. Просто так ничего посмотреть, купить и вставить себе в обруч нельзя. Это уже снова лирика для геймплея. После двух квестов мы приближаемся к завершению Акта I. Советую при первом прохождении не бегать по пустому городу, а завершать основные квесты. Город будет наполовину пустой, закрыт сюжетным барьером, опыта почти не дадут, поэтому в открытом мире делать пока нечего. Итак, снова переговоры, первая туса в Посмертии и налёт на Арасака Тауэр с целью выкрасть уникальный биочип. Потеря одного близкого и появление нового друга. Не хочу описывать это событие — его нужно видеть и прочувствовать. Что по квесту: экшена хватает, активности и вариации тоже, драма на пределе. Далее морально тяжёлая сцена с другом и...
Wake the fuck up, Samurai. We have a city to burn
Появляемся где-то за кулисами, вылетаем на сцену, орём в микрофон, cut, 2023 год. Ничего не понятно. Второе нападение на Арасака Тауэр. Смотрим на ядерный взрыв. Молодой Сабуро Арасака. Потом снова cut и мы просыпаемся в мусоре. Ничего не ясно, но интересно. Вот завязка, вот долгожданный второй акт. Полумёртвым нас находят телохранитель Сабуро и фиксер. Куда-то едем, отбиваемся от погони, вызываем такси и едем к риперу Виктору. Там нас лечат, снова ощущение непонятки, как будто после пьянки. Далее мы очухиваемся, Виктор рассказывает про Джонни, Мисти увозит домой. Ночь, тревожный сон, просыпаемся от ужаса в голове, дерёмся с Джонни, засыпаем от таблеток. С утра игроку доступен весь игровой мир, при выходе из квартиры – миллиард звонков с предложениями. А для Ви – шок от произошедшего. Идём за машиной, чтобы доехать к Такэмуре и случайно открывается доп. квест с Деламейном. Интересный, философский. На первое прохождение. На третий раз уже наскучил. У Такэмуры узнаём подробности произошедшего и его цели. Далее снова выбор в основных квестах: пойти к Джуди или к Бестии.
Наверное, начнём со знакомой девчонки – поедем к Джуди. Вообще, мы в поисках Эвелин, её подруги. Немного жуткая история у них. Так или иначе, находим Эвелин, добываем инфу и открываем для себя новых людей – вудуистов. Тайное, но интересное общество. После их ветки возникает философский вопрос: кто плохой? Вудуисты, самобытные скрытые ребята, которые тусуются в сети и копают глубоко, или Ночной Дозор, которые вроде сражаются за мир и хотят улучшить качество жизни обычных людей, но при этом долбанные тайные корпораты? Каждый решит для себя сам. Что открывается для игрока? Открывается очень много лора, первая встреча с Альт, а из механик это погружение в киберпространство. Но зачем мы там?.. Дальше без спойлеров. Дополнительно открывается DLC, но лучше туда не соваться без прокачки. Об этом потом
Теперь побежим к Бестии. Её советует Джонни. Наша цель - запросить у неё как у фиксера информацию об Андерс Хелльмане, который стоял за всей разработкой биочипа. Она в свою очередь, как королева Посмертия, требует с нам много деняк, а далее сводит нас с Панам Палмер
Панам в свою очередь помогать нам не хочет, пока не поможем мы ей. В сюжетке с ней тоже нужно быть аккуратным, так как можно и контент пропустить и потерять возможность завести любовный роман. После знакомства с Альдекальдо, разгребания её ошибок - мы наконец идём за Хелльманом. Каким-то сюжетным чудом мы его догоняем, забираем и увозим на допрос. Из плюсов - информацию о биочипе и последующий важный разговор с Джонни. Интересный факт, что все наши приключения важны только для нас. Такэмуре мы эту информацию конечно передадим, но ничего он с ней делать не будетКстати он же тоже не просто сидел, а пробивал свои связи. В какой-то момент он приглашает нас на встречу с его старым другом, в котором мы узнаём про парад. Очень красивый для зрителей, исторически важный для Арасаки и офигеть какой спасительный для Ви. Я бы сказала, что после планирования наших действий для парада вся сюжетка Такэмуры должна проходиться залпом и не отвлекаться ни на что. Кстати, там тоже нужно быть внимательным и пофилософствовать на тему "А что такое хорошо, а что такое плохо?". Да, проходить сюжет залпом получиться долго, но зато мы не теряем темпа развития истории и наконец открываем конечную миссию "По ком звонит колокол". Это финальная миссия во всём Cyberpunk 2077. Даже игра при входе в здание нас предупреждает, что дальше конец и не будет возможности откатиться назад
Выглядит всё очень просто, прямолинейно и скучно, но это я так рассказываю, стараясь не спойлерить и поместить всё самое важное. На самом деле кучу доп. действий и геймплейная разнообразность ожидает в миссиях, нелинейность и последствия выбора / стиля игры так же будет влиять на ход истории. Да и не надо забывать, что с каждой сюжетной отправной точки открываются новые ветки уже знакомых персонажей. Грех будет их не выполнить и пойти в финал без покатушек по пустошам с Панам, налётов с Джуди, романтик с Бестией и концерт с Керри Евродином. Рассказ уже затягивается надолго, поэтому я советую всем самостоятельно узнать их историю
Что же там за дверьми ресторана? Заходим, болтаем с Ханако Арасакой, болтаем с Джонни, снова cut и просыпаемся у Виктора на операционном сидение. Самый важный и напряжённый момент в истории. Как и после свалки, Мисти отводит нас, но не домой, а на крышу. На этой крыше душераздирающий разговор с одним из любовных персонажей, не менее раздирающий разговор с Джонни и вот они заветные варианты выбора нашей дальнейшей судьбы
Как будем решать проблему с биочипом? Всего 4 основных концовки, 1 секретная и 1 из DLC при определённых обстоятельствах. В самих концовках будет разделение на 2 варианта. Вариантов много, контента для игрока ещё больше. Советую всем пройти самостоятельно. Первый раз можно выбрать то, что чувствуешь или то, кого отыгрываешь. Ну а остальные не пройти для любопытства и большего раскрытия лора для меня грешно. Все концовки прекрасно сделаны и проработаны. Чувствуется завершённость и начало чего-то большего. Что будет каноном не известно, но каждый выбирает для этой истории для своего Ви свой канон. Что будет в этих концовках? Советую посмотреть самостоятельно. Это те разветвления, которые нужно прожить самому, ведь ты самостоятельно выстаиваешь Ви и растёшь вместе с ним...
