Почему вы не разбираетесь в играх. Урок от профессионала

Почему вы не разбираетесь в играх. Урок от профессионала

Когда я запускаю в аудитории старенький Famicom со вставленным картриджем Mega Man и сообщаю студентам, что эта игра мало чем отличается от Dark Souls, — студенты начинают смеяться, думая, что я снова шучу (я большой шутник — это все знают).

Забавно, как современные игроки и даже будущие разработчики не интересуются историей своих увлечений, порой даже профессиональных.

Я, как профессор, десятилетия посвятивший страстному изучению таких наук, как литературоведение, филология, философия, — привык погружаться в исторический контекст всего, с чем сталкиваюсь. Да, «Поэтика» Аристотеля — не имеет никакой ценности в современной драматургии и даже вредна для зелёных студентов, забивающих себе голову лишними глупостями вместо концентрации на главном, но она представляет/может представлять ценность для уже сформировавшихся сценаристов и постановщиков, помогая найти новое в уже отжившем своё, забытом старом.

Но я не агитирую вас исследовать науки слова и мысли — они сложны, громоздки, часто просто скучны, хоть через скуку приходится продираться, чтобы добраться до цели — знаний. Я агитирую вас не считать старые игры «Историей», потому что старые игры ей не являются. История философии измеряется тысячелетиями, история игр — десятилетиями:

  1. 70-е. Atari Pong – Пинг-Понг
  2. 70-е. Atari 2600 — Pac-Man, E.T. the Extra-Terrestrial
  3. 80-е. Famicom — Mega Man, Metroid, The Legend of Zelda, Donkey Kong
  4. 90-е. Super Famicom — Donkey Kong Country 2, The Legend of Zelda: A Link to the Past
  5. 90-е. Sony PlayStation — Silent Hill, Resident Evil, Hogs Of War, Driver, GTA
  6. 2000-е. Sony PlayStation 2 — Resident Evil 4, GTA 3 / San Andreas, God Of War
  7. 2000-е. Sony PlayStation 3 — Last Of Us, The Elder Scrolls V: Skyrim, GTA 5, Demon’s Souls, Dark Souls
  8. 2010-е. Sony PlayStation 4 — Last Of Us, The Elder Scrolls V: Skyrim, GTA 5
  9. 2020-е. Sony PlayStation 5 — Last Of Us, The Elder Scrolls V: Skyrim, GTA 5

Между первым поколением игровых приставок и текущим, девятым, лежит всего 50 лет. Что такое 50 лет? Продолжительность жизни курильщика? Время, необходимое Джорджу Мартину на написание «Ветров Зимы»? 50 лет в масштабах истории — это ничто.

И событийная насыщенность в этот период гораздо ниже, чем вам может показаться. Вам представляется, что между первым и последним поколением лежит пропасть, но пропасть эта столь же иллюзорна, нереальна, как, к примеру, и пропасть между моим и вашим интеллектами (не в оскорбительном смысле — речь об академической разумности, а не о житейской): да, я более начитан, просвещён, на моей стороне образование и не одно, но при ближнем рассмотрении окажется, что я — лишь интеллектуально усовершенствованная версия любого из вас (только в академическом смысле, разумеется). То есть вы не хуже, просто в интеллектуальном смысле не развивались с той же интенсивностью (в академическом смысле — не стану повторять, чтобы никого не задеть).

Усовершенствование — вот что происходит на столь коротких временных отрезках. За 50 лет новое может родиться, но не может переродиться в следующее качественное явление. Даже литература не смогла за тысячелетия.

Тут кто-то возразит: «VR!», «ИИ», «Трассировка чего-то там!» — всё это признаки развития, а не рождения абсолютной новизны. За шейдерами и нейронным обучением чётко видны всё те же игры, какими они были в самом начале своего пути.

Упомянутый Аристотель — прекрасный пример развития на отрезке не в 50, а в 2000+ лет. Он примитивен и понятен даже ребёнку в наши дни, но 2000 лет назад его хотели даже казнить просто потому, что он говорил такую непонятную людям чушь, что его, от греха подальше, решили сжечь.

