BATTLEFIELD'у ВРЕДЕН РЕАЛИЗМ
Или мой крик души о том, почему я больше не понимаю "фанатов" серии Battlefield. Так, для справки, я сам являюсь фанатом этой серии с самого детства: мои первые игры прошли в BF1942, в компьютерном клубе. С неохотой мы переползали на BF2, но потом залипли в нём так, что за уши не оттащишь. Обновлял ПК ради BF3, чтобы насладиться тогдашней передовой графикой, думая, что это уже АБСОЛЮТ ГРАФИК, что лучше просто не сделают. И так продолжалось: BF4, Hardline, BF1,5 и даже 2042. Моей любимой, кстати, остаётся BC2 и дополнение про Вьетнам, как и отдельная часть про Вьетнам, а также 2142, из которого я всё ещё надеюсь однажды увидеть полноценное продолжение с возвращением режима "Титан", мне он очень нравился.
Но, как оказалось, даже несмотря на все часы, проведённые в этих играх, я совершенно некомпетентен в вопросах по батле, потому что всё это время воспринимал Battlefield неправильно и вовсе не был частью её целевой аудитории.
Как так? Ну, выяснилось, что серия BF всё это время соперничала не с Call of Duty и не с Medal of Honor на поприще аркадных шутеров, а с Operation Flashpoint и дочкой ArmA. Ведь все мы любим Battlefield именно за его глубоко тактический, максимально реалистичный, симулятивный опыт, которым она всегда славилась.
Или всё же нет?
ОТКУДА ТРЯСКА? ЧТО СЛУЧИЛОСЬ?
А теперь для справки. Совсем недавно в сети завирусилось видео от некоего JoovYT, в котором он заявляет, что не купит BF6, если в ней окажется "тактический спринт". Видимо, этому человеку будет всё равно на возможный ужасный запуск в первый день, плохую оптимизацию, нехватку контента и прочие традиционные грехи серии, но вот тактический спринт - вот где проходит черта истинного фаната Battlefield. Просто представьте: BF6 вдруг окажется хорошей игрой, вернёт нам те самые ощущения BF4 (только, пожалуйста, не буквально, я не переживу ещё одного запуска на уровне старта BF4), подарит глубокий, почти milsim-опыт после всех этих клоунских стрелялок и китайских Delta Force, но бро не увидит всего этого. Потому что тактический спринт - это уже слишком.
Правда к счастью товарища JoovYT и всех, кто его поддерживает в этом вопросе, тактический спринт пока не был обнаружен в утечках labs или в недавних утечках бета версии.
А что такое тактический спринт?
Эта функция впервые появилась в MW19, а после перекочевала во все остальные игры серии, даже засветилась в китайском клоне батлы, да и в самой батле тоже так-то. Она позволяет игроку быстрее добежать до места где проходит вся движуха или, наоборот, спасаться бегством. Предположу, что изначально она создавалась для Warzone и режима "Наземная война" (это такая Battlefield, только у нас дома), чтобы игроки могли быстрее покинуть опен-филды, укрыться, пересечь опасные зоны, а не для стандартных режимов с коридорными картами и более плотным геймплеем.
Вот это "поднимание ствола вверх", именно анимация, а не механика тактического спринта, уже успела появится в Таркове (только с ПП) и в PUBG (тоже только с ПП).
Механика "тактического спринта" работает так: при двойном нажатии на кнопку бега оперативник вскидывает оружие вверх, а второй рукой активно машет из стороны в сторону, тем самым временно увеличивая скорость передвижения бойца. У этой функции было заметное КД, спамить нельзя, и после её использования оружие не так уж и спешно возвращалось в руки для стрельбы. Я сам провёл в MW19 почти год безвылазно и скажу: штука была действительно интересной. Она добавляла динамики, освежала привычный геймплей Call of Duty. И никто не жаловался. До сегодня.