История получилось интересная. Тебе интересно проходить и проживать вместе с персонажами каждый момент. Местами есть запутанность, которая потом превращается в философские раздумья. И технически это как в жизни. Случилось что-то, а потом стоишь на балконе и обдумываешь произошедшее ещё раз. Я ещё зацеплю эту мысль в выводах. А пока закончим на сегодня
Я ревела на титрах после прохождения каждой концовки, что случается довольно редко. Это что-то великое 🥺
Персонажи
Доброе утро, Найт Сити!
Стоит начать наверное с основных персонажей. Ви и Джонни Сильверхенд. Человек, который стремиться к мечте и психопат-рокер. Одно из интересных сочетаний разных типов личности. Закину сразу интересный факт. Вы в курсе, что сначала был только Ви, а Джонни добавили в самый последний момент? В общем уже после презентации геймплея, в годах 2018-2019 сценаристы решили что нужен второй главный персонаж, его должен сыграть известная личность и соответственно писать нужно под него. Джонни писали исключительно под Киану Ривза. С его комментариями, правками и доработками. Прикиньте, вы объявляете дату выхода игры в 2020 году, а сами за 2 года до релиза переделываете всю завязку, половину развития мира и все возможные концовки. И сценаристы справились со своей задачей. Столкнулись две стихии, которые не должны были встретиться, но им суждено выживать вместе. За этим достаточно интересно наблюдать. Смотреть как Джонни уже с другой энергетикой смотрит на ситуацию и как реагирует на то же самое Ви, которого по идее мы сами строим. Да и игрок так же развивается вместе с Ви. А наш проводник - Джонни. Их химия - это постоянный конфликт и одновременно странное взаимопонимание. Джонни презирает корпорации, Ви вынужден в них лавировать. Джонни не верит в будущее, Ви за него борется. Они спорят, раздражают друг друга, но со временем их взгляды могут сблизиться. Джонни - это отражение возможного будущего Ви: предупреждение о том, что бескомпромиссная борьба за идеалы может привести к одиночеству, утрате себя и превращению в легенду, но ценой собственной жизни. По этому лично я считаю, что CDPR очень удачно вписали второго персонажа в историю и дали даже больше раскрытия в мира
Уже достаточно длинный текст получается, но пока что ни слова о второстепенных персонажей. Так, ну давай-те пойдём по важности персонажей. Самые главные - наши друзья, братишки, кенты. Джеки - наш верный кореш, который мечтает о большем, чем может схватить. Мисти - его тихая гавань, человек, который видит мир глубже, чем кажется. Вик - тот самый надежный док, который всегда подлатает, но и морально наваляет, если нужно. Они - наша опора в хаосе, пока город не начинает их отнимать.
А кто ещё может стать для Ви и игрока опорой? Любовные персонажи. Панам и Джуди, Керри и Ривер. О них без спойлеров не скажешь, но считаю, что их истории максимально интересны и дают разнообразие в мире. Их сайт квесты прекрасны даже чтобы просто пройти, а не завести с ними романтические отношения. Панам - боевая девчонка, поездка по пустошам, истории о семье и посиделки у костра. За одну минуту множество действий, экшн и гитарка где-то фоном. Джуди - светлый лучик во всём городе. Могу ли я сказать нравятся ли мне её сайт квесты? Да как-то не особо. Закулисье борделя? Даже не знаю. Но могу точно сказать, что сам персонаж прекрасен. Я назвала один раз и повторю ещё раз - она прекрасный светлый и яркий лучик солнца в этом тухлом сером мире. Она добрая, позитивная, не привыкла убивать людей. Она... простая. Она спокойная. Приглашая её на квартиру ожидаешь спокойствия и умиротворения. Почему я не могу сказать то же самое и про Панам? Потому что я лично считаю, что для каждой локации свой персонаж делает это спокойствие. Джуди - успокоение в городе. Панам - успокоение в пустошах. Сидеть с Панам в обнимку у костра приятнее, чем под крышей в центре города. Так же и наоборот.
Как будто для игрока, как персонажи, они идеальны для своих локаций. Что же там по мальчикам. Керри Евродин - малый со специфическими вкусами. Но не нам его осуждать. Что по его ветке. Она так же интересна и раскрывает мир с другой стороны. Но в этот раз это музыкальный мир. Слухи, контракты, лейблы, музыка... Большая часть закулисье шоубиза. Мне кажется всем всегда было интересно, а что по ту сторону твоих любимых исполнителей. Даст ли ответ на вопросы сайт квесты? Даже не знаю, тут для каждого индивидуально. Лично мне ничего нового не было рассказано, но безумно интересно наблюдать. Ривер Уорд - полицейский этого города. Большая часть людей игравшая Cyberpunk 2077 забивала на ветку или не до конца проходила. А зря. Это мрачная история, закулисье политического мира и расследований. Она может по началу показаться скучной, тем более разбираться в этом всём, как будто руки пачкаешь. Но чем дальше заходишь, тем больше хочется погружаться в историю. Невнятное начало, мрак и счастливый финал - вот она история Ривера. Как любовный персонаж он достаточно простой, мало что можно выделить. Но историю нужно пройти всем обязательно. А что по оставшимся персонажам?
