Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

Итак, мы определились с идеей и приблизительно представляем, будет у нас фэнтэзи, пост-апокалипсис или биопанк с динозаврами на гравициклах. Теперь необходимо определиться, как это будет работать, придать идее форму, объем (и, наверное, силу земли). То есть, от идеи мы переходим к концепции. От единой мысли к системе взглядов и основополагающих законов нашего мира.

Я воспринимаю концепцию в миростроении как сочетание двух основных элементов:

А) Назначение мира – литература, кинематография, игры ролевые или компьютерные, философия, да что угодно. От основного направления, в котором вы хотите творить, будет меняться вектор детализации различных миростроительных механик и элементов.

Б) Элементы мира – география, физика, население, законы естественного и сверхъестественного, экономика, генеалогия, ключевые персонажи, боги, демоны, катаклизмы «и прочая… аппаратура». Это, по сути, содержимое мира.

Выбирая назначение мира, вы задаете вектор тех его элементов, которые необходимо расписать в первую очередь. А сами элементы не должны создавать критических противоречий между собой.

Тут я хочу привести цитату из Лейбница в переложении Бертрана Рассела:

«Согласно этому взгляду, все, что существует, борется за то, чтобы существовать, но не все возможные вещи могут существовать потому, что не все они «совозможные». Может быть, возможно, чтобы существовало А, и возможно также, чтобы существовало В, но невозможно, чтобы существовали как А, так и В; в этом случае А и В не являются «совозможными». Две или большее число вещей только тогда «совозможны», когда все они могут существовать. По-видимому, Лейбниц предполагал что-то похожее на войну в преддверии Ада, населенного сущностями, каждая из которых пытается существовать: в этой войне группы «совозможных» объединяются и самые большие группы их побеждают, подобно тому как побеждают наиболее влиятельные группы в политической борьбе. Лейбниц даже использует эту концепцию как определение существования. Он говорит: «Существующее может быть определено как то, что совместимо с большим числом вещей, чем любое несовместимое с ним». Иными словами, если А несовместимо с В, и если А совместимо с С, D и Е, а В совместимо только с F и G, тогда А, а не В существует по определению. «Существующее, — говорит он, — это бытие, которое совместимо с наибольшим число вещей». В этом случае нет упоминания Бога и, очевидно, нет акта творения. И нет нужды ни в чем, кроме чистой логики, для определения того, что существует. Вопрос, являются ли А и В совозможными, для Лейбница является вопросом логическим, а именно — заключает ли существование обоих, и А и В, противоречие? Из этого следует, что теоретически логика способна решать вопрос о том, какая группа совозможностей является наибольшей, и, следовательно, эта группа будет существовать».

Бертран Рассел: История западной философии

Если коротко объяснять эту сентенцию в контексте миростроения: выбирайте те элементы, которые могут сосуществовать друг с другом и откажитесь от тех, которые делают картину вашего мира недостоверной. Если же в контексте назначения мира – выбирайте те элементы, без которых ваша история не обойдется и откажитесь, или отложите на потом те части, которые не привнесут ничего ценного, но отнимут время.

Очень обще, да? Ну, например, если вы хотите сделать компьютерный шутер или сайд-скроллер, вам нужны биомы и примитивная география мира, набор противников, ограниченное количество вспомогательных персонажей и адаптированные законы физики, влияющие на возможности персонажа бегать, прыгать, наносить урон. Вам не нужны в таком примере экономика, детальная история мира, социальный или культурный контекст.

Если вы хотите сделать киноленту про пост-апокалипсис в стиле «Безумного Макса», вам не обязательно детализировать другие регионы мира. А также, как показала практика менее успешных фильмов / игр / произведений, не самой лучшей идеей будет вставлять большое количество персонажей, пришельцев из космоса, магию, путешествия во времени, если вы не уверены, как это использовать для крепкого, лаконичного, стилевого повествования с простой идеей.

