Clair Obscur: Expedition 33 или мир, в котором нет правильного выбора
Проект Clair Obscur: Expedition 33 от разработчиков из Sandfall Interactive для многих стал самым настоящим открытием не только 2025 года, но и многих последних лет — мы ждали просто красивую игру (что было видно по трейлерам), но получили особенный проект, задевающий самые разные струнки души, в зависимости от человека. Я только что прошёл игру и хотел бы поделиться мнением — спойлеры будут, но я предупрежу о них.
Начну с того, что «Экспедиция 33» — это одна из самых необычных игр, в которые я играл в принципе. Выражается это сразу во всех аспектах: графике, музыке, боевой системе, а также в подходе к сюжету и персонажам.
Графика — красота и эмоции
Начнём с графики. Clair Obscur: Expedition 33 выделяется своим визуальным стилем — Франция рубежа 19/20 веков сама по себе очень необычна, а здесь во всё это великолепие добавили фэнтезийный элемент, что только усилило сказочность картинки.
К этому всему можно и нужно добавить очень интересный дизайн персонажей, существ, монстров и, конечно же, локаций — во время прохождения очень часто хочется остановиться и просто оглядеться, дабы насладиться необычным пейзажем: буквально каждая локация — это взрыв фантазии художников. Ну и сделать парочку другую скриншотов: игра с одной стороны поощряет это, ведь в ходе исследования интерфейса нету, а с другой стороны не поддерживает, так как фоторежима, к сожалению, не завезли.
К слову об интерфейсе. Он очень прост и минималистичен — немного неудобен местами, но это мелочи. В бою его стиль частично был взят из игры Persona 5 и именно это меня привлекло на этапе трейлеров и презентаций игры. Всё очень красиво и органично.
Проект выполнен на движке Unreal Engine 5, но при этом, я бы не назвал визуал сверхтехнологичным: к примеру, недавний Assassin's Creed Shadows, несмотря на все свои проблемы, именно с точки зрения технологий выглядит бомбически и великолепно отображает японскую природу. А вот «Экспедицию 33» я бы в этом плане сравнил с … Ghost of Tsushima — графика очень даже средняя, но вот арт-дизайн находится на запредельном уровне, достигнуть которого могут буквально единицы. Как таким не восхищаться?
Отдельно хочу отметить лица персонажей. Во время обычного геймплея они просты, не особо выразительны и даже немного размыты — особенность графики. Но вот в отдельных кат-сценах они преображаются и создаётся впечатление, что у вас было зрение -5 и хуже, а тут вы надели очки — лица становятся настоящим проводником эмоций. Притом местами это выполнено на таком уровне, что даже именитые актёры в популярных фильмах редко способны выдать подобное — особенно разрывает в этом плане момент в прологе, но мы об этом поговорим в сюжетной части.
Добиться этого, на сколько я понял, получилось потому, что для захвата движений были привлечены именно театральные актёры, у которых обычно нет права на ошибку, а значит оттачивать мастерство приходится до идеала. Браво!
Музыка — симфония умирающего мира
Далее у нас звуки и музыка. Здесь я многого вам не скажу, ибо не являюсь большим специалистом в этом вопросе, но, как минимум, все треки здесь очень красивы, мелодичны и создают нужное настроение в нужный момент.
А как максимум, некоторые (почти все, на самом деле) легко способны поселиться в ваших головах, сердцах и, разумеется, плейлистах. После этих песен мне даже в голову пришла мысль о том, что я начинаю влюбляться во французский язык — в музыку французскую уж точно. Ну и к тому же, прослушивание песен из «Экспедиции 33» вдохновило меня на то, что нужно было сделать давно — что это не скажу, но как закончу, выложу у себя в телеграм канале (ссылка ниже).
Остальной звуковой дизайн также неотъемлемая часть игры. Звуки очень важны во время сражений — они помогают ориентироваться и вовремя реагировать на атаки врагов, что важно и интересно. Всё выполнено на достойном уровне.
Завершая данный раздел — пару слову об озвучке. В игре доступно два варианта: оригинальная французская и общая английская. И они обе хороши.