Не знаю хочу ли я тянуть дальше рассказ. Наверное уже стоит закругляться и составить общий тезис. Каждый действующий персонаж, которого будем встречать, хорошо прописан. У них есть история, есть характер, выдающийся стиль. По большей части все персонажи - это отдельная уникальная личность. Со своей историей, переживаниями, привычками и стилем (одежды, речи, поведение). Стоит приглянуться ко всем и попробовать понять их историю и их заморочки. В общем персонажи - одна из самых главных деталей, которая не плохо так вывозит всю сюжетку
Геймплей
Второго шанса… у меня так и не было, верно? - Сойка из DLC
Я думаю что сразу надо сказать жанр игры. Это RPG лутер-шутер иммерсивсим. Вот так я лично вижу игру. И как по мне в каждой категории игра не дотягивает. В прологе тебя ведут за ручку. Дальше дают свободу, но всё равно поглядывают за тобой, как в песочнице. Окей, стоит лучше всё таки разбираться в каждом пункте по порядку. RPG - ролевой отыгрыш. В сюжете я говорила, что выбор предыстории и пролог ваще ни на что не влияет. И это самая настоящая грустная правда. Выбирая историю - прежде всего выбирается вариант отыгрыша от вас. От игрока. Нужно самому строить Ви. Ви становиться пустышкой, которую заполняет игрок. Из элементов РПГ так же присутствует крафт. И... он достаточно сложный. Прокачивать и создавать оружие / скрипты достаточно сложно. Требуется много материала, который либо собирать из сундуков, либо разбирать имеющиеся предметы. Прокачка. Есть уровень, репутация и древо способностей. Уровень и репутация лишь полоска в меню игрока, которая просто открывает больше заданий. Хотя по факту уровень влияет на игру. Найт Сити поделён на несколько районов, где враги разного уровня. Но это первые 2-3 прохождения. Чем больше раз перепроходишь - тем больше тебе кажется, что это просто цифры. Древо способностей - последняя надежда. И игра раскрылась по новому как раз после патча 2.0. Раньше на релизе твоя прокачка выглядела так - вкачай это и получи +5% к этому. В каком месте тогда это можно было называть древо способностей и навыков? Походу это было сделано на скорую руку, иначе я не понимаю, что мешало сразу сделать нормально. Ведь за 2 года CDPR дотянули уровень. Теперь в новой версии прокачиваются именно навыки, а не циферки в менюшке. Конкретно Ви прокачивается и открывает новые способности или развивает уже имеющиеся. Ты получаешь не цифры в статистику, а конкретное умение. В общем сейчас прокачке можно поставить респект, а до обновления был мрак. Кстати про обновление. Там же убрали характеристики у одежды и теперь это просто косметика. Насколько это правильно я лично уже сказать не могу. Возможно для РПГ составляющей это плохо, с другой стороны мне теперь можно одевать Ви как ты хочешь и искать свой стиль для отыгрыша
Что там по нелинейному прохождению? Забегая вперёд опять обновление вернула смысл в эти слова. DLC славиться своим разнообразием. А вот с основной игрой по сложнее. Миссии, которые можно пройти нелинейно имеются и их много. Но яркие квесты с ощутимыми последствиями выбора крайне мало. В теории можно посчитать на пальцах одной руки. На 100+ часов геймплея в ванильной версии (то есть без DLC) крайне мало. Так, хорошо, допустим
Что по шутер составляющей. Ну она нормальная, приятная. Навык стрельбы очень много зависит от прокачки Ви, а не от скилла игрока, что является несомненно приятным дополнением. Выбор оружия разнообразный. Обвес не такой крутой, на пару минут поиграться с этим хватит. Оружие делиться на несколько категорий по уровню. Одна из категорий "Культовая". То есть получена либо в сюжете, либо было запрятано. Единственный вид оружия который можно прокачивать с нуля до легендарного уровня. Как раз мы снова упираемся в лут. Лутер-шутер у нас как ни как. Хватай всё что видишь и не забывай про грузоподъёмность. Всё что можно сказать про лут
Кстати, думаю можно на этом моменте плавно переходить к одному из главных элементов жанра киберпанк - импланты. Систему прокачки и установки имплантов так же меняли в патче 2.0. Она стала более реалистичное, появились реальные лимиты. Перейдя за него можно будет ловить киберпсихоз и приходить в ярость. Упростили систему покупки. То есть все возможные импланты можно найти у любого продавца, а не у определённого. Это получается не надо кататься по всему городу в поисках нужного? И можно спокойной устранять одного из риперов, ведь его эксклюзив стал общедоступным? Хорошо это или плохо вопрос открытый