Слишком нереалистично для игры
В чём же тогда проблема с тактическим спринтом? Главным образом в его "нереалистичности", но это лишь одна из претензий "фанатов" BF к этой механике. Итак, подобный бег невозможен потому, что в бою так никто не делал, и не делает. Поднять оружие с такой легкостью, увы, невозможно. Это выглядит глупо и нелепо, зато очень киношно, что нормально для CoD. Грок, это правда? Да, тактический спринт в колде — это элемент игрового дизайна. И вот почему:
Поднятие оружия одной рукой, особенно длинноствольного (винтовки, автомата), уменьшает контроль над ним. При падении или столкновении возрастает риск выронить оружие или случайно выстрелить (если палец на спуске).
Оружие вне боевой позиции не позволяет быстро прицелиться и стрелять. В реальных боевых условиях при внезапной угрозе — это критическая потеря времени.
Удержание винтовки одной рукой, особенно во время спринта, быстро утомляет. Настоящие бойцы стремятся к эргономике и распределению веса.
В реальности бойцы, как правило, передвигаются либо в низкой позиции, либо в позиции "порт-армс". Тактический спринт в духе MW19, мягко говоря, не про реализм.
Это же из CoD! Нам такого не нужно
Второй аргумент против тактического спринта заключается в его происхождении. Мол, это механика из Call of Duty, а у нас тут Battlefield, серьёзная игра про настоящих бойцов, а не про крутящихся как юла оперативников, выполняющих странные манёвры, прыгая с винтовкой в руках делающих по КД 360 no scope. Особенно яро фанаты боятся потенциального появления "омни-мувмента" - полной свободы передвижения из шестого Black Ops. Как будто шаг в сторону от "золотого стандарта" 2011 года является предательством.
Хаос - это плохо? А вы уверены?
Третий аргумент: тактический спринт сделает игру слишком быстрой, слишком сумасшедшей, слишком… хаотичной. А ведь Battlefield всегда поощряла вдумчивый, медленный геймплей. Да? А вы точно в этом уверены? Мы с вами в одну BF играли или в разные? В моей версии все носились как угорелые. Точно также прыгали из-за угла, чтобы поймать на префе кого-то, кто также бежит сломя голову.
Собственно где-то здесь я позволю себе не согласиться с мнением этих людей, и постараюсь вам объяснить, почему я считаю, что сам по себе тактический спринт игре не повредит, а вот чрезмерный упор на реализм - вполне может сломать привычную формулу.
КАКАЯ ОНА, НАСТОЯЩАЯ BATTLEFIELD?
Серия Battlefield всегда предлагала другой, уникальный опыт. Не такой аркадный и аренаподобный, как у Call of Duty или Medal of Honor, и не настолько хардкорный, как в ArmA или Operation Flashpoint. Всё было упрощено, удобно и понятно. Не нужно было ползти полчаса, чтобы получить пулю от снайпера в кустах. Не нужно было сопровождать колонну или ждать координаты от радиста. Хотите технику? Кто первый сел, того и тапки. Оружие управлялось просто, отдача имела паттерны, стрельба во время бега была рандомной. Снайперка вне прицела не попадёт даже в стоячую цель, и это нормально. Так создаётся челлендж, баланс, скиллозависимость, пусть и не реалистичным образом, но зато работало.
Запустите сейчас третью ArmA и посмотрите, как легко и просто там контролировать оружие. Отдачи почти нет, ствол не гуляет, и уж точно нельзя убить кого-то выстрелом из пистолета под углом в 90 градусов, как в R6Siege. Потому что в ArmA пули летят туда, куда направлено оружие, а не туда, куда случайно решила игра броском 1к20.
Техника в Battlefield тоже максимально упрощённая. Танку не нужен наводчик, условный радист, механик, заряжающий - всё это делает один человек, вместо целой слаженной команды танка. Максимум из доп. мест - это если кто-то сядет на пулемёт сверху. Всё тоже самое касается самолётов, вертолётов и даже джипов, поведение которых реалистичным назвать никак нельзя. Но ЭФФЕКТНЫМ? Ещё как!