Тут я могу сравнить с другой моей любимой игрой — Final Fantasy VII Remake/Rebirth — там тоже были оригинальная японская и общая английская озвучки и там я тоже выбрал английскую и не пожалел. Это был тот редкий случай, когда в японский игре английская озвучка была если не лучшей, то не уступающей японской. Так же и в «Экспедиции 33».
Вы можете выбирать любую, не прогадаете в любом случае. Французская только усилит погружение в этот необычный мир, а английская порадует звёздным актёрским составом:
- в роли Маэль вы услышите Дженнифер Инглиш, ранее известную по роли Шадоухарт в Baldur's Gate 3;
- в роли Гюстава будет Чарли Кокс, играющий Сорвиголову / Мэтта Мёрдока в киновселенной MARVEL;
- роль Ренуа исполнил небезызвестный Эндрю Сёркис — он же Голлум из «Властелина Колец» и много кто ещё;
- личину Версо на себя примерил Бен Старр — актёр, озвучивший Клайва в Final Fantasy XVI.
Тыкай-тыкай, выбирай, да и персов собирай! — игровой процесс
Следующим интересным элементом стала боёвка. Про неё говорить, на самом деле, проще всего — как минимум потому, что если вы хоть немного слышали про эту игру или вообще её уже прошли и открыли этот текст чтобы узнать моё мнение, то наверняка уже всё про неё знаете.
Clair Obscur: Expedition 33 — это очень своеобразная JRPG и сражения в ней представляют собой смесь классических пошаговых боёв из японских «ролёвок», на чём и строится их основа, с элементами экшена в реальном времени. Когда ход переходит к игроку, то у вас будет всё время этого мира, ограниченное разве что счётом за электричество, чтобы принять решение о том, как ходить: выбрать навык, выстрелить из пистолета, использовать предмет, особую атаку или просто пропустить ход.
Но когда ход переходит к противнику, начинается самая настоящая ритм игра, ведь в отличие от всех остальных пошаговых игр, здесь очень даже можно и нужно избегать урона, для чего нужно: уклоняться, перепрыгивать, парировать — притом сразу двумя разными способами. Для всего это вам придётся изучать движения противников. Этот элемент сравнивают с Sekiro: Shadows Die Twice или другими «соулс-лайками», что справедливо.
Парирование выполнить сложно — окно для нажатия кнопки очень мелкое — но успех вознаграждает: вы наносите врагу мощный контрудар и при правильном подходе, восстанавливаете своим героям очки действия, которые тут выступают вместо маны.
Альтернативой парированию является уклонение. Здесь тайминги более щадящие — окно для реакции почти в два раза больше — но при этом, и награды почти никакой нет — только если вы установите особые пиктосы, дающие какие-то бонусы, но их мало.
Пиктосы, к слову, тоже прикольная механика, заменяющая сразу и снаряжение (кроме оружия) и руны. Они разбросаны по всему игровому миру и очень важны: через них можно выстраивать билды, получать особые возможности и даже снимать блок урона — изначально максимально персонаж может нанести 9999 урона за удар, но есть особый пиктос, который снимает это ограничение и позволяет вам разойтись на полную катушку!
Всего у каждого персонажа есть три ячейки, в которые можно вставить пиктос, но после того, как вы выиграете несколько боёв со вставленным в слот пиктосом, персонажи его изучат и их можно будет экипировать без самого пиктоса, используя так называемые Люмены — особые очки, которые растут с уровнем персонажей и их можно повышать перманентно, используя специальные расходники, разбросанные по миру.
Но есть нюанс: помимо основных эффектов, который можно запомнить и раздать всем персонажам, каждый пиктос ещё и влияет на характеристики героев — повышает здоровье, атаку, шанс крита и так далее, у каждого по разному. И вот эти эффекты не передаются — их можно получить только в том случае, если вставить сам пиктос в слот. В противном случае, можно получить героя с крутым билдом, но базовые характеристики которого очень низкие.
Помимо пиктосов, прокачка персонажей стандартна: получаем уровни, распределяем характеристики, изучаем навыки и совершенствуем оружие. Всё по классике.