Так, что там ещё меняли в патче 2.0. Ах да, авто. Добавился автофиксер, что стало более логичнее и проще к покупке. Добавилось много транспорта, а главное добавили наконец оружие в авто. Теперь тачки кочевников имеют смысл в мире. Ещё можно поучаствовать в коротких гонках, которые будут доступны после завершения сюжетки с Клэр. Управление авто более менее. Чувствуется вес транспорта, скорость. Чувствуется разница между полным приводом и задним / передним. Это не простая болванка. Я уже сказала про авто, но мотоциклы? Ну да, управляются по-другому, но у них нет каких-то уникальных фишек. Просто альтернатива, если хочется ездить побыстрее и маневреннее. И воздушного транспорта нет. Это киберпанк, город с летающими машинами, но игрока в небо не пускают. Снова та самая невидимая рука, ограничивающая свободу. В общем система транспорта приятнее, чем у Ubisoft
А кстати. И у французов есть игра про взлом и у поляков есть составляющая про взлом. Я говорю про нетраннерство. Штука достаточно интересная. Могу сразу добавить отсебятину, что лично мне система взлома не зашла. У меня была попытка пройти по билду нетраннера, но на долго не хватило. Не знаю, скучно. Обычно скрипты используют для тихого прохождения. Можно так же сделать себе боевой набор. Скрипты вообще в киберпанке является отдельным элементом, как оружие. Их можно крафтить и покупать. Менять по ходу боя. Для использования и прокачки нужно взаимодействовать и с имплантами и с древо, что несомненно является интересной частью постройки уникального билда. Помимо отправки скриптов на объекты и врагов есть ещё взлом. Скриптовый взлом, когда по миссии тебе надо подключиться, и самостоятельный, подключаясь, например к вышке в свободном мире. Что даёт сюжетный? Ничего. Что даёт самостоятельный? Деньги, лут. Механика взлома сделана в виде головоломки, которая ещё и рандомно генерируется. Ближе к концу меня уже этот взлом достал, а какой-то лут, который там храниться вообще не нужен уже. И опять как по мне киберпанк тебя душит в выборе твоего пути. Нельзя стать полноценном нетраннером, как, например, Ти Баг. Ви как будет обычным наёмником с улицы, так и останется. В общем не Watch Dogs конечно, но пойдёт
Теперь о стелсе. Местами он кривой из-за ИИ врагов. Если убрать все недочёты в виде кривизны то стелс хороший. Приходиться прыгать по камерам с помощью взлома, осматривать территорию, помечать врагов, следить за их передвижением и так далее. Считай продумаешь целый план в голове. На руку к стелсу ещё играет иммерсивность локаций. То есть скрытые проходы. Зачем идти на пролом если возможно есть окно? Кстати, такой элемент заставляет игрока не только думать, но и изучать локацию, обращать внимание на мелкие детали
Вообще советую в начале игры брать от жизни всё и идти по середине прокачки. Плавать между пушками, нетраннерством и стелсом. А ближе к середине можно уйти как раз таки в нужный билд
Ну самое главное о чём я забыла упомянуть, это место, где игрок постоянно находиться, конкретно - открытый мир. Занятий вне основных квестов хватает, некоторые квесты появляется если самим их найти просто гуляя по рынку. Сделаны они качественно, большая часть случайных активностей интересна, местами раскрывают мир и лор. Что конкретно не заходит в открытом мире - так это задания на зачистку или заказы. Места преступлений где просто надо вырубить болванчиков хорошо для прокачки (и на ачивку идут). В них нет никакого смысла, просто бегаешь и устраняешь. А вот заказы... Есть парочку с интересной историей, в DLC все заказы хорошо проработаны, а в остальном даже не интересно читать о чём там речь. В основном - прейди туда, возьми вот это, отправь по почте, если пройдёшь тихо - дам бонус. В начале игры в Посмертие дают интересный заказ, который завлекает делать всё больше и больше. А в итоге натыкаешься на однообразие. Сами NPC в открытом мире пустышки. Они просто есть. В бою враги иногда умеют прятаться, иногда даже пытаются обойти сбоку, но чаще просто стоят под пулями. У некоторых есть скриптовые моменты, когда они делают вид, что умные. А если выйти из боя и просто посмотреть на улицы… Город живёт? Ну, если закрыть глаза на странные баги, повторяющиеся анимации и людей, исчезающих в воздухе. Никто ни с кем не взаимодействует, кроме случаев, когда скрипт сказал "надо". Мир красивый, но если присмотреться - это декорации, не живой организм. Хорошо хоть после патча 2.0 полицию переработали и хотя бы хаос интересно устроить. Если ты кого-то спасаешь в побочной миссии - потом он просто исчезает, и никак на мир это не влияет
Могу добавить ещё про физику, но она просто есть. Пластиковая, стандартная. Я понимаю почему она такая простая (тем более CDPR сами её прорабатывали, так как движок самописный)
Про деньги в мире. Ну в начале игры всё дорого, приходится лутать каждый мусорный бак. В середине игры ты уже купаешься в деньгах и просто не знаешь, куда их тратить. После определённого момента экономика перестаёт работать. При этом по сюжету Ви до сих пор бедный
Даже не знаю какие выводы сказать. Чем Cyberpunk 2077 в итоге хочет казаться? Или не казаться, а быть?
