Обзор на игру Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War.
Заранее предупреждаю, что я не являюсь лютым задротом стратегий, поэтому моё мнение об этой игре не будет обладать высочайшим уровнем компетенции, но тем не менее, я надеюсь сделать свой обзор приемлемо приближенным к объективности.
Минусы игры:
1. Лютейшая духота.
Я знаю, что пошаговые стратегии должны заставлять много думать и выверять каждое действие до мелочей, но здесь это сделано слишком надоедливо.
1.1) Герои мало что могут без артефактов, и приходится каждый раз идти минимум одним героем до лавки с артефактами, чтобы купить их. Хорошо хоть сделали возможность передавать артефакты другим героям, без этого уровень духоты был бы запредельным. Особенно сильно эта проблема ощущается на космодесанте хаоса, у которого с небольшим шансом любой пехотный юнит может превратиться в героя.
1.2) Также нужно постоянно мудохаться с лояльностью (отдельный ресурс), чтобы построить новый город поближе к противнику и не добираться до него по 10-20 ходов. Большую часть времени мне приходилось не драться с противниками, а добираться до них.
1.3) Карты слишком сильно засраны плитками, замедляющими передвижение. Да, эти плитки можно очистить с помощью специальных юнитов, но, во-первых, этих юнитов ещё нужно создать, что делается не быстро, во-вторых, этим юнитам ещё нужно добраться до нужной плитки, в-третьих, такие юниты могут чистить только по 1 плитке за 1 ход, а игра может насоздавать их целую поляну, которую невозможно быстро обойти, причём такая поляна может быть далеко не одна. Иногда для хорошей логистики приходится потратить много времени и ресурсов на чистку плиток. Если у противника нет такой проблемы, то он будет иметь очень большое преимущество над вами. Летающий транспорт также не решает эту проблему, потому что его также долго создавать, и он не может перевозить очень больших юнитов или перевести за раз много маленьких.
1.4) Система создания случайных карт иногда создаёт такие карты, что лучше всего начать заново. К примеру, мне один раз попалась карта, представляющая из себя узкий квадрат суши, посреди которого было огромное море. Да, это очень удобно, когда надо в одиночку отбиваться от нескольких фракций, но это одинаково работает в обе стороны. Если начинаешь побеждать в бою, то очень сильно надоедает прорубаться через толпы врагов в узком проходе.
1.5) Очень душная экономика, мешающая бодрому массовому рубилову. Юниты потребляют так много ресурсов, что я в край заманался делать новые города и здания для их обеспечения. Иногда это так сильно надоедает, что хочется блевать от скуки. Разработчики, эта игра - пошаговая стратегия, а не градостроительный симулятор. Имейте совесть.
2. Очень плохой баланс между юнитами фракций.
Я знаю, что у разных фракций разный уровень сложности игры, но также все здравомыслящие люди знают, что любой юнит с максимальной прокачкой всего, что только можно, должен вносить ощутимый вклад в победу. В этой игре у немаленького количества юнитов с этим большие проблемы.
2.1) К примеру, носорог - первый танк космодесанта хаоса, с максимальной прокачкой не обладает никакими серьёзными свойствами, кроме дистанции стрельбы, но она бесполезна, потому что на максимальной дистанции он уже на средней стадии игры наносит слишком мало урона, а на поздней противник его просто не чувствует. Чтобы нанести носорогом нормальный урон, надо подъехать поближе, но тогда эта стеклянная тарантайка подставится под удар и рассыпется за 1-2 хода противника.
2.2) Горгульи - первый летающий пехотный юнит тиранидов, который даже с максимальной прокачкой не может сделать ничего серьёзного ни одной пехоте ни одной фракции. Я всю игру использовал этот мусор только для того, чтобы быстро добираться до нейтральных зон с ресурсами.
2.3) Ещё, как пример супер слабого юнита, термагаунты - первая стрелковая пехота тиранидов. Они такие слабые, что бесполезно драться ими 1 на 1 с, к примеру, воинами некронов - их первой стрелковой пехотой. Во-первых, воины некронов очень живучие, а термагаунты рассыпаются, как стекло, от любого урона, во-вторых, воины некронов начнут наносить урон раньше, потому что они стреляют на 2 плитки, а термагаунты на 1. Вводить в игру стеклянных стрелков с очень маленьким уроном, которые могут стрелять только вплотную, и не давать им взамен никакого преимущества - это тот ещё прикол.
2.4) Возможно, кто-то скажет: "Это - начальные юниты, и они не должны быть большой силой на дальнейших стадиях игры". Может быть так и есть, но вот только у других фракций аналогичные юниты чаще всего не имеют подобной проблемы. К примеру, уничтожители некронов - первая стрелковая пехота некронов против техники и зданий, очень полезны против всех фракций до конца игры. Они стреляют на две плитки, наносят огромный урон, очень живучие, как все остальные некроны, а также могут передвигаться по воде. Я поиграл только за 4 фракции, но всё равно не нашёл у них настолько сильного аналога. Ещё, как пример супер сильного начального боевого юнита - берсерки кхорна. Это - первые ближние пехотные боевые юниты космодесанта хаоса. Они настолько сильны, что на всех стадиях игры всегда побеждают 1 на 1 любую пехоту, кроме других берсерков кхорна и пехоты 6+ тира. Я понимаю, что за безмолвного короля, и, что кровь для бога крови, черепа для трона черепов, но давайте не забывать про баланс.