В то же время, для ААА-ролевой игры вам нужны и физика, и география, и экономика и законы магии, и политика, и социум, и дипломатия, но только в рамках того региона, где будут происходить основные события игры. Например, если вы делаете Baldur`s gate 3 – вам не нужна Мацтика прямо сейчас.

Приведу и пример из своей практики – для Мира Вопроса и Восклицания я сделал карту всей планеты, но события книг и большинства игр, которые я вожу, происходят в Восточном полушарии, где почти ничего не знают о жизни в полушарии западном. У меня все равно прописаны расположенные в западном полушарии страны (а-ля славянские Великие княжества, «викингский» Нидаар, Халлигарис «высокого Египта», страна хаоса Гор Амиранис). Но, пока мы там почти не оказываемся с читателями или игроками, я не детализирую для этих регионов бестиарий, не создаю широкого пула персонажей, не разрабатываю детально местные школы магии и колдовства, легендариум, календарь, мифологию, верования.

Есть и примеры такой синергии назначения мира и детализации его элементов, куда напихали самой разной мало сочетающейся фигни и это все равно работает, просто для определенных задач. Это вселенные DC и Marvel – основные события происходят на Земле, но также в этих вселенных, созданных коллективным трудом множества авторов, есть космос с огромными космическими империями высокоразвитых цивилизаций, есть боги, новые боги и сверхсущества (в ДиСи это вообще Монитор и Антимонитор, ну явно не очень ребята старались). Есть также параллельные миры, как разных вариаций Земли и таймлайнов, так и других энергий (антимиры, демонические миры, миры хаоса и порядка и т.д.). Весь этот бардак по определению не может существовать в синергии, но существует, поскольку единственной его задачей является служба бэкграундом для приключений различных супергероев и этот формат акцента назначения мира позволяет делать наибольшее количество допущений.

Но если говорить о миростроении в целом, как идее создания органично существующего мира со строго определенными законами, в котором все элементы уравновешены и не возникает вопроса «как это, блять, вообще сосуществует», мне кажется, придерживаться системы Лейбница – очень неплохое прикладное решение.

Если на паре отстраненных примеров:

Если у вас есть мир со средневековой экономикой, не лучшей идеей будет помещать в него высокотехнологичную цивилизацию с танками и самолетами, способную легко подчинить себе все остальные народы. Или нужно придумать ей противовес, внутренний (численность, менталитет, ограниченные ресурсы) или внешний (мощная магия у оппонентов, влияние богов, особенности географии мира).

Сверхмогущественные персонажи плохо подходят для реалистичных миров, особенно с акцентом на социальных проблемах (почему Супермен не прекратил войны на Земле?!).

Путешествия во времени плохо сочетаются с любым повествованием, где акцент сделан не на них самих (то, что ок в “Квантовом скачке” или “Назад в будущее”, плохо смотрится в “Форресте Гампе”). А еще путешествия во времени плохо сочетаются с самими собой, если используется больше одной теории, о чем нам наглядно рассказали новые части Терминатора.

Ксеноморфы не очень хорошо подходят для добрых детских книжек.

Фантазировать можно много, и все примеры умозрительные, но идея в том, чтобы определить для себя, какие элементы, как вам кажется хорошо сочетаются друг с другом и с назначением вашего мира, как какие будут смотреться чужеродно или просто не будут работать.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

Пара идей для размышления в данном контексте:

Эвоки были ошибкой?

Тау нужны вселенной Warhammer 40K?

Когда сценаристы Blizzard придумывали «пустоту» для Starcraft 2 – им просто завезли плохую траву?

Евангелион просто меха-гаремник без сюжета или глубокое постмодернистское переосмысление библейского мифа?

Теперь перейдем непосредственно к концепции. Возьмем на примере среднестатистического мира с богами и мистикой. Допустим, что мы делаем этот мир для ролевых игр, так что нам понадобится довольно большое количество элементов, делающих вселенную цельной.