Лицо Battlefield - это не реализм
Что делает серию Battlefield ➡ именно Battlefield’ом? Атмосфера. Глубокая, мощная, искренняя. Эти игры всегда славились ощущением тотального хаоса и безумия, передаваемые через экран монитора или телевизора. Вспомните карты "Метро" или "Взаперти" - одни из самых любимых в сообществе. Там был чистый, первобытный хаос на 10 000 ТИКОВ, БЕЗ С4, БЕЗ ДРОБОВИКОВ, БЕЗ РПГ, АДМИН КИЛЛ = КИК, А ЗАТЕМ ПЕРМАБАН… и БЕЗ ФРАНЦУЗОВ НА СЕРВЕРЕ. С появлением разрушаемости всё стало ещё ярче, чем было до этого: ведь теперь окружение меняется каждую секунду, создавая новые ощущения от происходящего и развивая новые сценарии боя.
Тактический спринт – лучшая функция, добавленная в FPS за последние годы. О чем вообще говорит этот человек?
И теперь, в BF6, разрушаемость снова подвергается критике от тех же самых "фанатов", которые ругают её за возможный (ещё не факт, что добавленный в игру) тактический спринт. Почему? Потому что, видите ли, разрушаемость у нас нереалистичная. Ну не может РПГ снести стену с одного попадания! А вот подствольник в BC2 мог сложить целый дом, как картонку, и никого это почему-то тогда не волновало. Тогда все просто смотрели с открытым ртом и глазами полными удивления и детского восторга, как двухэтажка рушится в клубах пыли, искрах и скрежете, превращаясь в груду из обломков.
Но давайте вернёмся к идеи про атмосферу. Атмосфера - вот в чём была суть серии. Она создавалась через высоко детализированное окружение, освещению фростбайта, через персонажей (безымянных бойцов), крики, хороший звуковой движок и milsim настроения, ведь даже с приходом BF5, которая нам подарила кастомизацию - она не убежала в клоунаду. Между прочим, тот самый, показанный в первом трейлере BFV протез у девушки-снайпера, в игре так и не появился. Кажись, DICE таки послушали критику игроков, но сами они оправдали это тем, что анимации для протезов пришлось бы делать отдельно, что уже слишком нецелесообразно, ну, чуть-чуть поверить можно.
Ой, их в игре никогда не было — они так и остались в первом ролике. Очень трудно делать анимацию оружия, если вместо руки такая штука. *смеётся*
Хотя до этого интервью в DICE говорили, что протезы в игре уже есть, и если они вам не нравятся, то их можно убрать. Так были или нет, а? Дэвид, друг, ответь спустя столько лет.
Даже в 2042 кастомизация не скатилась в откровенную клоунаду, что давно стало нормой для Call of Duty. По лору, в 2042 специалисты - это некие наёмники без нации, собранные в военизированные отряды, действующие под командованием сверхдержав: США и России. Они не являются ни регулярной армией, ни полноценными частными военными компаниями, а занимают нечто среднее между ними. Учитывая это, некоторые странные скины вполне допустимы в контексте сеттинга. Самое вызывающее, что вспоминается, это разве что коллаборация с Mass Effect и костюмы Санты и Эльфов, которые, мягко говоря, вызывали недоумение. Но, думаю, под новый год подобное вполне можно считать приемлемым и забавным.
В целом, с визуальной точки зрения, как выглядят бойцы в последних частях серии, всё в порядке. Однако стоит отметить, что система специалистов как игровая механика работала плохо. Она не только не добавляла глубины, но и разрушала само ощущение погружения. Battlefield всегда была про безымянных солдат, про обычных бойцов без ярко выраженной индивидуальности. Хотя уже в BF1 начали появляться имена, которые мы наблюдали в драматичном и красиво поставленном вступлении, и эта грань постепенно начала стираться.