Музыка
We lost everything
We had to pay the price
Окей, давай-те честно. В Cyberpunk 2077 ты не просто бегаешь по улицам, стреляешь и прокачиваешь импланты. Ты вдыхаешь город. А вместе с ним - музыку. Здесь она не фоном. Она - пульс. Атмосфера. Она не просто сопровождает, она ведёт. Иногда за руку, иногда - за горло. Здесь каждая композиция - как отражение в разбитом зеркале: в одном осколке ты, в другом - город, в третьем - кто-то, кем ты мог бы быть
Саундтрек игры - наследник того самого "Бегущий по лезвию". Его ДНК - в синтах, которые не просто создают атмосферу, а будто думают. Как будто синтезатор начинает осознавать себя, как андроид, у которого за спиной слишком много снов. Эти синты - не глянец. Это внутренний диалог. Копание в самосознание. Музыка, что спрашивает: "А ты вообще жив?". И вот на фоне этих холодных, но честных звуков появляется электровиолончель. И всё меняется. Как будто кто-то взял и вдохнул в эту цифровую симфонию настоящую кровь. Органическая вибрация смычка, тянущего струну, как нервы. И всё. Ты уже не в игре, ты в воспоминании. Ты в том самом моменте, где киберпанк перестаёт быть про технологии. И становится про людей. И это - ключ. Cyberpunk 2077 не про роботов. Не про чипы. Он про чувства, зажатые в тисках мегакорпораций. Про память, которой нельзя доверять. Про смерть - и про то, как мы с ней говорим на языке звука
Есть приём, который часто будет встречаться в игре - pull/stretch. Когда трек растягивается, будто кто-то нажал на тормоз прямо в твоей голове. Это музыка не жизни, а осознания её конечности. Паузы между битами становятся длиннее, ноты - тяжелее, и ты буквально чувствуешь, что что-то заканчивается. Эта техника как будто заставляет тебя заглянуть внутрь себя. Не убежать, не отвлечься - а остаться и послушать, как ты звучишь на самом деле
V – тема героя, который не уверен, что он живой. Она начинается с биения - синтетического, но личного. Всё будто в полусне: пэды, медленные ритмы, тревожный бас. Это не геройская тема. Это трек человека, который ищет. И который боится не найти. Эта музыка - как внутренний голос, шепчущий: "Твоя личность - не код. Это боль. Это выбор. Это путь.". Ви по ходу сюжета всегда в поиске чего-то или кого-то. Он ещё не знает кем хочет быть. Да, есть цель стать великим наёмником и этот авантюристский дух живёт в нём, но только до первого нападения на Арасаку Тауэр. Ви просыпается на столе у Виктора и его тема меняется на более потерянную. Теперь идёт борьба за себя, а не за место в Посмертии
Outsider No More - когда ты перестаёшь прятаться. Ты больше не чужой. Или, наоборот - ты принял, что ты чужой, и тебе плевать. Струнные рвутся, будто пытаются разорвать прошлое. Ударные - не чтобы вести, а чтобы поддержать. Это принятие. Это осознание. Ты не герой. Но ты - ты. И этого достаточно
The Rebel Path в акустической обработке отображает одиночество и путь. Электровиолончель звучит как откровение. Она не требует слов. Она есть. Как будто воспоминание играет себя само, и ты просто слушаешь. Без защиты. Без пафоса. Это музыка тишины между бурями
А вот основная версия The Rebel Path это бунт с огнём. Гитары рвутся, синты срываются с цепи, барабаны бьют, как сердце перед дракой. Это уже не боль. Это ярость, превращённая в ритм. Здесь всё просто: "Система врёт. Я не буду молчать". Это протест. Но он не про разрушение. Он про жизнь
Когда-то органичность в саундтреке символизировала электровиолончель. Сегодня - это ударные. Они не механические. Они бьют, как пульс в ушах перед решением. Они - воплощение выбора. Они не молят о пощаде, не просят понять. Они говорят: "Я есть. Я иду. Живой." Контраст между синтами и живыми ритмами - это и есть киберпанк сегодня. Резкая смена настроения и инструмента - то, что описывает этот мир лучше всех. Раньше музыка говорила о религии, смерти, принятии конца. Теперь она говорит: "Живи, пока можешь." Появляется новый мотив - не фатализм, а движение. Рейв, что п*здец. Безумный, хаотичный, честный. Это не эскапизм. Это акт сопротивления. И неважно, сколько у тебя времени - ты танцуешь. Потому что можешь
Rite of Passage - момент между вчера и завтра. Это музыка, когда ты стоишь на грани. Не умираешь - но что-то внутри уже сменилось. Почти тишина. Лёгкие пэды, далёкие голоса. И в этом всём - ты. Ты, который выжил. Не обязательно победил. Но стал чем-то другим
The Sacred and the Profane - финальный аккорд. Это не о битве. Это о понимании. Тут есть всё: и технология, и мистика, и человек. Это трек, который смотрит тебе в глаза и говорит: "Ты прошёл. Ты увидел. А теперь решай, кто ты." Финал не обязательно громкий. Он может быть молчаливым. Потому что главное уже прозвучало. Главное - в том, как ты прожил трек. Потому что...
смерть - это не трагедия. Это последняя нота. А вот как ты сыграешь весь трек - зависит только от тебя
И вот ещё один штрих в звуковом полотне Cyberpunk 2077 - Samurai. Виртуальная группа с фронтменом, которого ты не можешь игнорировать. Джонни Сильверхенд это не просто рок-звезда в сеттинге. Это революция, зажатая в три аккорда и пару гранат. Музыка Самурая - это крик. Это кровь, хлещущая из колонок. Это грязный, резкий, безбашенный рок, которому плевать на индустрию. Он звучит, как если бы Rage Against the Machine пожили в Токио под неоном и забыли, что такое компромисс. Я бы сравнила их с Gorillaz - тоже виртуальная группа, только из другой вселенной. Если Гориллаз это вся палитра эмоций и жанров, изобретение внутри хаоса, то Самурай - одна эмоция, доведённая до предела. Горечь. Гнев. Потеря. Но не поражение. Гориллаз создали целую мета-вселенную, где каждый участник группы персонаж, каждый альбом глава в истории. Их образы это и сатира, и искусство, и сказка. Они зеркало культуры. А Самурай это бритва. Они не рассказывают сказки. Они напоминают, что сказки ложь, а корпорации убивают. Но и те, и другие феномены. Потому что они живут не в теле, а в идее. Идея может быть нарисованной. Виртуальной. Но если она звучит честно она становится реальней всех реальных
But a thing of beauty
Will never fade away
Удивительную работу проделала музыкальная команда CDPR. Так живо и со вкусом показать и изобразить мир киберпанка, когда из примеров жанра лишь парочку произведений... это вау. Копать тему музыки можно было ещё дольше, но я выделила основные произведения, которые по моему мнению больше всего показывают состояние мира. О музыке из дополнения я хочу рассказать как раз таки в части про DLC
Поделюсь с вами плейлистами с полным количеством аудиозаписей из Cyberpunk 2077. Не везде есть полные сборники и не везде доступны произведения. Но основные заглавные темы буду доступны и с ними можно ознакомиться. В плейлистах будут присутствовать как OST, так и песни из радио
--- Саундтреки из основной игры + радио
--- Саундтреки из DLC
--- Полный набор саундтреков (OST, радио, DLC)
DLC
Я, Ви, торжественно присягаю на верность НСША. Клянусь хранить конституционные ценности своей страны и представлять её правительство с честью и достоинством...