Я вижу тут ряд необходимых ключевых элементов, которые необходимо продумать и задокументировать миростроителю:

1. География и физика, общие законы, уровень технологий

На основе имеющейся концепции того, что должно быть, формируется полноценная география мира – это может быть отдельная планета, или острова жизни, парящие в бесконечном эфире, или несколько магических планов богов-демонов-хтонических тварей, объединенных порталами и нейтральными пространствами.

Очень простой способ – набросать карту или что-то вместо карты (план, схему) всего мира целиком, те участки, которые планируется отразить потом, пометить как терра инкогнита, а участки, которые будут использоваться в ближайшее время, постараться детализировать, попробовать нанести рельеф местности, города, интересные места и т.д.

Если подразумевается наличие каких-то отличных от реальных законов физики, будь движение светил, парение островов через эфир, разорванное или циклично повторяющееся время, какие-то факторы, влияющие на весь мир в целом или отдельно на его части, которые будут упоминаться в повествовании, их надо отразить и детализировать, чтобы это было понятно вам и вашим игрокам и не возникало разночтений по данному вопросу.

Технологический уровень – если берется какой-то аналог исторического уровня технологий (средневековье, темные века, и т.д.). Важно, чтобы ваше представление об уровне технологий и представления игроков совпадали. Можно учесть для себя основные направления – металлургию, добывающую промышленность, сельское хозяйство, медицину, механику, оружейное дело, военную тактику. В качестве шпаргалки можно использовать учебник истории и выбрать конкретный век, пару веков, как референс. Не забудьте подумать, как влияет на технологии, смертность и социальное неравенство наличие магии и богов.

Все элементы, нарушающие общую картину технологического уровня, должны учитываться отдельно и объясняться отдельно. Обладая общим пониманием уровня технологии, можно подготовить короткую лекцию для своих игроков, чтобы им тоже было понятно, на что ориентироваться.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

2. Расы и народы

Разумное население вашего мира, в конечном итоге, является определяющим фактором всех возможных приключений, литературных адаптаций и прочих шаловливых вещей, которые определённо воспоследуют. Само собой, у рас и народов есть традиции, социальное устройство, принципы взаимодействия с окружающим миром, культура, определяемые окружением, физикой, уровнем технологии и избранным путем. Но нам, в первую очередь, необходимо обозначить, как эти существа выглядят, описать анатомию, менталитет и наличие / отсутствие мистических способностей. Если мир идет в спайке с какой-то ролевой системой, то также стоит учесть положительные и отрицательные влияния расы /народа на характеристики и среднестатистический расовый билд.

Если в мире есть много рас (с народами тут попроще), необходимо выдумать для себя какое-то разумное объяснение такого разнообразия, почему не осталось доминирующей и как они вообще в таком множестве народились. Балансировать такие вещи забавно и служит хорошей гимнастикой для ума. Кто-то умный, но немногочисленный; другие плодятся как кролики, но не слишком способны к организации; третьи обладают огромным мистическим потенциалом, но фертильны лишь первую четверть жизни или обладают любвеобильностью панд.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

3. Государства, нации или иные социальные формации на момент начала знаковых событий

За исключением сложных философских притч и абстракций, подразумевается, что действие будет происходить в каком-то социальном окружении. Описать государство и общество – чуть ли не самая важная задача, большинство успешных произведений отличается достаточно дотошным описанием социально-политических декораций, в которых существует герой / герои. Ролевые приключения тоже часто подразумевают квест-гивера в лице местного короля /лорда / бургомистра и наличие обширных политических интриг.

При росписи государства нужно определить:

Форму правления – кто главный, кто подчиненный, кто участвует в управлении государством/обществом, а кто остается за бортом.

Институты – как принимают законы, кто следит за порядком, как работает система образования, кто пасет приключенцев, есть ли выборы, как организована армия. Ответив на этот и множество других вопросов, которые я рассмотрю в отдельной статье, вы сделаете мир много понятнее для себя и избавитесь от множества вопросов со стороны игроков.