Исследование тоже простое и тоже выстроено по правилам JRPG: есть глобальная карта, что служит переходом между локациями и сами локации, внутри которых есть разветвлённые коридоры и костры — знамёна экспедиций — у которых можно отдыхать, восстанавливая здоровье и расходники, а также воскрешая врагов. У них же можно прокачиваться и перемещаться между ними.
Вообще, хочется отдельно похвалить разработчиков ещё за систему восстановления расходников из «соулс-лайков» — не нужно гриндить, покупать, бегать и волноваться о том, что что-то закончится и так далее. Очень удобно и приятно.
Также я рад, что разработчики отказались от системы маны, заменив её вышеупомянутыми очками действия, как, например, было в Honkai: Star Rail. Я люблю жанр JRPG и относительно часто играю в эти игры, но система маны меня дико бесит: она постоянно и быстро заканчивается, а способов её восстановить очень мало — расходники редкие, а повышение уровня далеко не всегда восстанавливает что-то. Вот и приходится сильно себя ограничивать в навыках, чего здесь нет: каждый бой в «Экспедиции 33» — это отдельное противостояние без необходимости думать о следующих.
Минусом тут является отсутствие мини карты или хотя бы компаса нормального — локации очень разветвлённые и потеряться порой очень просто. Хотя я, честно говоря, почти всегда шёл именно туда куда нужно — а значит, наверняка пропускал какие-то интересные закутки. Но это ерунда.
Ну и да, далеко не всё, что есть в игре открывается по сюжету. Дополнительного контента здесь чуть ли не больше, чем сюжетного, а значит, поразвлечься будет где — особенно на некоторых боссах, которые способны разорвать вас в клочья даже если вы 99 уровень качнёте!
Жить, что бы… тут каждый выберет сам! — Сюжет
Итак, вот мы и подобрались к самой мякотке — истории. Для начала, выскажусь без спойлеров.
Завязка такова: примерно 70 лет назад в мире игры произошло событие, получившее название «Разлом». С тех самых пор, обломок города Люмьер (Париж) был отрезан и выброшен в море — он стал островом, на котором и проживают наши герои.
Но кроме географических потрясений, случилось ещё кое что важное: вдали появился огромный монолит, на котором стали отображаться цифры, что с каждым годом уменьшаются на единицу — начиная с сотни и до 33, где и стартуют события. Точнее, отображает их некая художница, что и меняет число ровно раз в год.
Вместе с уменьшением цифры происходит то, из-за чего весь сыр-бор: те люди, чей возраст соответствует указанному числу — погибают. А те, что должны погибнуть в следующем году — собирают экспедиции, дабы добраться до художницы, разобраться с ней и спасти себя и своих близких от смерти. Членами такой экспедиции мы и являемся.
История Clair Obscur: Expedition 33 очень многогранна и эмоциональна. Удивляет то, что игре хватает всего 30-40 минут пролога, дабы развести игрока на эмоции — постановка здесь великолепна! Забегая вперёд скажу, что в моменте лично меня пролог тронул сильнее всего и всё из-за выражения лица главного героя, о чем я говорил раньше — оно разом передаёт: злость, отчаяние, горе, опустошение и непонимание. Вышак!
Всего сюжет состоит пролога, трёх актов сюжета и эпилога — двух концовок, выбрать из которых очень сложно: здесь нет правильного ответа, и каждый трактует всё по своему. Я же советую ознакомиться с обеими (можно откатить сохранение сразу после достижения первой) и решить, что конкретно вам будет ближе. Проходится всё это добро, а 25-30 часов, а побочного контента также на 30-35 часов.
Стоит ли говорить, что такой подход в играх не часто встретишь? Да и не только в играх, если подумать. А всё потому, что у каждого человека свои взгляды на жизнь и каждый воспринимает её по-разному.
В сюжете полно отсылок, символизма и намёков — даже цвет каких-либо элементов порой может подмечать важные вещи. Смысл тут есть либо во всём либо почти во всём и это важно и это круто.
Спойлеры
Чтож, а теперь поговорим со спойлерами. Если вы ещё не играли, но планируете, то можете сразу переходить к разделу с выводами.
Про пролог я уже высказался, так что ничего особо тут добавлять не стану — разве что только то, что Гоммаж очень красив визуально.
