EA официально хоронит Anthem
Как игра, на которую ставили 10 лет, превратилась в цифровой памятник за $100 млн
Привет, я Михаил Буров. Сегодня мы проведем вскрытие одного из самых громких провалов в игровой индустрии. Electronic Arts наконец-то назвала дату смерти Anthem — 12 января 2026 года. В этот день отключат серверы, и игра, которая должна была стать «убийцей Destiny», просто перестанет существовать.
Я перелопатил гору информации: от анонсов на E3 до инсайдерских расследований, чтобы понять, как проект с бюджетом в сотни миллионов долларов и гениями из BioWare за спиной превратился в тыкву. Спойлер: это история про хаос в разработке, нерешительность руководства и попытку усидеть на двух стульях. В конце покажу, какие уроки из этого можно вынести любому, кто запускает сложный продукт.
Шаг 1: «У нас будет как у Iron Man, только лучше!» (Начало разработки)
Все началось в далеком 2012 году. BioWare, окрыленная успехом Mass Effect, решила создать что-то совершенно новое. Проект под кодовым названием "Dylan" (в честь Боба Дилана, не меньше) должен был стать игрой, о которой будут говорить десятилетиями.
Идея на салфетке выглядела гениально:
- Экзоскелеты (Джавелины): Игроки — герои-фрилансеры в крутых костюмах, как у Тони Старка.
- Опасный мир: Планета-бермудский треугольник, где постоянно что-то взрывается, мутирует и пытается тебя сожрать.
- Кооператив: Собираешься с друзьями, вылетаешь на миссию, собираешь ресурсы, возвращаешься и рассказываешь байки у костра.
Звучит как рецепт хита? Безусловно. Но, как говорится, дьявол в деталях. А деталей, как оказалось, никто толком и не продумал. Команда годами не могла решить, чем будет их игра: выживалкой, лутер-шутером или сюжетной RPG. Это был первый звоночек.
Шаг 2: Производственный ад и «эффект IKEA»
Разработка Anthem — это готовый учебник по теме «Как не надо делать проекты». Вот лишь несколько «достижений» команды:
- Битва с движком: EA заставила студию использовать Frostbite — движок, идеально подходящий для шутеров типа Battlefield, но совершенно не приспособленный для RPG с открытым миром. BioWare потратила годы, пытаясь прикрутить к нему свои системы, вместо того чтобы делать саму игру. Это как пытаться собрать из деталей IKEA космический шаттл.
- Уход лидеров: Ключевые фигуры, включая идейного вдохновителя Кейси Хадсона, уходили из проекта, оставляя команду без четкого видения. Руководство менялось, а вместе с ним — и концепция игры.
- Вечные переделки: Полеты то добавляли, то убирали. Сюжет переписывали несколько раз. Крафт и элементы выживания выкинули, потому что «не получалось».
- Страх перед Destiny: Команда отчаянно пыталась не быть похожей на Destiny, но в итоге начала копировать оттуда самые спорные механики, вроде гринда и однообразных миссий.
К 2017 году, за год до релиза, у BioWare на руках была лишь красивая демка с полетами, которую на скорую руку слепили, чтобы впечатлить начальство из EA. И начальство впечатлилось. Демо показали на E3, публика была в восторге. Никто не знал, что за этим красивым фасадом почти ничего нет.
Шаг 3: Громкий релиз и оглушительная тишина
Anthem вышла 22 февраля 2019 года и… не оправдала ожиданий. Вообще.
Что сломалось:
- Технические проблемы: Бесконечные экраны загрузки (иногда дольше, чем сама миссия), баги, вылеты.
- Пустой эндгейм: После прохождения короткой сюжетной линии в игре было просто нечего делать, кроме как повторять одни и те же миссии снова и снова.
- Скучный лут: Оружие и броня отличались только цифрами, не меняя геймплей. Мотивации гриндить не было.
- Разочарование фанатов: Игроки, ждавшие глубокой истории в духе Mass Effect, получили поверхностный сюжет и молчаливого героя. Фанаты шутеров получили гринд без цели. Никто не остался доволен.
BioWare пыталась спасти игру, выпустив «Катаклизмы» и пообещав глобальную переработку Anthem 2.0. Но было поздно. В феврале 2021 года все работы свернули. Игра осталась в режиме «поддержания жизни», как пациент в коме.
Цифры на стол: Что в итоге?
- $100,000,000+ — примерный доход игры за первый месяц. Цифра кажется большой, но не для проекта такого масштаба.
- 5,000,000+ — проданных копий. Неплохо, но EA рассчитывала на 6 миллионов только за первый месяц.
- 61 игра — столько проектов EA закрыла за последние два года. Anthem просто пополнил этот печальный список.
- 12 января 2026 года — дата, когда серверы отключат, и игра, купленная за полную стоимость, превратится в бесполезный кусок кода на вашем жестком диске.
Мои выводы: 3 урока, которые преподал нам Anthem
- Семь нянек у дитя без глазу. Без единого сильного лидера, который принимает финальные решения, любой проект превращается в хаос. Когда команда годами спорит о базовых вещах, ничего хорошего не выйдет.
- Нельзя угодить всем. Пытаясь создать игру и для фанатов RPG, и для любителей шутеров, BioWare не угодила никому. Фокус на конкретной аудитории и ее потребностях — ключ к успеху.
- Красивая обертка не спасет гнилую конфету. Потрясающая графика и крутые полеты не смогли замаскировать отсутствие контента и сломанные механики. Ядро продукта (геймплей, цели, мотивация) всегда важнее визуала.
История Anthem — это классическая трагедия о завышенных ожиданиях и плохом менеджменте. Она напоминает, что даже самые талантливые команды и огромные бюджеты не гарантируют успеха, если нет четкого плана и смелости принимать решения.
А вы играли в Anthem? Какие у вас остались впечатления? Делитесь в комментариях, интересно почитать, кто еще застал этот «титаник» игровой индустрии.
P.S. Я обожаю копаться в истории провалов и успехов IT- и геймдев-проектов. Больше подобных разборов, а также мыслей о маркетинге и продуктовом менеджменте я публикую в своем Telegram-канале.