EA официально хоронит Anthem

Как игра, на которую ставили 10 лет, превратилась в цифровой памятник за $100 млн

EA официально хоронит Anthem

Привет, я Михаил Буров. Сегодня мы проведем вскрытие одного из самых громких провалов в игровой индустрии. Electronic Arts наконец-то назвала дату смерти Anthem — 12 января 2026 года. В этот день отключат серверы, и игра, которая должна была стать «убийцей Destiny», просто перестанет существовать.

Я перелопатил гору информации: от анонсов на E3 до инсайдерских расследований, чтобы понять, как проект с бюджетом в сотни миллионов долларов и гениями из BioWare за спиной превратился в тыкву. Спойлер: это история про хаос в разработке, нерешительность руководства и попытку усидеть на двух стульях. В конце покажу, какие уроки из этого можно вынести любому, кто запускает сложный продукт.

Так Anthem выглядел на рекламных проспектах. Красиво, дорого и, как оказалось, пустовато внутри.
Так Anthem выглядел на рекламных проспектах. Красиво, дорого и, как оказалось, пустовато внутри.

Шаг 1: «У нас будет как у Iron Man, только лучше!» (Начало разработки)

Все началось в далеком 2012 году. BioWare, окрыленная успехом Mass Effect, решила создать что-то совершенно новое. Проект под кодовым названием "Dylan" (в честь Боба Дилана, не меньше) должен был стать игрой, о которой будут говорить десятилетиями.

Идея на салфетке выглядела гениально:

  • Экзоскелеты (Джавелины): Игроки — герои-фрилансеры в крутых костюмах, как у Тони Старка.
  • Опасный мир: Планета-бермудский треугольник, где постоянно что-то взрывается, мутирует и пытается тебя сожрать.
  • Кооператив: Собираешься с друзьями, вылетаешь на миссию, собираешь ресурсы, возвращаешься и рассказываешь байки у костра.

Звучит как рецепт хита? Безусловно. Но, как говорится, дьявол в деталях. А деталей, как оказалось, никто толком и не продумал. Команда годами не могла решить, чем будет их игра: выживалкой, лутер-шутером или сюжетной RPG. Это был первый звоночек.

Примерно так выглядел процесс принятия решений в BioWare, судя по рассказам инсайдеров.
Примерно так выглядел процесс принятия решений в BioWare, судя по рассказам инсайдеров.

Шаг 2: Производственный ад и «эффект IKEA»

Разработка Anthem — это готовый учебник по теме «Как не надо делать проекты». Вот лишь несколько «достижений» команды:

  • Битва с движком: EA заставила студию использовать Frostbite — движок, идеально подходящий для шутеров типа Battlefield, но совершенно не приспособленный для RPG с открытым миром. BioWare потратила годы, пытаясь прикрутить к нему свои системы, вместо того чтобы делать саму игру. Это как пытаться собрать из деталей IKEA космический шаттл.
  • Уход лидеров: Ключевые фигуры, включая идейного вдохновителя Кейси Хадсона, уходили из проекта, оставляя команду без четкого видения. Руководство менялось, а вместе с ним — и концепция игры.
  • Вечные переделки: Полеты то добавляли, то убирали. Сюжет переписывали несколько раз. Крафт и элементы выживания выкинули, потому что «не получалось».
  • Страх перед Destiny: Команда отчаянно пыталась не быть похожей на Destiny, но в итоге начала копировать оттуда самые спорные механики, вроде гринда и однообразных миссий.

К 2017 году, за год до релиза, у BioWare на руках была лишь красивая демка с полетами, которую на скорую руку слепили, чтобы впечатлить начальство из EA. И начальство впечатлилось. Демо показали на E3, публика была в восторге. Никто не знал, что за этим красивым фасадом почти ничего нет.

BioWare за год до релиза Anthem
BioWare за год до релиза Anthem

Шаг 3: Громкий релиз и оглушительная тишина

Anthem вышла 22 февраля 2019 года и… не оправдала ожиданий. Вообще.

Что сломалось:

  • Технические проблемы: Бесконечные экраны загрузки (иногда дольше, чем сама миссия), баги, вылеты.
  • Пустой эндгейм: После прохождения короткой сюжетной линии в игре было просто нечего делать, кроме как повторять одни и те же миссии снова и снова.
  • Скучный лут: Оружие и броня отличались только цифрами, не меняя геймплей. Мотивации гриндить не было.
  • Разочарование фанатов: Игроки, ждавшие глубокой истории в духе Mass Effect, получили поверхностный сюжет и молчаливого героя. Фанаты шутеров получили гринд без цели. Никто не остался доволен.

BioWare пыталась спасти игру, выпустив «Катаклизмы» и пообещав глобальную переработку Anthem 2.0. Но было поздно. В феврале 2021 года все работы свернули. Игра осталась в режиме «поддержания жизни», как пациент в коме.

Народное голосование. Цифры не врут.
Народное голосование. Цифры не врут.

Цифры на стол: Что в итоге?

  • $100,000,000+ — примерный доход игры за первый месяц. Цифра кажется большой, но не для проекта такого масштаба.
  • 5,000,000+ — проданных копий. Неплохо, но EA рассчитывала на 6 миллионов только за первый месяц.
  • 61 игра — столько проектов EA закрыла за последние два года. Anthem просто пополнил этот печальный список.
  • 12 января 2026 года — дата, когда серверы отключат, и игра, купленная за полную стоимость, превратится в бесполезный кусок кода на вашем жестком диске.

Мои выводы: 3 урока, которые преподал нам Anthem

  1. Семь нянек у дитя без глазу. Без единого сильного лидера, который принимает финальные решения, любой проект превращается в хаос. Когда команда годами спорит о базовых вещах, ничего хорошего не выйдет.
  2. Нельзя угодить всем. Пытаясь создать игру и для фанатов RPG, и для любителей шутеров, BioWare не угодила никому. Фокус на конкретной аудитории и ее потребностях — ключ к успеху.
  3. Красивая обертка не спасет гнилую конфету. Потрясающая графика и крутые полеты не смогли замаскировать отсутствие контента и сломанные механики. Ядро продукта (геймплей, цели, мотивация) всегда важнее визуала.

История Anthem — это классическая трагедия о завышенных ожиданиях и плохом менеджменте. Она напоминает, что даже самые талантливые команды и огромные бюджеты не гарантируют успеха, если нет четкого плана и смелости принимать решения.

А вы играли в Anthem? Какие у вас остались впечатления? Делитесь в комментариях, интересно почитать, кто еще застал этот «титаник» игровой индустрии.

P.S. Я обожаю копаться в истории провалов и успехов IT- и геймдев-проектов. Больше подобных разборов, а также мыслей о маркетинге и продуктовом менеджменте я публикую в своем Telegram-канале.

Начать дискуссию