“Мы хотим, чтоб вы страдали”

Заявляют разработчики игр и, инфернально хохоча, выбивают табуретку из-под ваших ног. Табуретка метафорична, а смех нет. Ведь под столярным изделием тут подразумевается банальный пол в видеоиграх. Не задумывались, как это унизительно погибнуть не от руки босса, а от двумерной поверхности? О полах, грунте, да и просто плоскости в целом далее.

“Мы хотим, чтоб вы страдали”

Бывало ли такое, что вы просыпались ночью в липком поту от падения в пропасть? И только резкое дёрганье ногами вытаскивало вас из этого кошмара? (Нет – да вы счастливчик, но всё ещё впереди.) Такой непроизвольный спазм называется “гипнотическим рывком”. Одна из популярных теорий этого феномена заключается в том, что мозг воспринимает расслабление мышц во сне как падение в пустоту и пытается это предотвратить путем поджимания ног. Человек просыпается в холодном поту, с учащенным пульсом и ощущением отложенной кончины.

“Мы хотим, чтоб вы страдали”

Всему виной - наше подсознание, которое является крайне несовершенным рудиментом. Ведь что такое бездна? Тут вам и боязнь высоты, и страх темноты, а за всем этим стоит архетип смерти. Конечное исчезновение из бытия. Согласимся, что умирать не очень-то полезно.

Именно этим нагло пользуются садю… разработчики. Что может быть проще для вызывания эмоций, чем держать игрока в постоянном напряжении? Сделать трудным босса? Придумать ему несколько стадий, каждая сложней предыдущей? Насытить атмосферу сонмом летающих поражающих элементов? Просто вытащите из-под игрока нечто незыблемое и устойчивое, что в повседневной жизни он даже и не замечает: ПОЛ.

Вообще подшаманить с грунтом – довольно примитивная идея. Сотворите с ним что-то, и дурачок по ту сторону экрана обязательно в определённый момент допустит ошибку и рухнет, вопя, в объятия старухи с косой. А в зависимости от отбитости геймдизайнера вы можете столкнуться с совершенно разными проявлениями этого раздражающего элемента игры.

Самый ленивый разработчик подумает, что прямая безыдейная поверхность явно будет мозолить глаза. Поэтому наш "сыровар" бодро понаделает в ней дыр. Теперь вы должны левым глазом следить за перемещениями врага, а правым - за отсутствием провалов под пятками персонажа. Чувствуете, как играть уже становится веселее?

Вот, например, что вас встретит в трети игр первых поколений. Антропоморфный ёж из Sonic the Hedgehog вынужден сражаться не только с Эггманом, но и с ландшафтом:

Вторая ступень развития девелопера будет отнимать вашу драгоценность по кусочку. Вот весь экран, вот его уже на 1/16 меньше, на 1/8 и т.д. Не успеете и глазом моргнуть, а уже крутитесь юлой на пяточке под ногами, проклиная свой 45 размер (ступни).

Так, в Momodora: Reverie Under the Moonlight есть много отвлекающих элементов. Но пока вы их разглядываете, можно потерять и опору под ногами. Поэтому приходится следить в оба.

Кто-то из игродизайнеров явный поклонник йогов, поэтому он просто убирает пол, заменив на что-то смертоносное: шипы, огонь, лава и прочие аттракционы. К сожалению, недоразумение в виде игрока обычно сразу погибает, попадая на такую арену. Поэтому этому плебею приходится выдать платформы. И на усмотрение автора они могут быть фиксированные или же подвижными. А может даже (о, боже) ИСЧЕЗАЮЩИМИ! И вот уже эта мартышка весело порхает с островка на островок, периодически срываясь с криком на что-то несильно жизнегарантирующее внизу.

И если в Tom & Jerry (and Tuffy) для NES вам в своё время повезло, что в босса нужно всадить совсем чуть-чуть:

То в современной Cyber Shadow задачу создавать себе платформы менеджеры-разработчики делегируют на ваши плечи.

Постойте-постойте! А что если опасный пол начнет подниматься вверх? Ну разве это не здорово, ну разве это не интертейнмент? Теперь прыгать нужно не просто взад-назад, но и постоянно вверх.