К слову, появление специалистов женщин в 2042 уже не вызывает такого отторжения и резонанса в общественности, как это было раньше, в не самых уместных местах BFV. Напротив, они выглядят естественно. Женщины уже давно служат в регулярных армиях, и для них не формируют отдельные подразделения, как это делали во времена Второй мировой. Советские женщины, особенно те, кто служил в авиации, включая легендарных "Ночных ведьм", проявили себя более чем достойно. Их процент всё ещё невелик, но в армиях США или Израиля присутствие женщин давно стало нормой.
С технической точки зрения модели бойцов тоже сделаны на уровне. Подсумки на своих местах, разгрузки, шлемы, наушники - всё выглядит логично и естественно в рамках заданного антуража.
Правдоподобие важнее реализма
Вот это ощущение естественности, даже некой правдоподобности, и берёт за душу игроков уже много лет. Серия всегда умела создавать атмосферу, в которой ты веришь в происходящее, несмотря на то, что всё это очень далеко от реализма. Battlefield никогда не стремилась к точному воссозданию боя. Вместо этого она давала игроку переживание, адреналин и веселье в полном хаосе.
Лучше всего с этим справилась BF1. Она до сих пор остаётся, пожалуй, самой атмосферной частью серии. Крики, вопли, мольбы о помощи, разрывы артиллерии, газовые гранаты, пулемётные очереди - всё это складывалось в мощную звуковую и визуальную картину, которая вызывала настоящие эмоции. Даже Call of Duty, добавив свою "Наземную войну", не смогла приблизиться к такому уровню и качеству погружения игрока в происходящее. А ведь даже впервые появившиеся в дополнении "Во имя Царя" женщины были обыграны аккуратно и органично, не нарушая атмосферы. Всё выглядело убедительно, и не мешало погружению.
Формула Battlefield проста. Перенести игрока в виртуальный бой так, чтобы он не запутался в управлении, но при этом почувствовал прилив адреналина. Пока вокруг всё рушится, падают дома, леволюшен разносит дамбу, снаряды взрываются, кто-то рядом кричит о помощи, ты не думаешь о реализме. Ты бежишь, стреляешь, стараешься выжить, и получаешь от этого настоящее удовольствие. Когда огромная вышка рушится у тебя перед лицом и ты еле успеваешь отползти, чтобы не оказаться под завалом. Всё это запоминается и ты хочешь ещё, и ещё, и ещё много раз это пережить.
И ведь никто тогда из играющих не задавался вопросом: "А это вообще реалистично?" А даже если и задавался, то быстро забывал, потому что веселье и драйв были важнее логики.
Реализм? Нет, простите, не там ищете
Так реалистична ли серия Battlefield? Конечно нет. И никогда не была. Эти игры всегда строились на игровых условностях. Им не нужна абсолютная точность или историческая достоверность. Они не про цифры, расчёты, глубокую баллистику и поправки на ветер перед выстрелом из снайперки. Они про ощущение, про атмосферу, про то самое "правдоподобие", которое интереснее душного реализма.
Battlefield 1 никак не отражает реальность Первой мировой войны. Это были войны в окопах, изнурительные, затяжные, психологически изматывающие. А в игре у нас скачущие на лошадях бойцы с огнемётами и пулемётами, которых ЧИНЯТ её гаечным ключом прямо на ходу. Глупо? Да. Весело? Да. Эпично? Конечно. Правдоподобно? Ну, если воспринимать происходящее как нечто художественное, как игровую интерпретацию, а не как исторический симулятор, то ДА.