Ресурсы влияния – что способствует формированию властных отношений, ответ может быть как обычным (деньги, происхождение, военная мощь, средства угнетения) так и нестандартным (магические способности / особый вид ресурса, типа спайса/пророчества/предначертания). Хорошо обозначенный ресурс влияния в той или иной форме может служить отличным двигателем сюжета, ресурс такой, само собой, может быть и не один, могут быть также скрытые ресурсы. Отдельно можно выделить земельные отношения: в большинстве фэнтези-концепций, связанных с феодализмом, продуманная и неоднозначная система владения землей может стать органичным дополнением общего антуража.

Церемониал – как подается власть. Антуражу и образу служат доспехи и штандарты армии, традиционные особенности облачения правителей, троны, короны, скипетры, формальные процедуры, от казней до выборов, в общем все внешнее воплощение придуманных законов общества.

Отношения между государствами – почему существует определенный баланс, как он нарушается, что препятствует, а что ведет к войнам, какой менталитет у разных наций и рас и за что они друг друга недолюбливают, как выстроена дипломатия, есть ли международные гаранты или сдерживающие факторы и т.д.

Идеология – философия, морально-этические дилеммы, политические и социальные традиции, противоречия всех уровней (от физических и психологических, до исторически или мистически обусловленных). Чем больше точек зрения, чем четче они описаны, тем будет интереснее. Моральные дилеммы выстраиваются вокруг хорошо детализированных идеологий и позволяют на самом деле добавить жару, что в игру, что в роман (ситхи или джедаи, кто прав?).

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

4. Религия

Религия подразумевает несколько основных вопросов:

  • Есть ли бог или высшая сила, – то есть, кому поклоняются.
  • Что могут жрецы – могут ли они что-то на самом деле, или обладают ритуальным и моральным (духовным) влиянием.
  • Догматика – во что конкретно верят, к чему идут, как определяется мораль.
  • Ритуалы – молитвы, церемониал, священное писание, особые жесты, знаковые фразы, ритуальные элементы облачения и т.д.
  • Есть ли противопоставление – то есть, великий враг, ад, еретики, отступники и т.д.

Важный вопрос для фэнтези, а иногда и фантастического мира – как бог получает энергию. Тут, помимо прочего, можно придумать различные культурные стереотипы, и основания для заблуждений. Бог может питаться верой, а может напрямую последователями, или требовать возведения храмов на местах силы, или наоборот, ни в чем не нуждаться и страдать от неверного поклонения.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

5. Мистика – сверхсущности, энергии, виды мистики, мистические создания

Мистика – магия, колдовство, различные энергии, сверхспособности, существа запредельной мощи и тому подобное. Все это в наибольшей степени находится в воле и фантазии автора, тут его сложно в чем-то упрекнуть или переубедить, но полезно, чтобы читатель / игрок хоть отчасти понимал, как работают сверхъестественные силы мира.

В отношении всяческих энергий, вроде хаоса, порядка, сил природы, энергии жизни и тому подобное, в первую очередь полезно понимать, как они влияют на окружающий мир (искажают, оживляют, заставляют сиять, разрушают, портят, изменяют, усиливают и т.д.) и на героев, можно ли ими оперировать, использовать в изобретениях, магических артефактах, или они полностью неподвластны, как какие-то аномалии, и их нужно просто учитывать и знать, как избегать.

Магия, колдовство, сверхспособности лучше всего выглядят, когда понятны их приблизительные законы, например, законы волшебства (“мэджик алвэйс хэз э прайс”). В ролевых играх имеет смысл делать законы мистики понятными и системными, с некоторым флером загадочности в нарративном измерении. В литературе важно для себя понять, как это работает, а читателю открывать в зависимости от замысла, порционно.

Сверхсущности, в отношении повествования наиболее актуальны как антураж, то есть важно прописать как они выглядят, как воплощается их влияние на мир, какие легенды с ними связаны, где можно встретить, можно ли убить и чего от них ждать. Если это четко выраженное создание, важное для повествования, полезно прописать для себя его мотивацию и сверхчеловеческую логику в рамках необходимого.

