Thief 2014 на 100%. Забытый и брошенный Гаррет. Стелс, который не смог.
Мое знакомство с игрой было еще в далеком 2014 году, почти в тот момент, когда она вышла. Мне рассказал о ней мой друг, и я решил её посмотреть. Ну как посмотреть — я созвонился с ним в Skype, он включил мне демонстрацию игры. И как на зло, он уже проходил 5-ю главу. Где разработчики решили из стелс-игры сделать хоррор. И после пары скримеров, чуть не полученных инсультов и криков на весь дом, друг сразу удалил игру, и мы больше о ней не вспоминали.
До сегодняшнего дня. Мне на глаза попался "Thief". Но суть в том, что я купил её еще три года назад, и только сейчас дошли руки до неё.
И вот я решил её пройти, время пришло. Вор — это та игра, которая требует подходящего возраста для того, чтобы в неё играть — не только из-за 5-й главы, а просто потому, игра требует больше, если можно так сказать , жизненного опыта, чтобы её пройти. Слова могут показаться запутанными, но как только вы дойдете до города и откроете карту, вы поймете о чем я говорю. Если у вас топографический кретинизм я запрещаю играть вам в эту игру. Заблудится в городе дело пары секунд.
Я прошел игру, но при прохождении 5-й главы я орал как маленькая девочка — будто вернулся в 2014 год и снова вместе с другом решил пройти эту игру. И мне понравилось.
Как и всегда, я буду разбирать элементы игры, не вдаваясь в подробности истории и сравнения с оригиналом. Мне кажется, есть такие игры, в которых важно оценивать именно конкретный продукт, а не продукт в рамках серии игр. И именно этим я и займусь.
Мне понравился Thief 2014 года, и я не стыжусь об этом говорить. Если игра действительно хорошая — она остается хорошей независимо от отношения к студии-разработчику и издателю. Главное — это качество и впечатление, которое она оставляет.
Начнем с левел-дизайна.
На самом деле, в Thief 2014 года отличный левел-дизайн — возможно, лучший, который я видел в играх жанра стелс. Может быть, я мало играл в подобные игры, но могу смело заявить, что здесь он работает на все 100%. Хочу сразу уточнить: я не буду рассматривать главы 7 и 8 — они действительно худшие в игре. Либо у разработчиков закончились деньги, либо уволился тот левл дизайнер который собирал всю игру. В остальном же — множество скрытых мест, расположение объектов для кражи, расстановка противников и ловушек, которые ты не увидишь если не будешь внимательно смотреть, точки интереса, городские пространства, скрытые проходы и подходы. Свет от факелов и костров которые можно потушить, защищенные источник света в фонарях , разбитое стекло по которому нужно тихо пройти, либо вас обнаружит противник. Всё выполнено на высшем уровне.
Единственный минус (или даже плюс, в зависимости от точки зрения) — карта. Она не входит в задачи левел-дизайнера, но как элемент навигации по игре я включу её сюда. Если вы думаете, что карта — ваш лучший друг и помощник — забудьте об этом. Я прошел всю игру и научился читать её только после того, как выучил город. Проблема карты именно в городе: на миссиях она читаема и понятна, а вот в целом по городу — нет. Поэтому я сразу скажу: если у вас топографический кретинизм и вы не можете запоминать объекты для ориентирования — эта игра может сломать вам психику.
И вот тут возникает вопрос: если ориентироваться по городу так сложно — почему левел-дизайн всё равно отличный? Всё просто: если вы хотите просто пройти игру — у вас есть ориентиры, показывающие путь по сюжету. А если хотите большего — учитесь ориентироваться на местности. Игра заставит вас это делать либо вы будете блуждать по городу часами. В этом и есть смысл: левел-дизайн построен так, чтобы вы сдались и шли по сюжету, либо начинали изучать локации в поисках сокровищ. Ведь игра про вора! И именно за изучение локаций вас награждают трофеями. Нет ощущения лёгкости и простоты — каждый тайный проход или скрытый объект для вас станет наградой. Чем больше находите — тем больше удовольствия получаете от процесса.
Практически на каждой миссии в игре есть несколько вариантов прохождения к ключевым объектам: можно пройти через центральный вход, залезть через окно с помощью троса или вентиляции, воспользоваться канализацией, а иногда даже найти скрытый тайный проход и т.д.. Такой подход делает прохождение уникальным и поощряет исследование локаций, ведь у игрока всегда есть выбор — как и каким способом добраться до цели.
Если говорить о лучших локациях, не считая города, то я бы выделил особняк лорда из шестой главы и башню архитектора из третьей. Эти локации — настоящее отражение мастерства левел-дизайна: каждая деталь продумана до мелочей, создавая атмосферу и погружая в мир игры. Именно на них ощущается весь уровень мастерства дизайнера — баланс между открытыми пространствами и скрытыми проходами, возможность выбора тактики и поиска секретных путей.
