Увольнения в Microsoft. Норма или трагедия?
Я крайне редко делаю посты, но когда мой комментарий стал вылезать за рамки дозволенных символов, подумал, что можно тему раскрыть. Постараюсь без душнилова.
Сперва о том, что мы точно знаем:
9000 человек были выброшены на улицу. Корпорацией. Ради оптимизации.
Раньше, до того, как я поработал в игровом корпоративном бизнесе, я не реагировал на эти новости ярко, пропускал мимо. Вроде бы увольнения были нормой индустрии уже чуть ли не два десятилетия, а усилились когда лопнул после-ковидный пузырь. И казалось бы, чего такого? Ведь в киноиндустрии тебя "увольняют" после каждого снятого фильма, если ты рядовой сотрудник, допустим, работающий со светом или костюмами.Однако после того, как я увидел, как моих друзей и коллег выкидывают на улицу в течение 15 минут после объявления о массовом увольнении так, что многие не успевают даже попрощаться в слэке, или собрать свои наработки, - я стал крайне остро и критично воспринимать любые сокращения.
Недавно во время подкаста ляпнул, что будут еще крупные увольнения и мне дико жалко, что оказался прав. Сейчас не лучшие времени оказаться на улице, в период рецессии и экономической нестабильности. Поэтому с точки зрения человеческого отношения - я целиком на стороне людей, которых уволили. Говорить о том, что они были "лишними" или "дармоедами" в корпорации или что-то подобное - глупость. Никто не знает так ли это. Рыба гниет с головы. Увольняйте топ-менеджмент, у которых бонус в конце фискального года равен зарплате всех 9000 человек.
Если опираться на имеющийся опыт, зачастую под увольнения попадают спецы высшего качестве, т.к. сокращают не по "заслугам", а по зарплате. Каждая внутренняя студия должна прийти к определенному берн рейту, поэтому они вынуждены увольнять сильных, дорогих спецов.
Теперь давайте поговорим о том, что там отменили проекты которые пилилсь по 5-7 лет. Некоторые говорят, мол - "поделом", другие не соглашаются, считая, что раз так долго делалось надо довести до конца.
Правда очень двояка.
С одной стороны, любой выброшенный Microsoft (да и другими корпорациями) проект, отменяется не из-за того, что он "долго делался". На протяжении жизни проект должен был соблюдать определенные KPI. Например, что во время UXR тестов в него играет достаточно людей, что медианное время игры = Х, что оценки в опросниках не ниже чем Y и так далее. Обычно, несоблюдение таких KPI и ведет к отмене. Другой вопрос, как игра 6 лет соблюдала KPI, а на 7ой год провалила. Но тут ни вы, ни я никогда правды не узнаем. Только если кто-то, кто работает над проектом решит рассказать.
С другой стороны, проекты которые драйвятся креативом, это всегда проекты зоны риска (см. Death Stranding, Cuphead, Inscryption, It Takes Two). Они опасны для корпорации лишь тем, что ты не можешь посчитать нормально PnL, и сказать инвесторам "игра принесет нам трильярд деняк", и проект могут спокойно отменить просто основываясь на бизнес-чуйке, которая крайне редко имеет что-то общее с "наигранностью", пониманием жанра, аудитории и т.д. Доказать, что игра будет крутая ты, как разработчик, не можешь, поэтому всегда ходишь по шаткому мосту.
Надеюсь, помог хотя бы кому-то чууууть глубже понять ситуацию.
До встречи :)