Но это было весело. Это было эффектно. А реднезуку помните? Это тот самый момент, когда ты выпрыгиваешь из самолёта, достаёшь ракетомёт из карманов своих широких штанин, стреляешь истребитель противника, пролетавший рядом, а затем возвращаешься обратно в свой, точно рассчитав его траекторию полёта, не разбившись в процессе выполнения этого сумасшедшего манёвра. И когда это показали в трейлере 2042, толпа визжала от восторга, крича: "THIS IS BATTLEFIELD!"
Почему-то именно тогда людям эта нелепость нравилась. Потому что это и есть батла. Настоящая, узнаваемая, с хаосом, драйвом и полным пренебрежением к логике. Тот, кто делал этот трейлер, отлично понимал, как работает игра изнутри. Жаль только, что все остальные плохо понимали, что система специалистов и режим на 128 игроков находятся очень далеко от духа привычной нам Battlefield.
Но веселье всё равно оставалось неотъемлемой частью игрового процесса любой из игр! Да, в 2042 транспорт на воздушной подушке взбиралась на небоскрёб, а потом улетал куда-то в сторону боя, ведь в коде её мотор похоже был прописан как лопасти вертолёта (не помню чем был вызван это баг). И да, это выглядело глупо. Потешно. Но так плохо, что смешно? И это дарило людям эмоции. И шанс поиздеваться над DICE, и возможность сделать это самим.
Поймите меня. Я не оправдываю откровенно слабую и проблемную 2042 (хотя, напомню, у нас всё ещё есть Hardline), но если говорить именно о веселье, она с задачей справлялась. А со временем и вовсе начинает выглядеть не так уж плохо. Особенно если посмотреть, что происходит в условной Black Ops 6.
ПОЧЕМУ РЕАЛИЗМ ВРЕДЕН СЕРИИ BF
Давайте я попробую ответить на этот вопрос. Ранее я уже писал, что Battlefield старается дать игроку переживание, приближённое к ощущению нахождения на поле боя, но не скатывается в симулятор. И делает это сознательно. Разработчики прекрасно понимают, что их аудитории это не нужно. Важно, чтобы были яркие взрывы, сочная картинка, достоверная, но не утомительно реалистичная экипировка, приятная стрельба и хороший ганплей. Разрушаемость, пусть и урезанная в угоду балансу и оптимизации, и движение, которое особенно хорошо себя показало в BF1 и BF5.
Были попытки добавить анимации посадки или высадки из техники (всё началось с BF1): танков, машин, лодок, самолётов. Это выглядело красиво и кинематографично, но вредило динамике. Ты тратишь драгоценные секунды и чувствуешь себя не героем, а медлительной черепахой, в то время как твой танк уже разбирают на запчасти, подбежавшим штурмовиком со связкой взрывчатки. В BF5, где темп боя особенно высок, такая симуляция просто не работала, ведь она была ну слишком долгой и реалистичной, пока в BF1 всё было очень быстро и этой анимации ты не замечал. Хотя техника, по моему взгляду В BF5, была в целом неплохой.
Кому-то, к слову, эта длительная анимация из BF5 нравилась, ведь телепортирующиеся бойцы их напрягали, но если почитать форумы и найти все за и против, то в базе своей всем было "окей" от того, что человек мог телепортироваться из танка. Хотя и анимация делала игру более честной и считываемой, но только в BF1.
Это добавляет игре неловкости, которая мне не нравится, но не могу спорить с тем, что это делает её более честной.
Попытки сделать игру медленнее, приземлённее в основном шли из желания баланса, а не ради "реализма", как это было с пятеркой (что-то мы сегодня её слишком часто ругаем, хотя честно игра-то в целом хорошая) и её проблемным TTK.
Никто об этом и не просит
Аудитории Battlefield попросту не нужны виды глубокого, тяжелого и легкого кровотечения, системы ранений по частям тела, как и не нужны ваншоты с автоматической винтовки, система веса и загруженности из-за более плотной брони, продуманная выносливость и усталость от бега или удержания оружия в прицеле, как в каком-нибудь DayZ SA или Escape from Tarkov.
