Mecharashi - впечатления от бета-теста
Настоящее любовное послание серии Front Mission в формате мобильной игры, но есть один нюанс...
После урегулирования относительно недавних юридических проблем со Square Enix (которым, видимо, просто отмены Front Mission 2089: Borderscape было мало, и они решили еще с разработчиков состричь купоны за то, что те ее переделали в Mecharashi и до релиза успешно дотянули), в Mecharashi, мобильной пошаговой тактике про бои мехов, ранее доступной лишь в некоторых азиатских регионах, началось бета-тестирование международной версии, самым важным нововведением которой является перевод (и озвучка) на английский и еще несколько европейских языков (правда, русского там так и не появилось), а издатель игры озвучил дату глобального релиза - 31.07.2025. Релиз Mecharashi запланирован на Android, iOS и в Steam. Собственно, я лично попробовал игру на iPad и ПК, и, пожалуй, Mecharashi - это то, как могли бы выглядеть ремейки Front Mission, если бы их доверили кому-то, кто хоть сколько-нибудь ценит игры этой серии и ориентирован на качественный результат, а не сомнительному аутсорсингу категории С.
Сеттинг
Действие Mecharashi разворачивается в мире, где в (предположительно) Землю влетел некий метеорит, что привело к вулканической активности в океане и появлению нового острова - Милкама. В ходе изучения острова некоей корпорацией Obsidian был обнаружен уникальный минерал Араши, который после обработки становится материалом Арашиумом, ключевым компонентом в изготовлении ST - Steel Soldier, стальных (что странно, наверное должны были бы быть арашиуевыми) солдат или попросту мехов.
В сеттинге сразу чувствуются следы наспех переработанной Front Mission, там "всплыл" остров Huffman-а, правда, завязка была поприземленнее, кажется без метеоритов обошлось, зато государства бросились осваивать новый остров скорее из-за возможности расширить свои территории, что привело к военным конфликтам, а мехи - тамошние Wanderpanzers, "бродячие танки" - появились естественным путем, ввиду сложной пересеченной местности острова и обилию скал, сковывающих перемещение традиционной колесно-гусеничной техники.
Впрочем, непосредственно в сюжетных деталях Mecharashi можно собрать целое бинго из штампов серии Front Mission:
- Главные герои - отряд наемников
- Этот самый отряд наемников попадает в центр конфликта между правительственными войсками и повстанцами (которые, кстати, по всей видимости работяги, которых слишком сильно эксплуатируют корпорации на арашиевых карьерах с бесчеловечными условиями, +социальный рейтинг от Партии)
- Корпорации попутно промышляют неэтичными биологическими экспериментами
- Есть генетически-модифицированные суперсолдаты
- Есть предательства
- Есть приемные дети
- Есть проблемные отношения с родителями
Экологически-чистого оружия массового поражения разве что не хватает, впрочем, по списку наград за прохождения сюжетных глав сюжетная кампания должна быть довольно продолжительной, может и обнаружится по дороге.
Геймплей
Основа геймплея - это сражения небольших отрядов, примерно от 1 до 5 (за исключением каких-то особых условий, практически во всех боях первых двух глав игры участвуют до 5 мехов со стороны игрока, но, возможно, в каких-то миссиях их может стать и больше) ST со стороны игрока, и произвольное количество, иногда и несколько десятков, обычно, правда, не единовременно, а волнами, боевых машин со стороны противника, плюс в некоторых миссиях союзные и нейтральные боевые единицы, на довольно небольших, но обычно пересеченных, с разными препятствиями и, изредка, интерактивными объектами, вроде топливного танкера, ждущего пока его взорвут с целью нанесения урона соседним врагам, участках местности.
Самое распространенное условие победы - уничтожить всех противников, но бывают и другие не особо замысловатые задачки: защитить какую-то единицу, добраться своей единицей до какой-то клетки поля боя, продержаться N ходов и т.д..
Одна из самых необычных миссий, правда, и вовсе представляла из себя мини-игру Сапер, возможно, в релизной версии будут еще какие-то вариации, на самом деле неплохая идея для разнообразия.
В плане боевой системы игра представляет собой амальгамацию, пожалуй всех игр серии: у каждого стандартного меха (нестандартные встречаются только у врагов - мобильные платформы, титаны или даже просто разные машинки) есть 4 части, каждая со своей линейкой здоровья: корпус, левая рука, правая рука, ноги. Урон между ними распределяется в основном случайно, но есть разные способы на эту случайность повлиять. Каждая часть имеет свою функцию: без корпуса мех не может функционировать, уничтожение корпуса выводит единицу из боя, левая и правая руки используют оружие, установленное или в ладони, или на плече => вывод из строя руки убирает возможность использовать установленное оружие, ноги отвечают за перемещение и уворот, при их поломке ST больше не способен уворачиваться и может перемещаться не более чем на одну клетку. В связи с этим рекомендуется смотреть, на каких частях у вражеских мехов установлено какое оружие, и пытаться в бою выводить ключевые части из строя, чтобы снизить уровень угрозы конкретного меха: например, тактические мехи противника зачастую экипированы лишь одной пусковой установкой на плече => уничтожение соответствующей руки сделает вражеского меха практически бесполезным, а вот рукопашники обычно носят по кастету на каждой руке => повреждение одной руки их менее опасными не сделает, проще выбить ноги, чтобы они не смогли никого догнать, а затем безопасно добить с дистанции.