После ветки с вудуистами нам звонит неизвестный, представляется Сойкой и просит о помощи. Приезжаем в новую локацию - Пёсий город. На входе нас нормально так вштырит и появится как раз голограмма Сойки, как было с Джонни. Оказывается это крутой нетраннер и нам необходимо спасти её и президента НСША. Звучит как что-то великое для простого наёмника. Естественно мы соглашаемся, ведь это работа с правительством и возможно там нам подарят спасение от биочипа. Мы пробираемся в город через какие-то забытые дебри. В начале прохождения нам очень хорошо показывают весь колорит и масштаб Пёсьего города. Город, который умудряется жить как-то по себе. Прогуливаемся по стадиону и начинается эпик. Погоня, стрельба, нет времени на осмотр. На кону жизнь президента Розалинд Майерс. Всю дорогу нас сопровождала Сойка. С её помощью мы всё таки спасаем президента из горящего шаттла и отводим в безопасное место. Вроде всё должно быть хорошо, но Сойку в какой-то момент взламывают. Она теряет контроль и контакт с нами. Теперь задача не только отправить Майерс домой, но и найти нашу новую знакомую. Для этого привлекается спящий агент, человек в отставке ФРУ - Соломон Рид. И начинается самое интересное. Новинка которую нам занесли. Шпионские интриги. Почти целый детектив. С новой командой стоите планы, продумываете планы налёта и побега, добываете информацию из всего, что есть. Через огромное количество сюжетного времени перед нами встанет самый тяжёлый выбор. Рид или Сойка? Тёмная или светлая сторона? А может обе эти стороны тёмные? В общем тяжёлый выбор упал как и на Ви, так и на игрока. Что будет дальше или как мы дошли до такого выбора я рассказывать не буду. Расскажу вот что. Всего в DLC технически 3 концовки, одна из которых идёт в основную игру. Но, добиться их это тоже та ещё задача. Вот кажется ты выбрал сторону, вот он финал, развязка истории и… снова этот проклятый выбор. Всё будет зависеть от моральной стороны игрока и Ви, которого отыгрывает игрок. То есть технически со всеми разветвлениями уже 5 концовок. Да, они будут одинаковы (одна из них вообще секретная и добывается в самом начале истории), но открываются они по разному. Совсем разные сценарии. Можно сказать, что DLC можно спокойно проходить целых 5 раз. Это достаточно рисковый был шаг от CDPR и он оправдался. Дополнение вышло реиграбельным и не наскучит даже на 5 раз проживать эту историю
Что насчёт нововведений в геймплей? В первую очередь теперь доступен новый квест с фиксером Мумаром - авто угон. Да, нам придётся по заказу воровать тачки. Это не будет как доп. квест висеть. Это будет как случайная активность на карте. Проезжаешь мимо - увидел значок на карте - украл - деньги заработал. Воровство не будет состоять только из принеси-подай. Иногда будет переправляться разными требованиями. Например, привези автомобиль за определённое время. Эти требования дают лишь бонус к награде. Если не соблюсти правила то ничего не произойдёт. Задание не отмениться, Мумар не обидеться
Из нововведений добавили продавца культового оружия на рынке. Он же чёрный рынок. По ходу прохождения у него можно будет купить чертежи оружия, которое вы пропустили на задании
Добавили так называемые "air drop". Раз в какое-то время в город с неба будут падать посылки. Зачистить точку, взломай дроп и получи лут. Просто новая активность
В принципе из нововведений в мир всё. Остались лишь доп. квесты и заказы. Начнём с последнего. Из выдаёт наш старый скрытый знакомый Мистер Хэндс. Хочешь не хочешь, а выполнять придётся. В основном сюжете игрока обяжут выполнить 3 заказа, чтобы получить информацию от Хэндса. Он же это оправдывает тем, что он получит больше репутации в городе, а соответственно влияния. Да, обязали выполнять не обязательное в ванильной версии. Кстати результат не важен, главное выполнить. Хорошо хоть заказы интересны. Все доп. квесты и заказы хорошо прописаны и обладают невероятно большой вариативностью. Обязательно к прохождению
В принципе больше ничего нового Пёсий город нам не предлагает. Но даже так это очень много контента. По крайней мере все эти разветвления чего стоят. Контента добавили как минимум на 30 часов, что очень радует
Главное, что цепляет и создаёт настроение истории - музыка. Заглавная тема одна чего стоит. Спойлер: песня, которую представили как промоушен, дадут послушать ещё на финале истории. На титрах DLC. Если вы не пророните слезу - то вы не человек. Мне понравилось смешение спокойных произведений, боевых и пугающих. А порой одно произведение может в себя включать все 3 характера. Хочу отметить, что музыкальный состав снова переизобрёл вселенную киберпанк и показал совсем с другой стороны. Новое звучание, по мимо новых ощущений, даёт ещё частичку лора. Что вот, смотрите, жанр киберпанк может быть таким. Загадочным, с нереальным темпом, местами пугающим. Можно возразить, что это было и в основной игре. Но здесь история и мир показаны совсем с другой стороны. Совсем другая точка зрения. Спокойные темы включаться при разговорах, планировании. Мне показалось, что спокойствие в принципе редкий гость DLC. Боевые. Ну тут всё построено на экшене. Бежите куда-то сражаетесь с кем-то. Очень классное новое звучание ударных. Тебе хочется действовать под их ритм. Музыка, которая снова задаёт темп игры. Которая сама указывает, что и как делать. И последняя категория: пугающая. Мрак, местами пустота, неизвестность. Это основа для передачи настроения. Могу сразу же забежать вперёд про смешение. Будет часто в боевой теме встречаться как раз таки перерыв. Перерыв на отдышку. На продумать план (30 секунд у нас осталось. До полного п*здеца сынуля, до полного п*здеца). И как раз этот перерыв между боевыми действиями надвигает на тебя страх ожидания. Страх неизвестного. В принципе ожидание это всегда тяжело. И очень часто будет встречаться именно пугающая атмосфера ожидания. Когда спускаетесь на лифте вроде бы в безопасное место, но ощущение неизвестно пугает. Ведь, как для Ви, так и для игрока, это что-то новое. Что-то не привычное и неожиданное. Шпионские интрижки не то, что ожидаешь в игре про неон и сиськи