2.5) Летающая техника для перевозки войск создаётся так долго и исследуется так поздно, что в подавляющем большинстве случаев в ней нет смысла. Может быть в какой-то крайне редкой ситуации в пвп какой-то игрок сможет реализовать потенциал этого типа юнитов, но я не нашёл им никакого нормального применения. Сделал для теста по 1 самолётику у каждой фракции и забил на них.
2.6) Отдельного внимания заслуживает бредовая идея с пассивками героев для ОДНОГО вида юнитов. К примеру, герой тиран улья имеет пассивку на увеличение точности всех воинов тиранидов, которые стоят вплотную к нему. Во-первых, из-за дикой случайности в создании карт не всегда удаётся навалиться на противника тираном улья с его охранниками по бокам, во-вторых, в 99%+ случаев эта пассивка работает максимум на 2 юнита, потому что невозможно окружить 1-го противника большим количеством воинов тиранидов, находясь вплотную к герою, в-третьих, эта пассивка бесполезна, если все воины тиранидов умрут. Та же проблема у тервигона с термагаунтами, но он хотя бы может рожать их, что в свою очередь его не спасает, потому что термагаунты - мусор. Я играл только за 4 фракции, но ни у одной из них нет настолько слабых способностей героев. Нужно или увеличить радиус действия этих пассивок до 4-5 плиток, или заменить их на что-то нормальное.
3. Бредовые события, создающие ещё больший дисбаланс.
3.1) Спустя определённое количество ходов всегда запускается событие с владыкой черепов кхорна. На карте появляется нейтральный юнит с супер большим количеством здоровья, который нападает на всех, кого увидит, и который наносит настолько большой урон, что это выглядит, как первоапрельская шутка разработчиков. Иногда бывает так, что ты почти победил, и тут сзади на твои покоцаные войска выезжает этот ваншотающий бульдозер, который начинает разрывать их без шансов. Противник в это время тоже не теряет время зря и вместе с рейд боссом зажимает бутербродиком твои огрызки. Когда я из-за этого проиграл игру во второй раз, мне захотелось разбить голову разработчика металлической бейсбольной битой. Добавьте к выше написанному то, что владыка черепов кхорна может прокачивать свой уровень, повышая количество своих здоровья и урона, и получите запредельный уровень сумасшествия. Если разработчики что-то употребляли перед введением этого в игру, то я советую им больше это не употреблять. Это событие надо или срочно ослаблять, или убирать из игры. Я манал этот дурдом.
3.2) Есть ещё одно похожее событие с летающими артефактами, которое, как я понял, запускается редко и случайно, причём, самый прикол, вместе с владыкой черепов кхорна. Появляется несколько летающих юнитов в форме ромба с количеством здоровья примерно, как у карнифекса (много), которые нападают на всех, кого увидят, стреляют вплотную и дублируют себя спустя определённое количество ходов. Они намного слабее, чем бульдозер беспредела, но, если возникнет сложная ситуация на поле боя, когда ты не успеешь добить хотя бы парочку оставшихся ромбов, и не будет возможности преследовать их, то будь уверен, что в следующий раз они придут толпой, чтобы пояснить тебе, чушпану, что теперь твоя территория принадлежит им, а ты огребаешь. Кстати, они тоже могут прокачивать свой уровень, повышая количество своих здоровья и урона. Наслаждайся.
4. Ошибки в описании юнитов.
Гормагаунты - не стрелковый юнит. Заметил не только эту ошибку в описании, но вспомнил только эту.
Плюсы игры:
1. Неплохая озвучка, но её мало.
Я бы хотел слышать не только звуки атаки, но и то, как юниты кричат боевые, радостные и печальные кличи вслух, а не в виде возникающего текста. К тому же, в игре в целом очень мало звуков. Мелодии на заднем плане меня вообще не напрягали, а зачастую даже нравились.
2. Молот войны остался молотом войны.
В игре сразу видно, что разработчики стараются, как можно, больше соблюдать историю вархаммера, вводя в игру всё больше связанных с ней механик.
3. Интересные фракции.
Почти в каждой фракции, как по мне, не мало интересных юнитов и механик, и многие из них уникальны. Когда я играл в эту игру, я прямо чувствовал, что играю именно другой фракцией, а не фракцией другого цвета с другим названием. Если бы всё это ещё нормально отбалансировали, был бы вообще кайф.
Подводя итоги.
Сейчас игра ещё слишком сырая, чтобы понравиться обычному игроку. В ней мало погружения, мало баланса, в целом мало контента, некоторые описания не исправлены. Такое ощущение, что разработчики делают игру в попыхах, стараясь побыстрее ввести всё самое основное, т.е. все существующие в вахе фракции и боевые механики, а комфорт игрового процесса откладывают на потом. Надеюсь, это потом когда-нибудь настанет, а пока что игра не заслуживает внимания, если ты не являешься в край упоротым по вахе или по пвп в пошаговых стратегиях.