Ancient Domains of Mystery
Давайте сразу начистоту: картинок в статье не будет, потому что рогалики - это про большое количество букв.
Поэтому вот вам пейзаж из некролога, живописная долина с высоты птичьего полёта:
^^^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^ ^^^*^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^=====^^^^^^^^^^^^^^^^^..^ ^^^^===""""~~~^^^^^^^^^^^&&&&&&&~~~~~~~~~~~~^^^^=======^^*^^^^^^^^^^^^===="""~~~~~~o^^^^^^&&&&&&o&&&&&&&~~~~~~~&&&========="""""""&&^~^^*^.^^ ^^^^"""""~~~^^^^^^^^ ^^^^^^^^&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&==""""""""""&&~~~^....^ ^^"""""~~^^*^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^&&&&&&&&&""""=""""""""""&&&&&o..~^^^ ^^^"""~~~^^^^^^^*^~~~~~~^o^^^*^"""""""""""""""""""=="""""""""&&&&&&&&&&^^^^ ^^~~~~~~^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^""""""""""""""""""""=""""""""&&&&&&&&&&&~~^^^^ ^*^~^^^^^~~~^^^^^^^^^^^^^^^^^"""""&&&&"""*&&&&""""=="""""&&&&&&&&&&&&~~*^^^^^^^^^~~~~~~"o""""^^"""""""""&&&&&&&&&......^^^^=="""""""&&o&&&&~~~~^^^^^^^^^^^^~~~~"""""""""""""""""&&&&&&&&&&&&&&&&.^^*^^===""""""&&&&&&~~~^^^^^^^^^^~~~~~"""""""""""""""&&&&&&&*&*&&&&&&&&&....^^^^==="""&&""&&&~~~~~^^^^^&""""""""""""""""""&&&&&&&&&&&&&*&&&&&&&&&.""""""===="""""~~~~~^^^^^^ ^^^^^^&&""""""""""""""""&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&""""""==""====""~~~*^^^^^^^^^^^^^^&&&&&&&&&&&&&^^^^^^^^^^^^^^^^^^^&&&&&&&&&&""""""=^^"""~^^^^^^^^^o^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^+^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ Trismegist St: 1 Le:30 Wi:17 Dx:33 To:14 Ch:20 Ap: 3 Ma:25 Pe:10 N= DV/PV: 29/34 H: 193(376) P: 0(389) Exp: 50/73857609 ChAoS M: 174306 Blessed Invisible Berserk
Текст мой, он древнее мамонтовых фекалий (в конце поставил дату, но затем удалил), и он никогда прежде не публиковался. Другим словами - внезапно найденная в сундуке легендарочка. Файл прилежно копировался с прочими архивами при каждой замене жесткого диска, благополучно дожил до наших дней, и вот - пробил час! Почему здесь и сейчас? Ну, я сюда попал, воспользовался поиском - само собой по слову "adom" - и увидел, что раз в несколько лет здесь рассказывают про рогалики, а в комментариях вылезают неизменные фотки из ближайшей пекарни. Так что пора опять и снова ещё раз.
Ancient Domains of Mystery
В начале было Rogue... Ещё в конце 70-х годов прошлого столетия произошло явление миру жанра приключенческих компьютерных игр, впоследствии названных рогаликами, по имени перворожденного - Rogue. В те времена ни о какой графике и речи не шло, и вся игра состояла из простых букв и прочих, счастливящих клавиатуру своим присутствием, символов. Так и пошло-поехало, и, как это ни странно, развилось в огромную империю подобных игр, в целую субкультуру. Казалось бы, жанр должен умереть под натиском прогресса в компьютерных технологиях, отступить перед изумительно вырисованными пейзажами и портретами, остаться лишь в памяти стариков и умах ортодоксов, но... Ладно конец 80-х - начало 90-х, когда скупые тайловые пиктограммы подкупали новизной, но по сути были теми же буковками, но почему же до сих пор, в годы гигагерцовых процессоров и графических ускорителей, в рогалики играют миллионы людей по всему миру?
Дело отнюдь не во внешнем виде, не в отсутствии графики, что только отпугивает львиную долю потенциальных Игроков, и вовсе не в том, что игры эти совершенно бесплатны и легко доступны для скачивания в Сети. Дело в начинке, а не красивой обертке. Суть в том, что энтузиасты-программисты, преимущественно студенты, имея много времени и здоровых юношеских идей, порождали рогалики, а затем совершенствовали их не только вширь, чем грешит поколение современных компьютерных игр, но и вглубь. Играли целыми университетами: Гарвардом, например. А это уже целый водопад идей от каждого желающего. Более того, жанр начал процветать после того, как общедоступными стали исходные тексты программ отдельных игр, и тут энтузиазм получил ещё один мощный толчок: целые поколения рогаликов с четкими семейными узами заполонили мир. У одного Ангбанда (Angband), сына Мории (Moria), родилось более двух десятков потомков! Впрочем, были у Ангбанда и дяди с тетями, а если копнуть глубже, то и внучатые племянники.