Далее идёт концовка первого акта и смерть Гюстава. Это было неожиданно и больно — я знал, что во втором акте сменится протагонист, но я не думал, что прежнего убьют: думал там просто перспективу поменяют или что-то такое, но это…
С точки зрения постановки, чутка не дотянули до пролога опять же, но в целом, всё хорошо. На самом деле очень обидно — только ты влюбился в персонажа, начал его прокачивать, вникать в его философию, в то, как он кидает камни, а тут такой… выстрел в спину.
Затем идёт концовка второго акта и раскрытие тайны: весь мир — это картина, а Гоммаж — это результат боя между женой — Алиной — и мужем — Ренуа — что застряли в ней. Причиной этому послужил пожар в реальном мире, что отнял у них сына — Версо, — а дочь — Алисию — сделал инвалидом на всю оставшуюся жизнь. Автором полотна был реальный Версо — это единственная картина, которую он нарисовал, и мать, что не хочет отпускать сына, буквально переселилась в этот мир, нарисовала своего сына и всю их остальную семью. Это убивает её в реальном мире, чего не хочет Ренуа.
Сам факт того, что мы находимся внутри картины — читался если не сразу, то почти сразу. А мне тут ещё кое-кто жирно на это намекнул, так что этот момент удивления у меня не вызвал. Но вот то, как всё обставили — очень даже порадовало.
По итогу приходим к мысли, что сражаемся мы отнюдь не со вселенским злом или чем-то подобным. Мы сражаемся с отцом, который хочет спасти оставшуюся часть своей семьи любыми методами — даже если это означает уничтожение единственного наследия его погибшего сына.
Радикально? Да. Эгоистично? Ещё бы. Но в его словах и действиях есть не только логика, есть и чувства. Как можно его винить в чём то? Вообще, на протяжении всего прохождения, Ренуа мне сильно надоел — он постоянно появлялся (пусть это и были разные его версии), драться с ним надоело и всё такое. Но как только я осознал его мотивацию, то он сразу стал одним из моих самых любимых персонажей всего проекта.
Противостоит ему Алисия — она же Маэль — девушка, что, во-первых, не хочет отпускать погибшего брата и держится за его нарисованную версию, а во-вторых, из-за того, что при погружении в картину она не имела достаточно опыта, то потеряла память и, по сути, начала жить заново как рождённая жительница нарисованного Люмьера — а значит, имеет память о двух жизнях и более сильную привязанность к нарисованному миру и его жителям.
Весь выбор в конце сводится к тому, что вы считаете правильным: встать на сторону Версо, вернуться в реальный мир и жить с тем, что имеете и как можете, покинув мир грёз, либо выбрать сторону Маэль и остаться в нарисованном мире, окружив себя дорогими людьми.
Если вернуться в реальный мир, то она вновь столкнётся с тем, что она — калека. Согласитесь, жить в изуродованном теле, без глаза и не имея возможности говорить — ужасная участь, особенно для девушки. Чего бы она не достигла в дальнейшем, это в любом случае будет тяготить её. Всегда.
К тому же, её наверняка будет мучить вина — ведь Версо погиб отчасти из-за неё (пусть игра и не раскрывает в чём именно её вина). Притом дважды: в реальности он пожертвовал собой, дабы спасти её из пожара, а его нарисованный двойник решил уничтожить холст и вернуть её в настоящий мир.
С другой стороны, если остаться в нарисованном мире, то на первый взгляд всё будет хорошо: все вновь будут живы, никакого Гоммажа не будет и все счастливо соберутся на концерте Версо — даже Гюстав.
И здесь встаёт вопрос: что лучше — тяжкая реальность или сладкий сон? Имеем ли мы право лишать человека счастья, даже если мир, в котором она живёт — фальшивка? Да и вообще, можно ли его считать фальшивкой? Люди там живые, настоящие, со своими эмоциями, мечтами, жизнями, судьбами и так далее. Повторюсь, здесь каждый должен сделать свой собственный выбор и правильного ответа нет. Например, я, обсуждая этот момент с коллегами, разошёлся с ними во мнении.
При первом прохождении я выбрал сторону Маэль, но её концовка меня… смутила. В самом конце становится понятно, что Маэль здесь повторила судьбу своей матери, став богом нарисованного мира. Будет ли она счастлива во всём этом наваждении? Сможет ли это утолить её боль?