Что касается приюта Мойры из пятой главы, то тут ситуация совсем иная. Если бы левел-дизайнера поймали бы во дворе, накинули на голову мешок и увезли бы в неизвестном направлении из студии разработки и поместили в какой-нибудь Frictional Games или Bloober Team — я бы не удивился. Расстановка скримеров в этой локации вызывает настоящее восхищение: они отлично работают на создание атмосферы напряжения и неожиданности. Ты идешь спокойно, ждешь следующего события, и вдруг — внезапный скример прямо в лицо, хотя ты его ждал, готовился к нему, но тебе это не помогло. Иногда его вообще нет несколько секунд, и ты начинаешь думать: «Ну всё, сейчас ничего не произойдет», — а потом бац! — у тебя инфаркт и ты вызываешь скорую. Такие эмоциональные качели создают невероятное ощущение погружения. Даже в Outlast я таких эмоций не испытывал. Левел-дизайн в Thief 2014 года — это настоящее искусство балансировки между исследованием и напряжением. Множество вариантов прохождения делают каждую миссию живой и насыщенной возможностями для игроков. Лучшие локации демонстрируют высокий уровень мастерства лелв дизайнера, создавая атмосферу погружения и реалистичности. Игра отлично справляется с задачей поощрять исследование и награждать за любопытство, делая прохождение уникальным и захватывающим.
Теперь про левл арт.
Можно много говорить о левл арте и визуальном стиле игры, но проще всего сказать так — он выполнен именно так, как нужно. Там, где должно быть темно и загадочно — там темно и загадочно. Там, где важна игра со светом — свет работает на создание атмосферы, подчеркивает детали и скрывает то, что лучше оставить в тени. Вся архитектура и атрибуты города — это отражение всевластия барона: прогнившие стены, заброшенные переулки — всё это создаёт ощущение запустения и упадка. Левел арт максимально погружает в мрачный мир дарк фэнтези, и чем дольше ты смотришь на эти сцены, тем сильнее чувствуешь, как тьма проникает внутрь тебя. Как говорится,Если долго всматриваться во тьму — тьма начинает всматриваться в тебя"
Этот уровень визуального оформления не просто красивый или мрачный — он живой, он дышит атмосферой опасности и тайны. Он отлично передает настроение мира, где каждый уголок хранит свои секреты и скрытые угрозы. Левел арт не просто дополняет геймплей — он полностью погружает тебя в теневую сторону этого мира, делая каждое исследование захватывающим и насыщенным ощущением опасности и загадки. В этом плане он действительно работает на максимум и оставляет после себя сильное впечатление.
Что касается самих миссий, то они выполнены на высшем уровне и отлично дополняют общий стиль игры. Особняк лорда — это настоящее произведение архитектурного и дизайнерского мастерства: он выглядит как роскошное здание с множеством тайн и скрытых проходов, создавая атмосферу загадочности и интриги. Бордель — это не просто место развлечений, а целый мир с особым колоритом: помимо увеселений здесь можно найти и более темные развлечения — например, вкурить опиума, что добавляет ощущение опасности и разложения этого мира. А психушка — это настоящее кошмарное место, из которого, скорее всего, выбраться живым и в трезвом уме практически невозможно. Там царит хаос, безумие и отчаяние — атмосфера абсолютного упадка человеческого разума.
В игре каждая миссия словно отдельный маленький мир со своей атмосферой и характером. Например, в особняке ты чувствуешь себя словно в лабиринте тайн и ловушек, а в борделе — в мире порока и иллюзий. Психушка же погружает тебя в безумие и отчаяние, заставляя чувствовать всю тяжесть этого места. Всё это создает насыщенную палитру эмоций и ощущений, делая каждую миссию уникальной и запоминающейся. Игра не просто предлагает пройти уровни — она погружает тебя в мрачную реальность этого мира, где каждый уголок наполнен историей, опасностью или тайной.
Однако в этой сладкой бочке меда есть и ложка дегтя. Речь идет о седьмой и восьмой миссиях — они настолько разочаровывают, что словами трудно передать. Кажется, будто все правила, заложенные в игре — логика, атмосфера, вариативность — были просто выброшены на свалку. Узкие пространства, ограниченные подходы к прохождению — всё это полностью убивает настроение и погружение. Левел-дизайн и левл арт этих уровней выполнены на очень низком уровне: ощущается отсутствие продуманности, атмосфера страдает, а идеи превращаются в клише. Честно говоря, я бы хотел просто стереть эти моменты из памяти и оставить их за кадром. Они настолько плохи, что портят общее впечатление от игры. В эти уровни словно вложили минимальные усилия или даже сознательно сделали так, чтобы разрушить весь настрой и погружение. Очень жаль, потому что остальная часть игры — это настоящее произведение искусства, а эти уровни — словно черная метка на всей картине.