Но даже без такого искусного совершенствования сама идея была ужасно привлекательной для Игроков, пусть и поначалу она сквозила совсем уж бездумным провождением времени: бегаем по лабиринту, убиваем монстров, набираемся опыта, собираем магическую бижутерию и прочие доспехи, спускаемся ниже и бегаем по новому лабиринту... Затягивало. Очень затягивало. Авторы некоторых рогаликов даже специально предупреждали, что жизнь может измениться: "Привыкнув к игре, просто так от нее уже не откажешься", - и они ничуть не преувеличивали. Одна из основных причин - потрясающая реиграбельность. Не было никогда ни единого похожего прохождения, хотя бы потому, что каждый раз, с каждым начинанием, игра становилась действительно новой, ибо карты подземелий создавались с помощью основанного на случайных событиях алгоритма, равно как и попадающиеся на пути монстры, этикетки на магических свитках, или цвет волшебных напитков, да и все остальное... Случаю было подчинено всё: это могло и усложнить где-то игру, и облегчить, но, в любом случае, доставляло массу положительных эмоций. И поэтому даже если пройти игру до конца, то заново попытаться повторить этот подвиг было не менее интересно. Этим фактором, кстати, прекрасно воспользовались в компании Blizzard, когда породили небезызвестную и ставшую очень популярной Diablo, только вот на этом всё сходство этой аркады с рогаликами и заканчивается.
Как видно, рогалики шли под руку с фэнтези, особенно с творчеством Д.Р.Р.Толкиена. Но с учетом потребностей отдельных студентов, с учетом простоты и доступности программного кода, желающие зачастую переделывали сюжет под киберпанк или, скажем, нелегкую жизнь хиппи. Кто на что горазд.
В итоге, после десятилетия совершенствования жанра, появилось два лидера, монстра по предоставляемым для Игрока возможностям: вышеупомянутый Ангбанд и Нетхак, сын Хака. В 1995 году за их широкими спинами появился ещё один монстр, привлекший внимание миллионов и поразивший их, и притянувший к себе, в течение последующих лет возмужавший и завоевавший мировое признание - игра Ancient Domains of Mystery, или, сокращенно, ADoM...
- Я уничтожу этот мир с семи слов! - А я с шести! - Уничтожай.
ADoM - это более-менее самостоятельный проект, с закрытым программным кодом, он вобрал в себя многолетний опыт рогаликостроения, и привнес новизну. Эта игра выгодно отличается от других рогаликов наличием весьма продуманного мира игры, равно как и сюжета.
Обычно в рамках жанра предлагалось бурить подземелье, целый пещерный комплекс, в поисках какого-нибудь могущественного артефакта или главного злодея. Наиболее просто это было воплощено в прабабушке всех рогаликов - Rogue, где требовалось отыскивать на каждом этаже-лабиринте, размером с экран монитора, лестницу вниз, и попадать на новый этаж. И так до самых глубин.
Развитие шло в степени взаимодействия с монстрами, с предметами, да и вообще с миром, которого почти что и не было. ADoM же предложил Игроку целую долину, в которой помимо многочисленных подземелий разной сложности и глубины можно найти и гораздо более дружелюбные поселения. Что важно, персонаж ничем не ограничивается, кроме потребности в еде. Хочешь - иди туда, хочешь - делай то-то. Абсолютная свобода в поступках. Даже сюжет предусматривает множественные решения отдельных проблем.
ADoM - игра героическая, так что придётся свершить великие дела. В данном случае автор игры, немец Томас Бискуп (а сделал он всё своими собственными руками!), предложил такую завязку: 6000 лет силы Хаоса не тревожили Анкардию, но, в конце концов, обратили на этот молодой мир свой всеразрушающий взор. В дракалоровой долине сформировалось гигантское подземелье, откуда на поверхность, через пространственные врата, стали выбираться разные мутанты. Да и простые гуманоиды озверели, не говоря о животных. Тем не менее, в городах и деревнях остались оплоты здравомыслящих субъектов. Разные мудрецы живо отработали свой хлеб и прознали о причинах творящегося непотребства. Их перст указывал на драколорову долину, и туда ринулись многие герои... и не вернулись.