Мистические создания – единороги, драконы, нечисть, нежить и т.д. актуальны с точки зрения необычности их внешнего вида, источников их существования, влияния на магию и энергии, характера, повадок и привычек. Герои как-то должны с ними взаимодействовать и что-то о них понимать.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

6. Культура и традиции

На культуру вы можете взглянуть через визуальные и церемониальные элементы: ритуалы, свадьбы, похороны, фольклор, легенды народа, выражаемые в материальном творчестве рас и народов, а также бытовые ритуалы, суеверия, светские мелочи, особо яркие традиции. Можно подойти к вопросу системно (это дико сложно, требует подготовки, но может дать довольно глубокий результат).

К вашим услугам основные школы культурологии, о которых можно прочесть хоть в Википедии:

Общественно-историческая – можно подумать, какие события были на ранних этапах формирования культуры народа и понять, как это повлияло на культуру (большое количество войн в древней истории заставило народ строить свои города в формате крепостей, или победа над драконом когда-то заложила основу праздников урожая с обязательным танцем в драконьих костюмах).

Натуралистическая школа – тон задают биологические особенности народа и приспособление к определенным условиям среды. У эльфов изящные домики в глубинах леса, у викингов грубые, приземистые общинные дома, которые легко оборонять и обогревать.

Социологическая школа – культуру создает социум и его взаимоотношения, например, у вас есть торговые города, культура которых акцентирована вокруг торговли в первую очередь, подразумевая пышные праздники (свадьбы, похороны) как символ достатка и статуса.

Символическая школа – культура: набор символов и система информирования. Образ того или иного народа отражает его стремление определенным образом транслировать себя «в мир», то есть, другим культурам и цивилизациям. Орки – жестокие воины и их материальная культура конкретно отражает этот факт через обилие милитаристской и трайбалистской символики. Гномы – мастера и ремесленники, их культура тяготеет к сложным орнаментам и вообще высокому качеству материальных выражений.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

7. История

Описание истории – очень сложная задача, я аж пойду покурить.

В рамках истории для литературных миров важно отметить все, что позволит более подробно детализировать события мира, взаимоотношения фракций, значительные эпизоды, повлиявшие на развитие цивилизации и т.д.

Наиболее важными тут являются:

  • великие войны прошлого и значимые для конкретных локаций военные события;
  • самые важные изобретения (научные, магические, религиозные и т.д.);
  • рождение и смерть богов, героев, королей и великих магов;
  • эпические события (войны со злом, катаклизмы, приход неизведанных сил, сопряжение сфер и т.д.);
  • возникновение, развитие и разрушение цивилизаций, темные времена и легендарные эпохи;
  • открытие новых участков мира, планов и т.д.
  • появление новых энергий и сил, глобальные потрясения.

Можно описывать события эпохами или вехами, указывая приблизительные временные рамки и насколько давно это было относительно событий, происходящих в произведении (с 1200 по 1700 годы продолжалась Эпоха Света, когда многие расы мира объединились под ликом Милосердного Солнца и создали одноименную империю, то была пора мира и процветания, великих открытий и расцвета магии. Завершилась Эпоха Света с приходом демона Велизара и его нечистых орд в 1724 году, с той поры минуло уже два тысячелетия, но руины городов и дворцов Империи Милосердного Солнца еще можно встретить в отдаленных уголках континента).

По сути важно влияние событий прошлого на текущую ситуацию и познания героев, а также, возможно, образ некоторых из них, или отголоски минувших дней в приключениях.