Нарратив
Когда речь заходит о нарративе, его можно назвать слабым и недоработанным. В игре отсутствуют яркие сюжетные повороты, неожиданные развязки или резкие смены кадра, которые могли бы держать в напряжении и удивлять. История движется плавно и размеренно, что в целом создает ощущение некоторой монотонности и предсказуемости. Из-за этого сюжет кажется скорее простым фоном, чем полноценной историей, которая бы погружала и захватывала. Он словно цепочка миссий, связанных между собой лишь поверхностно, без настоящей целостности или глубины. В результате создается впечатление, что игра просто ведет тебя от одной задачи к другой, не раскрывая перед тобой ничего нового или неожиданного. Хотелось бы видеть более яркие моменты, неожиданные повороты и эмоциональные взлеты — тогда нарратив смог бы стать сильной стороной этого произведения и оставить у игрока более яркое впечатление.
Все персонажи, включая самого Гаррета, раскрыты очень слабо и поверхностно. Из-за этого возникает ощущение равнодушия к происходящему вокруг — персонажи просто не цепляют, не вызывают никаких эмоций или сопереживания и быстро забываются. Гаррет иногда произносит пафосные фразы, которые вроде бы должны подчеркнуть его характер, но при этом сам он остается загадкой, его внутренний мир и мотивация остаются за кадром. В итоге создается впечатление, что он — лишь фигура на фоне событий, а не полноценный герой с глубиной и внутренней историей. Если играть только в эту часть серии, очень трудно понять, кто есть кто, что происходит и зачем все эти события разворачиваются именно так, скорее всего они были в предыдущих частях серии. Множество вопросов остается без ответов: кто эти люди, что ими движет, почему происходят те или иные события — всё это остается за кадром или подается очень поверхностно. Хотелось бы более глубокого погружения в характеры персонажей и их мотивацию — тогда история стала бы более живой и запоминающейся.
Музыка и саунд
Что касается музыки и саунд-дизайна, то здесь ситуация аналогична уровню левел-дизайна и визуальному стилю — всё выполнено на высшем уровне и работает в полной гармонии. Звуковое оформление идеально дополняет атмосферу игры, погружая в мрачный и загадочный мир. Музыкальные темы подчеркивают настроение сцен, создают напряжение или наоборот — усиливают ощущение тайны и опасности. Саунд-дизайн продуман до мелочей: звуки окружения, шумы, эффекты — всё способствует тому, чтобы игрок полностью погрузился в атмосферу игры и почувствовал каждую сцену как живую реальность. В целом, звуковое сопровождение не просто дополняет визуальный ряд, а становится его неотъемлемой частью, усиливая эмоциональный отклик и создавая целостное восприятие мира. Это один из тех элементов, который делает игру по-настоящему качественной и запоминающейся.
Геймплей
Что касается геймплея, то он отлично передает атмосферу вора и его мастерства. Мы играем за профессионального домушника и у нас есть все необходимые инструменты и навыки, чтобы реализовать свои задачи. В игре реализованы разнообразные механики: воровство из карманных сумок, вскрытие замков — как с помощью отмычек, так и циферблатов, поиск тайников за картинами. Использование канатных стрел позволяет забраться туда, куда, казалось бы, попасть невозможно, а открытие секретных проходов с помощью отвертки и обезвреживание ловушек — всё это добавляет ощущение настоящего мастера своего дела. Не стоит забывать и о классическом воровском искусстве — набивание карманов блестящими предметами, чтобы не оставить следов. Геймплей построен так, чтобы каждый раз давать ощущение настоящего хитрого и ловкого преступника, позволяя проявить изобретательность и аккуратность. В целом, он отлично передает дух стелса и мастерства вора, делая игровой процесс захватывающим и насыщенным.Что касается системы прокачки, то она хорошо продумана и предлагает широкий выбор умений, которые действительно полезны. В зависимости от стиля прохождения, можно выбрать таланты как для боя, так и для стелса — всё зависит от предпочтений игрока. Я проходил игру дважды, и оба раза без убийств, лишь в финале, ради достижения 100% прогресса, начал нейтрализовать противников для ускорения процесса. В целом, таланты оказываются очень полезными: они не только улучшают игровые механики, делают прохождение более комфортным и разнообразным, но и позволяют адаптировать стиль игры под себя. Это добавляет глубины и вариативности в геймплей, делая каждое прохождение уникальным и интересным. Такой подход к системе прокачки делает игру более гибкой и позволяет каждому найти свой собственный способ стать настоящим мастером вора. Про сложность говорить ничего не буду, проходил на нормальном, достижения на более высокий уровень прохождения не было кроме достижения на 700 очков, пройти на сложности мастер с доп модификаторами. Поэтому в целом об этом говорить не буду.
В целом, игра оставляет смешанные впечатления, но больше положительные, чем отрицательные. С одной стороны, она радует качественным визуальным стилем, гармоничным саунд-дизайном и разнообразным геймплеем, который позволяет проявить мастерство воровства и стелса. Механики и система прокачки хорошо продуманы и дают возможность адаптировать игровой процесс под свой стиль. Однако, с другой стороны, сюжет и нарратив страдают от поверхностного раскрытия персонажей и отсутствия ярких сюжетных поворотов, что мешает полностью погрузиться в атмосферу и эмоционально связаться с героями. В целом, игра — это достойное произведение с хорошими техническими аспектами и интересным геймплеем, но ей не хватает глубины в нарративе.