Взглянув на Версо, которого она изменила, мне вспомнился сериал «ВандаВижн» из Марвел, где Ванда, потеряв Вижна, создала свою реальность, в которой заперла всех жителей небольшого городка. Её сила всегда делала так, что они казались счастливыми и добрыми, но на деле — все они страдали.
Более того, возникает вопрос — а сможет ли «бог» быть счастливым в принципе? Тут единственное с чем можно сравнить, это с игрой во какую-нибудь с читами — например, в детстве я любил залипать в Warcraft 3 используя читы. Поначалу это всё было прикольно, ведь вы могли чуть ли не всё, но… спустя какое-то время это надоедает. Радость сменяется скукой — и чем дальше, тем угрюмее. Но если мы можем просто выключить игру, то здесь иной случай.
Если бы Алисия вновь смогла потерять память и вновь стать Маэль — без привязки к Версо, реальным родителям и без божественных сил — это был бы лучший для неё исход. А так трагедия в том, что оба выбора не принесут счастья Алисии/Маэль. Выбор сводится лишь к тому, на какие муки вы обречёте героиню: на физические в реальности или психологические в картине.
Эскапизм это важно — он помогает нам расслабиться, справиться с болью и даже найти себя. В конце концов, сама «Экспедиция 33» — это видеоигра, средство побега от реальности. Но все мы знаем, что одно дело отвлекаться от реальности, другое дело заменять реальность фантазией. Остальные сопартийцы — кроме, возможно, Люнэ — поняли всё это и согласились отпустить Алисию, пусть это и означает для них смерть.
Последний аргумент, который склонил меня в сторону Версо — это Гюстав. Это самый трагичный персонаж всей игры, который сперва потерял любимую, а потом и сам погиб, пожертвовав собой ради близкого человека. Если его так легко воскресить, это, как по мне, обесценивает всю его сюжетную линию и все те эмоции, что он мне подарил. Но это, опять же, субъективный вопрос.
К слову, сцена, где вся семья прощается с Версо у его могилы разрывает почти так же, как и пролог — особенно когда Алисия видит силуэты своих товарищей по экспедиции, что прощаются с ней и растворяются. Но знаете, видя её лицо, хочется верить, что всё у неё будет хорошо.
Ну и добавлю от себя, что мне очень понравилось, что игра посвящена теме рисования — знаете, я и сам своего рода художник. Пусть это является далеко не главным элементом, но всё же приятно видеть как фундаментом для сюжета является именно искусство — мы обсуждаем эту игру так же, как любители искусства обсуждают работы Да Винчи, Пикассо, Рембрандта и многих других великих творцов. Возможно, это вообще лучший способ именно что приобщить людей к нему.
Вывод
Clair Obscur: Expedition 33 — это величие, которое создало всего 30 основных разработчиков и ещё 60-70 аутсорсеров. А сценарий так и вовсе писала сценаристка, не имеющая опыта в видеоиграх вообще. Верится в это с трудом, но это факт.
Музыка, графика, геймплей и, конечно же, сюжет — всё это выполнено на высочайшем уровне и здесь нет ничего лишнего. А история и вовсе заставляет задуматься о многих важных жизненных вопросах, взгляд на которые у каждого будет свой.
Каждый элемент проекта органично дополняет друг друга, создавая лучшую игру этого года — как минимум, для меня. Даже техническое состояние проекта, несмотря на то, что он создан на Unreal Engine 5, не вызывает проблем — разве что порой во время кат-сцен частота кадров падает.
Руководил всем этим делом Гийом Брош — выходец из Ubisoft. И видимо его так сильно достал корпоративный смрад Ива Гиймо, что он решил покинуть эту контору и ультануть на все деньги — которых было не так уж и много по меркам индустрии: бюджет игры оценивается в 45-50 миллионов долларов. Всего.
Вопросов к Sandfall Interactive теперь ровно два: «смогут ли они повторить свой успех хотя бы в половину от заданной планки?» и «где, блин, фоторежим?!».
Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в наш телеграм — @de_stuff — и ютуб — @GeekSpair