Да, Аристотель — это не GTA London и даже не Super Mario Bros. Но Аристотель — это Pong, примитивное рождение того, что в будущем станет великим. Кто станет в наше время играть в Pong? Только макаки в центрах исследования разумности приматов. Pong — не игра, Понг — Механика, равно как Аристотель не философ — он идея, догадка, базовая мысль для Философии.

Важная ремарка: Аристотель не был первым философом, и на самом деле он ближе к Atari 2600 (второе поколение приставок), чем к Atari Pong (первое поколение). Я упрощаю, чтобы не нагружать вас лишним и не вводить в контекст повествования слишком много персонажей, не имеющих прямого отношения к излагаемой теме. Если решите изучить философию по этой статье — не нужно, я напишу по ней отдельный материал.

Итак, Mega Man и Dark Souls.

Мы не будем рассматривать нарративную составляющую, повествование через окружение — современные игры действительно сильно превзошли ранние поколения в этих аспектах, но дело тут лишь в перенятии и адаптации опыта кинематографа и, что самое главное, древней как сама жизнь литературы.

Поэтому мы говорим об основе игр, о том, что в абсолютной степени отличает их от фильмов, театра и литературы: «интерактивность».

Mega Man.

Я часто слышу от студентов, что старые игры неинтересны, в них скучно играть. Всегда первым делом задаю вопрос: «А на чём вы играете?». Ответ один из двух: «на эмуляторе» либо «на портативке с эмулятором».

Если собираетесь приобщиться к играм ранних поколений, не используйте эмуляторы и ретро-портативки. Вопрос не в аутентичности восприятия, вопрос в аутентичности механик.

Да, если купите «пожелтевшую» SNES на интернет-барахолке, вроде Авито; купите там же старенький «лучевой» телевизор — вы действительно обнаружите, что игры выглядят гораздо лучше, чем на эмуляторах, вне зависимости от наличия/отсутствия апскейлера и фильтров на последних; но дело не в этом.

Эмуляторы неизменно оснащаются функцией сохранения в любом месте, и даже сам факт наличия этой функции влияет на восприятие игр того времени. Важно понимать, что система сохранения в старых играх была важной, а иногда одной из основных ключевых механик. Играть в игры ранних поколений с сохранениями в любом месте так же глупо, как играть в Dark Souls с читами.

И вот мы вернулись к сравнению Dark Souls и Mega Man.

Основа механики Mega Man: изучение локации, поведения и расположения врагов, освоение таймингов — «победа через повторение»; после каждой локации вас ждёт бой с боссом, у каждого босса своя система атак, каждый босс имеет свои сильные и слабые стороны. Вы сами решаете, в какую локацию пойти и с каким боссом сразиться, и, сталкиваясь со слишком сильным боссом, отправляетесь в другие локации, чтобы получить способности, которые позволят стать сильнее и победить слишком сложного для вас босса.

Ничего не напоминает?

Да, это Dark Souls. Dark Souls не открывал ничего нового, он усовершенствовал старое. Умело использовал то, что современники забыли, в чём были хороши старые игры. Можно сказать, что Хидетака Миядзаки — это японская версия Нила Дракмана, но если Нил Дракман воровал под ноль в первую очередь сценарные и драматургические решения (об этом у меня написана отдельная статья), то Миядзаки посвятил всего себя заимствованию механик.

Знайте историю игр. Не потому, что это важно для саморазвития, а потому что можно с удивлением обнаружить, что старые игры столь же актуальны и интересны, как старые фильмы, к примеру «Чужой» Ридли Скотта.

«Не тяжестью знаний в стремленьях, но радостью новых вершин» — эта цитата известного всем авторства говорит о том, что живой ум тянется к открытиям не ради знаний, а ради новых впечатлений.

На сегодня достаточно. К теме, разумеется, вернёмся. Жду дискуссий, брюзжаний и даже обзывашек. Всех обнял.

37
8
4
3
2
1
1
111 комментариев