Добавлю про музыку свою личную историю. На одном из чемпионатов для концентрации мне вздумалось как раз включить подборку песен конкретно из DLC. И меня они не сбили. Ни боевые, ни пугающие. Даже в какой-то степени отвлечься от внешнего мира и сконцентрироваться на задаче
Вывод: DLC стоит вашего внимания и вашего времени. Это то, что обязано дать новое дыхание. Возможно эта история поможет кому-то избавиться от оков "игровой импотенции". Это то, что нужно прочувствовать самостоятельно, хотя бы в первый раз
Философия
Величайшие преступления совершаются из-за стремления к избытку, а не к предметам первой необходимости - Ти Баг цитирующая Аристотеля
Я тебе так скажу: худшее, что можно сделать с человеком - уничтожить его личность;
Жизнь можно начать с чистого листа, но почерк изменить невозможно;
Только перед лицом смерти человек становиться тем, кто он есть на самом деле. Ты ещё вполне успеешь кем-то стать;
Не люблю тех, кто живёт в прошлом. Люди должны меняться. И мир вместе с ними - личные цитаты Джонни Сильверхенда.
Философия этой игры не в словах. А в осадке. В вопросе, который остаётся в тишине после диалога. Cyberpunk 2077 в первую очередь не об будущем. Это нечто большее. Это зеркало настоящего. Вопросы, которые она поднимает, уже звучат вокруг нас. Главный вопрос всей игры отображается в взаимодействии Ви и Джонни. Это не просто рассказ о двух людях, это вопрос "Что делает нас нами?". Если в твоей голове звучат чужие мысли, то кто есть я? Если всё можно заменить или уничтожить, где тогда находиться истинное "я"? Ты не спасаешь мир, ты просто пытаешься понять: остался ли у тебя доступ к самому себе, если твои мысли можно записать на чип, переслать и вырезать, как ненужный фрагмент кода. В этом мире человек - просто носитель данных, оболочка, которую можно взломать, переписать или продать. Через этого человека и говорит Cyberpunk 2077: кем ты становишься, если твои воспоминания - товар, если твое тело - платформа, если твоя личность - код, который можно стереть? Что останется после тебя? Сможешь ли ты пережить смерть в виде записи, копии? Общий тезис главной завязки всей игры "Тело, как контейнер". Память можно стереть. Эмоции - подделать. Личность - продублировать. Но можно ли так жить? Или это уже не жизнь, а цифровая симуляция "я"? DLC кстати раскрывает тему "потери себя" с другой стороны. Внимательно присмотритесь к истории Сойки
А тема постгуманизма и трансгуманизма? Когда ты устанавливаешь себе хром, а возможно и полностью меняешь своё тело, то остаёшься ли ты человеком? Остаёшься ли ты собой? В городе полно киберпсихов - тех, кто ушёл за грань. Не потому что сошли с ума. А потому что их "я" не выдержало веса железа. Эти люди потеряли себя в множестве технологий и экспериментами над собой. Развитие технологий - это эволюция или саморазрушение? И данный вопрос не только относиться к хромированию тела
Киберпанк так же много разговаривает на тему смерти. Будь то бессмертие, страх умереть или конкретно смерть человека. Тему бессмертия нам раскрывает Джонни. Да, его тело и мозг стёрли с лица земли, но его сознание превратили в цифровой код, который в будущем за функционировал. Но разве то, о чём мечтают многие не является ли проклятием? Бессмертие - как проклятие. Джонии, сидя в "цифровой тюрьме душ", только страдал. От безысходности. От пустоты. Потому получил шанс на возвращение. Звучит как победа, но... Если ты - просто копия, а не оригинал… Если ты живёшь в чужом теле, в чужом времени… может, лучше было бы умереть по-настоящему? Это так же возвращает нас к основному вопросу "Что есть я? Что делает меня мной?"
Ви полная противоположность Джонни. Да, он так же восстал из мёртвых, но при этом его время идёт на секунды. Ви боится не пустоты. Он боится быть стёртым. Забытым. Заменённым. Он хватается за жизнь - не за славу, не за месть, а за шанс остаться собой. Он идёт на сделки, на убийства, на компромиссы. Не ради силы. Ради того, чтобы продлить агонию. Потому что страх смерти - это не абстракция для него. Это дата в голове. И в этом страхе - правда. Мы не боимся смерти как конца. Мы боимся потерять я. Исчезнуть, пока тело ещё живо. Но к чему в итоге приводить эта борьба? Это расскажут концовки Cyberpunk 2077, которые, по моему мнению, необходимо закрыть самостоятельно
Cyberpunk 2077 - это не будущее. Это настоящее, просто с неоном и автоматами. Это не мир, к которому мы идём. Это мир, в котором мы уже стоим, отворачиваясь. Философия этой игры не в словах. А в осадке. В вопросе, который остаётся в тишине после диалога...
