Психология обложек видеоигр, или почему «Cover Art Matters»?

Простой ответ: потому что ты всё ещё судишь игру по обложке, лол)

А вообще, хочешь ты этого или нет — визуал задает стиль всей комнате, как говорится. Да, ты можешь сказать, что при выборе игры ты скорее всего будешь смотреть обзоры на ютубчике, проверять метакритик или ждать скидочиков в стиме или пс сторе. Но где-то в глубине сидит тот самый ребенок из 2000-х, который стоит у витрины, смотрит на коробку и думает: «Блять, хочу!». И вот он. Момент истины. Либо тебя тянет вперед, либо ты проходишь мимо. Среднего не дано. Ведь именно с обложки все начинается. Обложка — это точка входа, визуальный тизер предстоящего приключения. Она может быть не всегда честной, но цепляющей быть обязана.

Психология обложек видеоигр, или почему «Cover Art Matters»?

Как обложки видеоигр менялись со временем

1. 80-е (Иллюзия, как форма продаж)

В 80-х обложки, в связи с примитивностью графики, имели общего с игрой целое нихуя. Иллюстраторы тогда вводили в заблуждение игроков, вынуждено балансируя между откровенными наебаловом и передачей сути тайтла. Люди покупали игру с крутым варваром на фоне замка, запускали ее, а там 8-битный квадрат хуярит по пикселям)) Но, как показывает практика и отзывы предков, это работало. Потому что обложка не просто продавала игру, а давала фантазию, образ, который сам дорисовывался в голове покупающего.

Final Fantasy ‘87 / Rastan Saga II ‘88 / Castlevania ‘86
Final Fantasy ‘87 / Rastan Saga II ‘88 / Castlevania ‘86

2. 90-е (Характер, а не маркетинг)

В 90х началась магия. Как сами игры, так и их обложки стали намного выразительнее. Это было время экспериментов и самореализации. Обложки начали становится не просто «приблизительным визуалом», а частью вселенной, возможностью заглянуть в мир игры еще до момента ее приобретения. Только по одному взгляду на обложку можно было ощутить настроение и характер игровой вселенной. Это были не просто скриншоты. Это были истории в одном кадре. Это была эпоха, когда обложка начала действительно говорить на языке игры, а не маркетинга.

Doom ‘93 / Resident Evil ‘96 / Silent Hill ‘99
Doom ‘93 / Resident Evil ‘96 / Silent Hill ‘99

3. 00-е (Шаблон против идентичности)

Начало 2000х ознаменовало собой выход видеоигровой индустрии на массовый рынок. Игры стали дороже, а маркетинг стал агрессивнее. Это отразилось на дизайне: все чаще обложки стали визуальными штампами. У многих дизайнеров будто был пунктик на конкретный архетип: Пафосный и брутальный мужик с пушкой смотрит в сторону, или будто идет на нас, или стоит к нам спиной. Разнообразно, пиздец) Но ведь спрос рождает предложение. Так что мы все отчасти были виноваты в этом пиздеце. Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor и прочие шутеры будто одну и ту же лихорадку однообразия и мейнстрим-брутальности поймали. Но, правды ради, не все было так печально. Все же годноты и свежего взгляда на дизайн обложек хватало.

GTA: VC ‘04 / Super Mario Galaxy ‘07 / COD: MW ‘07
GTA: VC ‘04 / Super Mario Galaxy ‘07 / COD: MW ‘07

4. 10-е (Цифра убивает душу)

В связи с планомерным переходом на цифровые площадки (Steam, PlayStation Store, Xbox Game Pass) обложка игры будто отошла на второй план — теперь это маленькая иконка, превью, тизерок. Обложка перестала быть обложкой в классическом смысле. Художники и дизайнеры стараются, но чаще всего все сводится к удобному “узнаваемому” образу, который, условно, читается в 200x200 пикселях. Из-за этого играм с сильной стилистикой стало сложнее выделяться без адаптации под цифровой формат. Обложки стали технически грамотными, но бездушными, что ли. Поэтому, чаще всего это либо просто минимализм, либо крупный план, либо логотип.

Wolfenstein: NO ‘14 / Metro: LL ‘13 / Resident Evil 6 ‘12
Wolfenstein: NO ‘14 / Metro: LL ‘13 / Resident Evil 6 ‘12

5. 20-е (Эпоха возрождения?)

Парадокс и ирония заключаются в том, что как раз в эру минимализма и шаблонов игроки начали намного сильнее ценить визуальный язык и графический стиль. Ярче всего представителями такого "возрождения" являются инди компании. Ведь кто-кто, а независимые художники и разрабы умеют вкладывать душу в каждый аспект своих творений. И, судя по всему, большие издатели тоже просекли фишку и начали постепенно отходить от клишированных и монолитно-шаблонных дизайнов.

RE: 8 '21 / Elden Ring '22 / Ratchet & Clank: Rift Apart '21
RE: 8 '21 / Elden Ring '22 / Ratchet & Clank: Rift Apart '21

Закономерный вопрос: Нахуя это все?

1. Визуальное повествование

Игроку важно понять, на каком языке с ним будет говорить игра. Именно обложка задаёт этот визуальный вайб. Хорошая обложка — это не просто жанр, а настроение, эстетика, идеология.

2. Культурный код

Как мы вспоминаем фильмы по постерам, так же мы вспоминаем игры по обложкам. Они фиксируют момент, стиль и дух определенного времени. Они становятся частью визуальной истории.

В завершение

Хорошая обложка — это не просто дизайн. Это способ коммуникации с игроком. Это способ сказать показать кучочек предстоящей истории одним кадром, одной иллюстрацией, одним изображением.

Все вышеперечисленные примеры форматов обложек это скорее тенденции, чем закономерность. Важно понимать: все вышеописанные стили и эпохи — это наблюдаемые тренды, но не строгие формулы. Обложка — это всегда выбор. Вопрос не в том, что «все делали одинаково», а в том, какие тенденции доминируют на рынке в конкретный момент. Некоторые художники и студии подчиняются этому по воле издателей, маркетологов, платформ. Другие наоборот борются, ищут компромиссы, или открыто идут наперекор трендам. В эпоху переизбытка контента именно такие решения формируют доверие и именно на стыке этих выборов и рождаются обложки, которые становятся чем-то большим, чем просто обложка. Поэтому Cover Art действительно Matters. А какие обложки самые любимые у вас?

Assassin's Creed III '12 / Uncharted 2: AT '09 / Dead Space '08
Assassin's Creed III '12 / Uncharted 2: AT '09 / Dead Space '08
9
22 комментария