Системы магазинов, клина оружия из-за грязи, бензина в танках, конечные патроны в станковом пулемёте или реактивные струи (выброс газа) из задней части РПГ, чтобы бойцам нужно было искать правильные помещения и местность для стрельбы - это глубокая, интересная, но абсолютно чуждая философии Battlefield механика.
Нет, нет, нет - это всё испортит опыт, который серия пытается нам с вами преподнести. Это сделает игру медленнее, слишком вдумчивой, не такой динамичной. Да, более тактичной, возможно, вот только Я, Ты, Мы все приходим в игру не за этим. Мы приходим, чтобы нам было весело, под пиво, под гыгык с друзьями захватить пару точек на Каспийской границе, попутно поприседав на поверженом враге, постоянно приговаривая "всё кул, я нагнул" или "ПОВЫШЕН". И именно это заставляет формулу работать.
ПОДВОДИМ КРАТКИЕ ИТОГИ
Что такое Формула Battlefield?
По итогам вышесказанного, и о том, что говорили сами разработчики, та самая формула батлы является набором принципов, определяющих геймплейный стиль всей серии, отличающий её от других шутеров, особенно от более аркадных и аренаподобных (как Call of Duty) или реалистичных (как Arma). Она сложилась на основе первых игр серии (Battlefield 1942, Battlefield 2, Bad Company) и включала в себя:
- Большие карты - открытые и многоуровневые пространства с разными маршрутами, зонами захвата и типами ландшафта.
- Бои с техникой - это ключевой элемент. Игроки могут управлять танками, БТРами, вертолётами, самолётами и катерами.
- Масштабные сражения - до 64 игроков (именно поэтому 128 и не работали в 2042). Передающие масштаба, ощущения и хаоса.
- Командный геймплей - взаимодействие между отрядами и классами (медик, инженер, штурмовик, разведчик).
- Разрушаемость окружения - появилась в первой плохой компании. С помощью техники и с4 игроки меняют окружение.
- "Battlefield-моменты" - спонтанные, хаотичные и эпичные события, вроде упомянутой выше "реднезуки".
Почему серия Battlefield не про реализм?
Несмотря на антураж войн, грамотное окружение и атмосферу, а также глубокое погружение игрока в процесс наземных сражений, Battlefield никогда не была симулятором, и вот почему:
- Физика и поведение оружия максимально аркадные, местами рандомные и работающие на общий баланс.
- Оживление после убийства простым дефибриллятором, и не важно умер ты от пули или танкового снаряда. Появление прямо за спиной товарища или на точке спавна снайпера.
- Мультикласс и универсальность, позволяющая классам не быть ограниченными в общем геймплее. Все могу стрелять, все могут бегать и выполнять ключевые задачи.
- Техника в игре скорее игрушка, нежели важный стратегический запас, требующий разрешения от командира. Её можно взять где угодно, а для её управления не нужно сложное обучение и работа в команде или логистика, как в Squad или Arma.
- Игровой баланс важнее реализма и игра частенько жертвует достоверностью ради геймплея и игровых ситуаций.
Что сломает формулу Battlefield?
Когда DICE начнут добавлять слишком много "утяжеляющих" геймплей элементов и лишних механик вроде длительных анимаций, продуманной системы ранений по частям тела или учёта веса снаряжения и излишне проработанной выносливости, всё это моментально начнёт ломать структуру, темп и динамику шутера. Ведь Battlefield никогда не была достоверным военным симулятором. Она всегда представляла собой войну, как нечто романтизированное и максимально зрелищное. Это не про хардкор, кровь, мясо, это про киношный хаос, где ты безымянный солдат в самой гуще событий. Она убирает все эти лишние элементы из ArmA, вроде пробежки до поля боя, сопровождения и высадки на вертолёте.