Далее у мехов есть пилот, его характеристики отвечают за эффективность атак меха и того, насколько хорошо он способен от входящих атак защищаться, также пилот определяет количество AP, Action Points - очков действия, доступных для использования в свой ход. У пилота есть максимум AP (в базе 5) и скорость восстановления AP (в базе 2 каждый ход). В играх серии Front Mission после первой части AP использовалось и для движения, и для атак, и для контратак, местами даже для попыток уворота или прикрытия щитом, Mecharashi же здесь ближе к максимально упрощенной системе 1-ой части, с тем отличием что AP все-таки есть, и оно расходуется на инициацию атак мехом во время хода игрока и использование специальных навыков, те же самые ответные атаки проводятся бесплатно, причем в обязательном порядке. Еще у пилотов есть пассивные эффекты и древо прокачки с разными навыками, кстати, выглядит довольно неплохо, появляется впечатление, что каждый пилот действительно уникален. Естественно, некоторые навыки между пилотами пересекаются, но так чтобы два пилота были копиями друг друга - такого вроде бы нет (правда, разумеется, пилот S-редкости просто по чистым характеристикам, по крайней мере при равенстве уровней и раскрытия потенциала, разваливает пилотов редкостью пониже, A и B, да и базовые навыки и эффекты у них обычно заметно сильнее).
Казалось бы, должен был получиться такой же бездумный фестиваль ответных атак, как в первой Front Mission, но выходит иначе, т.к. дальше в дело вступают атакующие навыки, доступные пилотам, и требующие различное количество AP, а также условия, по которым пилоты получают дополнительные атаки и восстанавливают AP. Таким образом получается (или не очень) строить продолжительные цепочки из атак и движений для достижения оптимального результата.
Плюс к этому подключаются дополнительные механики, доступные конкретным классам и пилотам, помимо уже упомянутых возможностей получать дополнительные атаки, также есть Link-атаки, полноценно появившиеся в серии с 4-ой части, когда к атаке одного меха присоединяются его союзники, находящиеся в доступном радиусе от цели, или, например, механика защиты, когда персонаж-танк защищает собой соседних союзников от некоторых видов атак.
А в перерывах между боями Mecharashi предлагает позависать в ангаре, собирая-пересобирая ST-ов и прокачивая навыки пилотам. Тут игра вновь предлагает очень широкий выбор, отсылающий к практически всем играм серии, даже за пределами тактических: глобально есть четыре категории оружия, в основе своей сгруппированных по дальности применения: ближний бой (всякие кулаки, штыри и, новиночка, двуручное древковое оружие), штурмовое (дробовики, автоматы, двуручные пулеметы), оружие дальнего боя (легкие винтовки и двуручные снайперские винтовки) и тактическое оружие (ракетные установки, пусковые установки управляемых снарядов и, привет Left Alive, хоть на что-то сгодился, рельсотрон, который крепится на спину вместо рюкзака), есть три категории мехов - легкий, средний и тяжелый - в общем-то ведущих себя примерно как и ожидается, а от пилота зависит, мехами какой категории он способен управлять, и есть дополнительно целый набор различного назначения рюкзаков, слот для крепления которых расположен у меха на корпусе, обладающих разнообразными эффектами: повышающих мощность меха, раздающего дебаффы врагам, радио для наведения-корректировки огня союзных ракетных атак, джет-пак для перемещения через препятствия на карте. Словом, разработчики собрали лучшее, что было во всех играх серии, избавились от ненужного (например, огнемета, который в зависимости от игры серии мог быть аналогом или снайперской винтовки, или автомата, но своей ниши у него толком и не было), сохранили двуручное оружие, появившееся в 4-ой части, но сделали ему такое же поведение как в 5-ой, что при потере одной из рук меха, двуручным оружием можно продолжать пользоваться со сниженной вдвое точностью, и даже вполне уместно добавили несколько новинок. А еще прикрутили фоторежим, где можно попереключать анимации своих творений.
Ложка дегтя
Что тут у нас получается, вот он, практически идеальный продолжатель Front Mission: хорошая картинка, эффектная работа камеры, детализированные анимации, бодрое музыкальное сопровождение, отличное сочетание механик из практически всех игр серии, настоящий подарок для поклонников серии, довольно продолжительное время довольствующихся лишь кривыми поделками, и то весьма нечасто? К сожалению, нет, подарочек-то с гнильцой. Проблема в том, что это не только мобильная игра, но еще и F2P-мобильная игра, в придачу худшего из возможных толка: F2P-ГАЧА.