Для облегчения процесса для себя можно воспользоваться какой-либо из существующих научных концепций развития общества и истории – пассионарность Гумилева, марксизм, города-центры Броделя, циклические цивилизационные теории древних народов (золотой век, серебряный и т.д.), или постараться мысленно представить, как росли и развивались цивилизации в разных уголках мира, как они сталкивались, объединялись, воевали, распадались в катаклизмах и восставали из пепла новыми народами.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

8. Мифология

Мифология по классике формируется из трех составных частей:

  • боги и герои как отражение цивилизационного пути или вклада конкретных персонажей, возведенного в абсолют;
  • знаковые события прошлого, запечатленные в памяти цивилизации в качестве важного урока или предупреждения;
  • ментальный пласт – то есть набор преданий и образов, формирующих моральный облик, взгляды и традиции цивилизации.

Исходя из этого, миф может рассказывать о конкретном событии, которое действительно было, может быть нравоучением, позволяющим лучше понять культуру, создавшую миф, или недостоверным историческим свидетельством, которое персонажи игроков могут расследовать. Мифология чрезвычайно обогащает любое повествование и хорошо работает на декорации, а также может быть основой для приключений.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

9. Монструм и биосфера

Если есть желание и возможность, исходя из особенностей физики и географии мира, можно постараться описать его биосферу во всех подробностях (обитающие в нем животные, растения, их ареалы и взаимодействие), задача почетная, но сложная. Можно сосредоточиться на оригинальных, придуманных или видоизмененных созданиях мира, подразумевая, что помимо этого в нем живут еще всякие коровы, козы, суслики, растут грибы и деревья. Все оригинальное должно быть описано в плане внешнего вида, самых ярких повадок, мест обитания и специфических особенностей (например, магических). Монстров и чудовищ важно описать внешне, а также с точки зрения того, чем с ними бороться, и как именно они умеют вредить, на кого нападают, почему опасны и т.д.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

10. Персоналии

Я детализирую персоналии следующим образом:

А) Персонажей, с которыми герои могут встретиться в конкретном приключении, я выписываю конкретно, от трактирщика в стартовой таверне до торговца в лавке. Для некоторых персоналий я беру архетипы: «в этом городе живут жадные торговцы и коварные мошенники, склонные к ненасильственному отъему средств у гостей», подразумевая, что вот такой типаж персонажей можно встретить в конкретном месте.

Б) Для глобальных обстоятельств (то есть участка мира, где герои живут) я прописываю правителей государств, их семьи, сановников, богатых людей, самых значительных мистиков и ярких представителей общества (инженеров, ученых, художников, религиозных лидеров, глав преступных организаций, военачальников, героев и злодеев).

В) Для истории я прописываю эпохально значительных персонажей, зачинателей династий, государств, традиций, тех, кто существенно повлиял на ход истории, может служить для героев референсом происхождения или ориентиром для подражания.

Помимо собственных свершений, какими они запомнились, такие персоналии могут антуражно отображать конкретные области мира, служить наглядным символом своего города, нации, страны. Вроде: Абхад – город воров, но Кум Салех - лучший из них, его трижды почти ловили в гареме Султана, а на следующий день он уже пил кофе в караван-сарае на площади Столпа. Или сэр Персидаль, рыцарь без страха и упрека, ярчайший представитель знати Штормберга, столь же отважный, сколь и узколобый.

Полезно будет описать парой-тройкой предложений три-четыре десятка / сотни таких персонажей, чтобы потом использовать их в произведении / приключении, упоминать или вводить на постоянной основе.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

11. Локации

Области мира, в которых непосредственно будет происходить действие, можно описать подробнее, чтобы под рукой всегда было название подходящей таверны, описание крепости, довлеющей над городом, или зловещего леса, в котором сейчас живет ведьма, а сто лет назад произошла страшная битва меж баронами соседних земель.

Расписывая локации, стоит отметить для себя:

Реки, озера, леса, горы, сады и прочие природные ориентиры, которые могут упоминаться в повествовании. Можно для облегчения последующей задачи даже нарисовать небольшую карту, чтобы лучше ориентироваться в географии и расстояниях.