Если убрать систему отрядов, классы, возможность возрождения на товарищах, если изменить механику техники, добавив ей вес, сделать танк многоэкипажным, требующим стрелка, заряжающего, командира и водителя. Если ввести реалистичное поведение шин на разных типах поверхности, слетающие гусеницы и кучу мелочей, которые якобы "обогащают" опыт. Если перегрузить игру ненужными системами прокачки, избыточным микроменеджментом, бесконечными обвесами и гаджетами, а оружие сделать одинаковым и скучным. Всё это убивает то, за что мы любим Battlefield.
Battlefield должна показывать войну с характером. Всё должно быть грязным, пыльным, мрачноватым, иногда сырым и мокрым, чтобы карта к концу матча визуально отличалась от того, с чего всё начиналось. Игрок должен видеть след разрушений, понимать, где шли бои, где падали снаряды, где шли в атаку. Окружение должно меняться, как и темп битвы.
В картах должна быть душа. Не глянцевая, вылизанная стерильность, а именно ощущение настоящего пространства, где происходило нечто значимое. Каждая карта должна нести своё настроение, свою атмосферу, которую чувствуешь сразу, как только появляешься на точке. Без этого всё превращается в "грамотные" арены, такие как Шипмент из Call of Duty. Технически выверенные, но пустые.
Формула Battlefield = Масштаб + Хаос + Командная игра + Техника + Разрушаемость + Зрелищность. Убери хоть один элемент и формула начинает потихоньку трещать. Убери два и она разрушится.
Игроки приходят в Battlefield не за симулятором, не за киберспортом, не за сложной и вдумчивой прокачкой или билдами оружий. Они приходят за тем, чтобы получить фан, а не духоту.
Почему так вышло, что люди просят реализм?
Потому что большинство путают реализм с достоверностью и правдоподобием. Люди хотят не симуляцию, а ощущение, что то, что происходит на экране, хоть как-то похоже на правду. Особенно это стало заметно после волны тактических шутеров, которые пытались подарить этот самый "правдоподобный опыт", но, увы, большинство из них не прожили долго. За редким исключением вроде Squad, они не смогли удержать широкую аудиторию.
Проблема в том, что такие игры часто оказываются слишком сложными. Они требуют постоянного взаимодействия с командой, слаженных действий в отряде, умения не только стрелять, но и общаться, передавать информацию, понимать задачи, которые ставит сквадной. И многим это просто не нужно, не интересно.
Они и сами не хотят системы кровотечения в батле, просто им важно, чтобы это было настолько достоверно, насколько вообще возможно. Но поколения сменились, и новые игроки, выросшие на популярности таркова, сквада и инсюрженси, и старички, уставшие от клоунадности колды и прочих шутеров - просто хотят milsim настроений. Да, как я уже сказал "серия никогда не была про реализм, она всегда шла на уступки между правдоподобностью и геймплеем, зачастую уделяя второму аспекту внимания больше, чем первому" и это правильно, но люди встретившие BF6 будто бы забыли это.
Я просто надеюсь, что BF6 окажется действительно хорошей игрой с мощным вайбом приятной ностальгии по BF4. Достаточно, чтобы она работала так, как было задумано и не мешала игрокам веселится.
ТАКТИЧЕСКИЙ СПРИНТ СЛОМАЕТ ИГРУ?
Нет, тактический спринт не сломает игру. Будет он в BF6 или нет, он всё равно никак не повлияет на формулу батлы. Почему?
В Battlefield огромные карты. На таких пространствах быстрый рывок позволяет быстрее войти в бой. Это не какая-то "читерская" фишка, а необходимость, пуская и максимально нереалистичная. Просто сами вспомните все те моменты, когда ты оставался посреди поля один, и никто не хотел тебя подобрать. Тактический спринт поможет хоть как-то ускорить процесс бега между точками, тем самым повышая темп и динамику игры. Тактический спринт помогает пехоте быть мобильной, не меняя боевой баланс. Это не инструмент доминации и не имба, которая не контрится, а просто средство для быстрого перемещения между укрытиями. То есть, он не даёт невероятного преимущества в бою, а даёт тактическую гибкость.