Как водится в таких кругах, в Mecharashi есть мириады разных ресурсов, которые необходимо зарабатывать и тратить на разные активности: хочешь прокачать персонажа - расплачивайся разноцветными колбочками разных форм и размеров, хочешь получить новых пилотов - роляй их за купоны найма, хочешь новые запчасти для ST - роляй их за другие купоны, еще двух видов. А дальше сверху накладываются системы редкостей, слияние одинаковых пилотов/запчастей воедино для повышения их качества и характеристик, модули, которые можно или покупать, или собирать из высококачественных деталей ST, с целью вставить в слоты высокоуровневых частей мехов для получения особых эффектов, сила которых зависит от числа установленных таким образом модулей одной группы. Ах, да, еще и ЭНЕРГИЯ, расходующаяся на некоторые виды миссий и восстанавливающаяся по таймеру. Словом, еще одно бинго, только на этот раз всего, за что ненавидят F2P-фармилки.
В бета-версии каждый день тестерам выдается спец. валюта, которой можно расплачиваться в магазине вместо реальных баксов, и даже в таких условиях виден перекос: после нескольких вскрытых комплектов, сюжетные миссии перестали представлять из себя даже намек на челлендж: зачем выбирать, какую часть выцеливать из винтовки, руки или ноги, чтобы временно выключить вражеского меха из битвы, если крутой пилот в крутом ванзере и с крутой винтовкой позволяют выбить прицельным выстрелом сразу тело? В свою очередь, сторонние миссии и испытания, которые запускаются за энергию, в некоторых случаях ставят крайне тяжело достижимые задачи, например убить элитного вражеского босса в 5 ходов (где 2-3 из них до него только идти), то есть, не имея достаточного источника урона, игрок вряд ли сможет эту цель выполнить, а хочешь наносить больше урона - качай пилотов и мехов, а также выполняй эти самые сторонние миссии, т.к. оружие из ящиков не выпадает (что, в общем-то, скорее плюс), его в основном выдают с миссий, и все это в сумме в конечном продукте призвано рано или поздно замедлить прогрессию игрока практически до нуля и подтолкнуть его пинком в сторону магазина микротранзакций.
Итого
Сотрудникам BlackJack Studio удалось сделать действительно крепкую игру, которая, как мне кажется, вполне могла бы встать в ряд номерных Front Mission, под номером 6, и не смотрелась бы там гадким утенком (ну, разве что сюжет было бы неплохо подрихтовать, все-таки в текущем виде диалоги там уровня порнофильма, только для оправдания очередной зарубы мехов). Они проделали хорошую работу над игровыми механиками, геймплеем, визуалом, периодически радуют глаз и пререндеренные кат-сцены для сюжета, музыкой, складывается впечатление, что разработчики действительно хотели сделать хорошую, полноценную игру... А потом пришли гача-мены и закопали все эти труды под хороший такой слой гача-компоста. Сейчас еще несколько рановато судить о том, насколько этот слой испортил конечный продукт, к тому же в бете покупки можно было совершать с тестерского счета, следовательно у меня, прибегавшего к такому, могло сложиться некорректное представление о кривой сложности и том, насколько она зависит от денежных вливаний. Однако же, из-за очень крепкого ядра игры, я лично жду релизной версии Mecharashi и точно буду ее пробовать, как минимум ясно, что поначалу казино довольно щедро раздает всякие подарки, можно будет получить свою бесплатную порцию эндорфина, а если/когда игра начнет превращаться в рудники - то можно с ней и распрощаться, по моим впечатлениям от беты, на добрый месяц там контента должно хватить.
К слову сказать, iPad, мне кажется, идеальное устройство для игры. Материалы для поста я, конечно, преимущественно с ПК собирал, так удобнее, но версия на самом деле несколько ущербная, де-факто мобильная, с максимальными разрешением и качеством графики, но вместо управления - мышка эмулирует тачскрин. Например, хочешь почитать описание способности? Вместо привычного клика правой кнопки по иконке нужно зажать на ней левую кнопку. Хочешь с клавиатуры WASD-ом камеру подвигать? А вот и нет, зажимай ЛКМ и двигай мышкой. Некоторые клавиши все же работают, особенно заметно, например, стрелки, они позволяют изменять угол камеры (на iPad я, кстати, до PC-версии и не понял как это делать, а игра таких вещей не рассказывает, но вообще и в режиме фиксированной камеры вполне норм играется). Но тем не менее, на iPad Pro 11, не помню уже какого года и поколения, но с базовым М1, игра и выглядит отлично, и фреймрейт хороший (хотя настройки графики она не самые высокие накручивает по автомату, а менять я и не стал, разве что фреймрейт разрешил высокий).