Города, деревни, трактиры, башни магов, небоскребы корпораций, соборы и прочие значимые строения и места, которые выделяются в пейзаже, могут обладать собственной историей и архитектурными особенностями, представать в произведении как место действия.

Локально значимые персоналии, известные в этой области, имеющие влияние или просто живущие тут, выступающие символом этого места.

Если есть необходимость можно также постараться сразу понять для себя, что выращивают в округе, какие ресурсы добывают, какая погода, окружающая среда, монстры, как отразились на этом месте события, происходившие в последнее время и т.д.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

12. Экономика

В упрощенном варианте полезно просто представлять себе, какая в мире валюта (вид, название), что ценится (особенно если есть специфические ценности, вроде артефактов, энергии, странных ресурсов и т.д.), какие виды знаковых товаров создаются в областях действия или могут там оказаться на прилавках экзотических торговцев.

Очень просто писать экономику и ориентироваться в ценах, если ответить себе на простой вопрос, сколько стоит самый дешевый знаковый продукт питания (например, булка хлеба) и сколько стоит стандартное средство передвижения (лошадь, машина). Еще можно на основе этого порядка попытаться понять, сколько стоит, например, корабль и городской дом. Вопросы не сложные, зато потом меньше будет возникать неожиданно маленьких или больших цен.

Если подходить более сложно, можно попробовать взять основные ресурсы, предположить, сколько их производится в мире, представить, сколько в мире живет населения, определиться с эталонной обменной единицей (валютой), рассчитать, сколько валютного ресурса производится всего и как он распределяется между населением, начиная с производителей базовых ресурсов (шахтеров и фермеров, например, на основе золота и зерна). Суммарно так можно вывести экспоненту роста для высших слоев населения, доходы государств, значения человеко-часов в необходимых суммах и прочие товарно-денежные отношения, к которым потом можно добавлять коэффициенты. За основу можно брать реальный мир и давать уменьшение или умножение значений по обстоятельствам.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

13. Технологии (допущения), техника, поблажки, отличия, архаика и анахронизмы

В отношении технологий, которые выбиваются из общего уровня, можно постараться придумать обоснование. Обоснование может быть простым: например, был гениальный ученый, который изобрел и сумел наладить производство, производительных сил в мире пока не хватает на копию изобретения, но местами вот с конкретно этого завода такие штуки встречаются. Или более сложным: например, наличие инопланетной / иномирной расы исследователей, которые ограниченно вбрасывают свою технику в мир, но следят, чтобы она не копировалась, и используют при этом доступные им социальные, технические, военные рычаги.

Суть состоит в том, что для того, чтобы не выглядеть дико, технология должна быть хоть как-то обоснована, и чем лучше это сделано, тем меньше претензий. Кроме того, любая техника может быть заменена на магию, а описание магических механизмов может стать одной из изюминок сеттинга.

Миростроение – концепция, с чего начинается сеттинг

Заключение

Это общие вехи, которые позволяют собрать в концепцию вполне жизнеспособный мир, который вы сможете применять для своих творческих целей, и он будет чувствоваться достаточно живым, наполненным и достоверным. Правило Лейбница тут можно применять и в процессе детализации: если для назначения мира вам не требуется экономика, история, культура, монструм или другие элементы, смело откажитесь от них, уделяя время более важным аспектам, с которыми точно столкнется аудитория.

Спасибо за внимание! Создавать миры весело, полезно для мозгов и для прокачки творческой жилки. Желаю вам успехов в этом занимательном деле!

В следующих статьях я подробнее разберу отдельные аспекты, которые тут затронул в общих чертах: от физики и географии до политики и культуры.

Немного ссылок, если вам была интересна статья:

Мой ТГ : тут я пощу всякие мысли, мемчики про ролевые игры, цитаты из произведений, иногда новости про науку, историю, искусство, игры

Моё творчество на авторудей : пишу книжки про пиратов, вуду, наёмных убийц, события происходят в авторском мире высокого фэнтези

2
Начать дискуссию