В BF2042 он уже был! Да, в своё время игра получила немало критики, заслуженной критики, но именно "тактический спринт" не упоминался, никто на него не жаловался. Почему? Да потому что она попросту, ну, никак не мешала игровому ритму:
- Она не оказывала слишком больше влияние на ТТК;
- Она никак не портила ощущение от стрельбы и боя;
- Она не превращала игру в глупую аркаду.
Игроки в BF уже умеют прыгать через метровые стены и переступать бордюры, скользить, залазить чёрт знает куда. Волтинг появился уже с третьей части, и с тех пор только улучшался. Тактический спринт лишь расширяет эти возможности. Это органическое дополнение, которое не оказывает разрушительного влияния на игру, что BF2042 в целом уже доказала. Послушайте обзоры на неё, и найдите мне тех, кто посвятил часть обзора на тактический спринт и чем он плох.
Он помогает новичкам не быть лишней обузой, позволяя им быстрее добежать до ключевой точки, прежде, чем они выучат более хорошие точки для подхода на место сражений. А ветеранам разбавляет уже приевшийся геймплей позиционирования, открывая больше возможностей для манёвров и фланкования.
Я хочу Battlefield, но реалистичный! Что мне делать?
Если ты, мой друг, всё же хочешь Battlefield, но реалистичный, то, увы, нужно просто смириться с тем, что официальная Battlefield тебе этого не даст, и это осознанный выбор разработчиков. Но хорошие новости: ты не один! Таких игроков, как ты - много. А значит, есть альтернативы, которые могут дать почти то, чего ты хочешь.
- Battlefield 2 Project Reality - культовая реалистичная переработка старушки BF2. Всё медленнее, опаснее, хардкорнее. Без спотов противника, ваншотами, с VOIP и логистикой техники.
- Battlefield 3 Reality - все тоже самое, но на более красивом и навороченном движке.
- Forgotten Hope 2 - тоже модификация на базе BF2, но уже в декорация второй мировой. Как и Project Reality она старается быть более реалистичной и приземленной.
- Squad - духовный наследник Project Reality, но на Unreal Engine. Современная война, техника, логистика, VOIP, TTK и масштабные командные сражения.
- Post Scriptum - то же, что Squad, но про Вторую мировую. Медленный, реалистичный и атмосферный.
- Hell Let Loose - еще одна альтернатива FH2, но более мрачная, медленная и тяжелая. Минималистичный HUD и максимальное погружение в происходящее на уровне атмосферы BF1.
- Arma 3/Reforger - отличная военная песочница. Глубочайшая кастомизация, баллистика, техника, миссии, моды. Для тех, кто хочет полный контроль и максимальный реализм.
- Insurgency: Sandstorm - реалистичный пехотный бой, атмосферой ближнего боя, ограниченными ресурсами и без лишнего HUD.
- BattleBit Remastered — пародийно выглядящий, но геймплейно богатый шутер с разрушаемостью и командной игрой в духе Battlefield. В меру реалистичен, кроме визуала : D
- WW3 (World War 3) — не самая удачная попытка в "BF4, но на серьезных щах", современная война, тактикульность, но с проблемами онлайна и так себе сетевого кода.
- Verdun / Tannenberg — нишевые, но атмосферные шутеры с упором на реализм, историчность и отрядное взаимодействие.
- Серия Rising Storm и Red Orchestra, которые также справляются с тем, чтобы предоставить опыт наземной войны, но реалистичный, продуманный и в еще более командном духе.
Такие пироги. Спасибо за прочтение! Надеюсь я найду достаточно хейтеров и единомышленников, чтобы в комментариях творилось что-то интересное и занимательное. Хорошего дня.