Филлипп Киркоров от мира платформеров - Луиджи из New Super Mario Bros 2 прекрасно это демонстрирует:

Дальше развитие мысли дизайнера мечется хаотически: а что если пол - это ВСЁ на уровне: и стены, и потолок? Увечья и смерть со всех сторон – эта идея просто как соус между булочками и свежепрожаренным бифштексом. Очень вкусно.

Помните своё первое прохождение Earthworm Jim, когда вы дошли до Королевы Слизнезадницы? Да, потом она не страшна, но первый раз - гарантированно убийственен.

И если Джим для вас детский лепет, то более современный VVVVVV с его примитивной графикой заставит вас лить реальные слёзы

И вот мы с вами подходим к самым развращенным свой властью разработчикам. Пола больше нет. Вообще никакого. А это значит и права на ошибку, которое у вас просто нагло отобрали как конфетку. Под ногами тёмная, холодная бездна, падение в которую включает пакет: моментальная смерть, гнев-отрицание-депрессия, и … загрузка арены с самого начала.

Вот вам Blade Chimera, где одна из стадий финального босса не даёт и секунды передышки. Прыгать нужно всегда.

Или вот Пеппер-бурильщица: девчонка живет, пока её буру есть во что вгрызаться. Тот же работает не как вам захочется, а по плавным дугам, из-за чего его ход приходится всегда рассчитывать. Одна ошибка - и привет, Андрей!

Ну а этот парень просто был из тех, кто очень любит ...

Отдельные извращенцы в своей игре предлагают сразу несколько подобных испытаний, а может даже и их комбинации. Ведь вы же любите такие элементы уровня, раз продолжаете прохождение? Таки они есть у них.

Куда же мы без короля издевательств - Полого Рыцаря? Ниже - небольшая битва с лучезарным Маркотом. Первой же мыслью после победы у вас разве не было: "Да, детка! Я хочу это повторить прямо сейчас еще раз !" А ведь это только малая часть боли и есть в игре более проблемные моменты с полом.

Создатели Cuphead вообще не стали заморачиваться и просто создали 40 видов мигрени (с учетом DLC). Проблема, куда поставить нижнюю конечность, будет возникать довольно часто.

Ультраправые разработчики просто отрицают концепцию пола как таковую. Игры таких лунатиков лишены прямой непрерывной линии от левого края экрана до правого. Как вы выживите – ваша личная трагедия.

Всем прекрасен The Messenger, но особенно он вам запомнится небесным городом и его достопримечательностями. И это еще не повторное, восьмибитное прохождение.

Ну а Celeste просто существует по принципу: Live fast or die trying.

Особо пытливый читатель заметит: так-то платформеры, пусть эти неверные, сыны геймпада, страдают. Однако платформинг уже прочно вошел в нашу игровую жизнь. И даже в 3D проектах вы сможете найти его болевые отростки, где выполнить, точный прыжок бывает порой ещё сложнее.

Опять же, всё что вы сегодня видели и как бы легко это не казалось со стороны - результат неоднократного прохождения, через боль и страдание. Как только вы сами сядете за эти игры, сразу отметите, что на самом деле это реально непросто и страх бездны всегда присутствует где-то там, на границах затылка.

“Мы хотим, чтоб вы страдали”

Напоследок хочется проговорить банальную вещь. Мы приходим в игру отдохнуть, расслабится, сбросить нервное напряжение прожитого дня. И в следующий раз, столкнувшись с подобными проявлениями левел-дизайна, помните – вы у такого разработчика самое нелюбимое дитя и, наверняка, приёмное. Откуда же берутся такие люди? В психологии корни проблемы всегда ищут в детстве. Уверен, большая часть из девелоперов смогла прочувствовать это превосходство над оппонентом, это невероятно вкусное ощущение, когда ты лишаешь его опоры под ногами, еще будучи ребенком. Ведь когда-то они сами смогли это проделать с боссом в далеком 1985 году:

Клята Nintenda

Ну а у вас есть примеры, когда пол был вашим заклятым врагом?

PS. Всё написанное выше является отчасти юмористическим и автор считает все упомянутые игры - отличными. Просто иногда нужно чуть-чуть терпения. И Ново-пассит.

Я на DTF тут и всё интересное есть в закрепленном посте:

44
34
5
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
95 комментариев