The Devilry Reservation 2: история о том, как два упрямых дурака не смогли сдаться
Всё началось у фонтана — то ли после пар, то ли вместо них (кто теперь разберёт, студенческая память — штука ненадёжная). Майский денёк, солнце припекает, брызги воды освежают, а два горе-разработчика (я и мой кореш) сидят и понимают: их «проект мечты» медленно, но верно превращается в очередной долгострой, который они, скорее всего, никогда не допилят. Опять. За спиной у этих двух — целое кладбище прототипов и одна печально известная «игра мечты», которую они с почестями похоронили у этого же фонтана ещё в 2022-м. Хотите взглянуть на её первый опенинг? Держите:
А потом, перебирая варианты, я такой: «А вот эта игра про детектива в панельке — могла бы зайти!» И ведь зашла! Ну, как зашла… В марте 2023-го мы с треском (точнее, с тихим «плюхом») выпустили первую часть The Devilry Reservation — в лучших традициях инди-разработчиков: с надеждой на чудо и полным отсутствием плана.
Эпичный провал первого релиза (но это был ценный опыт!) Тогда мы понятия не имели, как вообще правильно выпускать игры. Никаких инициативных блогеров, разжевывающих маркетинг, не было. Всё узнавали методом научного тыка. Активность блогеров я заметил только спустя три месяца после релиза — когда было уже поздно. Мы купили слот, отсидели две недели и выкатили игру с оформлением страницы на коленке.
Сколько было вишлистов? Да кто их тогда считал!
Маркетинг? Какой маркетинг? Мы же гении, нам не нужна реклама!
Результат? Ну… Очевидный.
Но зато мы точно усвоили главное правило Steam:
«Ты поймёшь, как надо было сделать, только после того, как всё сделаешь неправильно».
Теперь я всем советую: «Выпустите хоть что-то в Steam — и осознаете кучу вещей». Правда, маркетингу это меня не научило. Зато научило не повторять этих ошибок (надеюсь). А ещё дало силу — силу признать, что первый блин почти всегда комом. Но зато какой вкусный опыт!
И всё же нашлись те самые, безумные (хорошие люди) люди, которые искренне ждали продолжения. А мы-то ведь пообещали вести историю до самого финала — хоть и по кусочкам в виде глав.
Маленькое, но важное отступление. Да, мы знаем, что многим не нравится, когда игра выходит по частям и годами не имеет завершённого вида. Слышал ни один раз, что кто-то отказывался покупать DLC из-за принципов. Но, если бы не это решение — шанс, что мы вообще продолжили бы этим заниматься, был бы примерно равен вероятности встретить единорога. Так что простите нас.
"Продажи? Какие продажи? У нас же есть фанаты!" Несмотря на то, что первые цифры могли бы вогнать в депрессию даже самого стойкого оптимиста (и это не фигура речи — я видел, как подобное ломает людей), решение делать второй эпизод было принято единогласно. (Кстати, если кто не понял из первого абзаца — нас в команде всего двое. Да-да, два человека, тонна амбиций и ноль свободного времени.)
План был прост: один эпизод в год в виде DLC. Да, медленно. Да, неидеально. Но другого варианта у нас просто не было.
И вот случилось чудо В апреле 2024-го мы зарелизили второй эпизод — и неожиданно получили буст внимания. Сначала мы даже не поняли, почему. А потом осознали: нас ждали. Были те, кто следил за проектом, те, кто помогал вылавливать баги перед релизом, те, кто писал тёплые слова. Это, друзья, бесценно.
Целый год игра пролежала в анабиозе, а потом... зашевелилась. Конечно, не так, как хотелось бы — если сравнивать с большими проектами, наш скромный успех выглядит как "ну, хотя бы не ноль". Но для нас это огромный шаг вперёд Мне показалась инициатива выпуска DLC полезна. Ведь это еще один показ приложения в новинках.
Если первый эпизод проходился за два часа, то второй растянулся аж на 5–6 — и, надеюсь, не зря. Но спустя год после релиза я смотрю на обе части и вижу целую кучу косяков. И знаете… Хочется их устранить. На основе вашего фидбека. Потому что третий эпизод — это отличный повод не просто продолжить историю, а сделать всё правильно. Ой, да! Мы до сих пор путаем вторую часть с третьим эпизодом. Когда мы наконец добрались до работы над третьей главой, стало ясно: это уже не DLC, а полноценная The Devilry Reservation 2. Или, если угодно, новый акт — как у Тарантино.
Главного героя зовут Игорь, и его жизнь так перевернулась, что грех не вывести историю на новый уровень. Так что да — это уже не просто дополнение, а новая игра.
Добавьте в желаемое, пожалуйста! Мы наконец зарелизили Steam-страницу и теперь надеемся на хорошую статистику.
Как я и говорил, хочется лажать всё меньше — до релиза, во время и после. А с вашей поддержкой у нас есть все шансы сделать лучшую часть на данный момент.
Так что — вперёд, к новым приключениям! (И да, мы всё ещё двое. Так что если что — спите спокойно, мы работаем. Ну, иногда.)
Отдельная благодарность и привет передаётся самому полезному каналу для общения разработчиков СНГ — "STEAMиздат + EGS".