На самом деле основные темы философии заложены в теме смерти и потери себя. Остальное лишь дополнение и примеры решения вопросов. Я не упомянула про корпорации. Можно было бы раскрутить до "мы все марионетки и не мы работаем на корпорации. Мы им принадлежим. Они есть надзиратели в мире Cyberpunk 2077". Но это очень скользкая тема, а в политику уходить не хотелось бы. Так же я не упомянула ничего про религию и вероисповедания. А тут уже получиться моё не компетентное мнение. Будет тяжело мне раскручивать эту тему, когда она мало изучена. Всё что я могу сказать, что люди верят, не потому что святые, а потому что бояться
Больше я не знаю о чём рассказать и оставляю вас на сегодня с вопросами: Что есть ты? Как не потерять себя? А что ты оставишь после смерти? А кто ты?..
Сегодня дополнением будет это рекомендация от более опытных ребят. Я про популярный канал TVG. У них есть серия роликов о философии Cyberpunk 2077. Настоятельно рекомендую ознакомиться. Вы ознакомитесь по подробнее с философией на примере реальных философов. Расскажут про религию в мире и поднимут вопрос о душе. Тот же Джонни в нашей голове он имеет душу или это просто набор данных, которые имитируют душу?
Выводы
Тихая жизнь или смерть в лучах славы?
Заголовок "Восставший из мёртвых" как по мне идеально подходит именно Cyberpunk 2077. Если меня спросят о громком провале и громком оживлении - первого кого я приведу в пример будет именно Cyberounk 2077. Сами посудите. Игра прошла через производственный ад. Проблемы с реализацией идеи были не только у разработчиков, которые не успевали в дедлайн, но ещё и у сценаристов, композиторов, левел-артистов и так далее. Да даже СММ скорее всего не знали как подступиться к продукту. Это очень тяжёлая как по мне работа. Да, можно сказать, что если взяли ответственность - так реализуйте качественно. Но так говорят те, кто не хотят разбираться в ситуации и вообще сами не используют этот тезис на себя. Любой продукт тяжёлая работа. Если мы будем говорить о провале - самое крупное это баги и плохая оптимизация. И как много у нас релизов выходило без проблем? Только эксклюзивные консольные наверное? А много платформенные, кем и является Cyberpunk 2077? ААА-игры как много выходило без проблем на релизе? Как много игр оправдывало ожидание? И как много игр исправляли недочёты привнесённые на релизе? Вот кто думает, что взял ответственность так дерзай, или ну это же крупная студия они не могут так, задайте себе эти вопросы. Поразмыслите. Подумайте. Ответьте на эти вопросы и приведите примеры. Да, с одной стороны есть правда. Про крупные студии. Что у одной за другой плохие релизы. Мы игроки, как потребители, которые смотрят на компанию и думают брать ли продукт. Думают, что он будет качественным. Но давай-те смотреть правде в глаза. Компания, особенно игровая, мало что значит в этом мире. Как много инди-студий есть, которые делают хорошие игры и не смотрят на логотип и название, а просто играют. И такое же количество ААА-студий, который каждый раз всё хуже и хуже. Проблема та не в разработчиках. Проблема в руководстве и инвесторах...
Куда-то я не туда ушла. Про игру так считай ничего и не сказала. И так. Выводы. Я много выделила проблем. Много обратила внимание на недочёты, всякие проблемы и отсутствие базовых вещей. Было сделано много акцента на тёмную сторону Cyberpunk 2077. Но светлого только больше. В итоге та продукт хороший. Даже учитывая первые релизы (кстати не знаю как у вас, но я играла на релизе на глупом ноутбуке. Производительность хоть и оставляла желать лучшего, но он справлялся. И багов не было о которых так яростно писали). История получилось душераздирающей и захватывающей. Много переплетений, разветвлений, неожиданных поворотов. Большинству персонажей веришь и проникаешься историей. актёры озвучек справились на весь свой максимум. Ты чувствуешь персонажей. Ты веришь, что это твой лучший бро. Ты веришь городу, миру. Геймплей не скучный. Да задания может местами и портят картину, но если не задрот и не желаешь закрыть все точки на карте и получить все достижения - то ничего не мешает насладиться историей. Разнообразие в боёвке. Постройка билда. Покупка машин и одежды. После погонь и перестрелок - посиделки и размышления о религии. О жизни и смерти. О будущем и прошлым. Об утерянном и настоящим... Вот что такое Cyberounk 2077. Это не баги и глупые NPC. Это целый правильно выстроенный мир. Правдивая и пугающая вселенная
Вот почему я люблю эту игру. Для меня она будет на первом месте наверное всегда. Вряд ли кто-то собьёт её с пьедестала. А если и собьёт то только сиквел (или приквел). Меня с пролога тронул сюжет и с первых минут дал влюбиться в него. Да, хоть я и говорила, что такое себе начало, но повторюсь, на прохождение 4-5 уже да уже надоело. Геймплей меня покорил своей шутер составляющей (и тачками). Так же иммерсионный подход к разным локациям и заданиям. Ну и если подводить мой личный итог, то я ставлю Cyberpunk 2077 на первое место, потому что меня привлекает игра от первого лица, шутерная часть, тачки и отыгрыш истории в реальном времени. Да и в принципе сеттинг схожий с реальным миром (то есть не фэнтэзи. Да, вымышленный / альтернативный мир, но без сказочных приколов)
Я считаю игра справилась со своей задачей, исправила свои ошибки, дала нужные эмоции и заслуживает для каждого геймера личное ознакомление
Вот мы и разобрались, почему именно первое место в личном топе
И ещё, мистер Ви: так тихая жизнь или смерть в лучах славы, м?
Спасибо всем кто это прочитал, кто дожил до этого момента и уделил внимание. Я готова к критики и если поделитесь своим мнением
Напомню, что у меня есть тгк и если вам понравился мой стиль можете подписаться )