Игра начинается с того, что персонаж оказывается на перевале, ведущем в долину. А впереди - годы странствий и борьбы, что для Игрока обернется неделями, а то и месяцами удовольствия. Если, конечно, не произойдет позорной капитуляции перед не таким уж и лёгким освоением игрушки. Кто выдержит напасти - спасёт не только долину, но и весь мир; если не навсегда, то на время - смотря как повернёте русло сюжета. Или же, если захочется, можете спихнуть главного злодея с его черного трона и усесться там самому. А злодей - это не много ни мало бог Хаоса. Задача не для слабонервных, особенно при честной игре без перезагрузок (то бишь не восстанавливая персонажа после смерти копированием в каталог игры заранее припрятанных сейвов).
Точка, точка, запятая - вот и рожица кривая.
ADoM остался верен ASCII-символам, и не перешел на графический интерфейс с тайлами*, как сделали некоторые другие рогалики. Поэтому персонаж отображается символом "@", а, скажем, деревья - "T". Впрочем, буквой "T" обозначается ещё множество разных троллей, просто они другого цвета. Обычно буква соответствует первой букве слова - название монстра или типа монстров, но не всегда - не хватает символов. Уж больно их, тварей, много - от простых людей (среди которых и попрошайки, и карманники, и всяческие бандиты, и доблестные мастера меча, и колдуны разных мастей...) до целого пандемониума.
*Таки перешёл, гад! Десятилетия спустя!
Соответственно, и управление на первых порах покажется очень сложным: ещё бы, несколько экранов команд - за каждой буквой зарезервировано какое-нибудь действие, да ещё и в комбинациях со вспомогательными клавишами Shift и Ctrl. Но волков бояться - в зачарованный лес не ходить! Что передвигаться можно курсорами, сразу станет очевидно, а остальные "навороты" либо слишком редки в использовании, либо сразу же придут на вооружение и глубоко отложатся в памяти. Повторение - мать учения: за несколько дней привыкнуть не проблема. Причём в конфигурационных файлах легко можно переназначить клавиши управления под свой вкус.
Очень удобен интерфейс, прекрасно реализован инвентарь, походный мешок персонажа - на зависть многим графическим игрушкам, да и - что уж там, - другим рогаликам. Кстати, предметов различных в игре множество, и каждый из них имеет как минимум несколько отнюдь не всегда бесполезных применений. То же можно сказать о доступных для персонажа действиях. По возможностям в этом плане я знаю только одну игру, сопоставимую, а может даже превосходящую ADoM - это Нетхак; не случайно, что тоже рогалик, ибо специфика жанра позволила развивать это направление до умопомрачительной детализации.
Как говорил один персонаж из не менее одной игрушки: "Balance in all things!" - и, получается, что прямо-таки прохладное отношение к совершенствованию графики позволило достичь огромных вершин в других областях.
Человек - это звучит гордо!
Представленные на выбор десять рас и двадцать профессий - это много или мало? Конечно, существуют игрушки, где триста*, а то и более комбинаций возможны, включая совсем раритетное и до смешного алогичное зомби-монах или циклоп-паладин, а здесь... всего-навсего двести, без учета незначительно влияющего полового признака... Не сложно будет выбирать?
*Слово было использовано ещё до появления мема.
Томас, как некогда активный любитель настольных ролевых игр, неизбежно попал под влияние AD&D, и оттого среди рас предложил на выбор дварфов, гномов, три эльфийских народа, полуросликов, ну и людей. Стандартный фэнтези-набор, к которому добавились не такие уж и типичные для облика героя орки, дракониды и даже тролли. В первую очередь стоит заметить, что прогрессия роста опыта зависит не от выбранной профессии, а от расы, и тут, в соответствии с логикой вещей, тупые как пробка тролли развиваются дольше всех, чуть ли не в несколько раз медленнее, но они и толще ого-го насколько.
Каждой расе присущи свои, исторически привившиеся умения, что и отличает их друг от друга, помимо рисующегося в воображении облика. Есть и множество других особенностей - в мелочах, заметно влияющих на игровой процесс: срок жизни, предпочтение в выборе пищи, полученные при создании персонажа характеристики... Так, полурослики с младенчества проявляют себя с самой лучшей стороны в кулинарном деле, в хранении еды, в скрытности и метании снарядов при помощи оружия или вовсе без оного - особенно удается поражение цели простыми камнями. А если мы останавливаем выбор на профессии купца для нашего полурослика, то к вышеназванным умениям добавляются новые: торговля, оценка качества предметов, распознавание металлов, драгоценных каменьев и трав, грамотность и... карманничество. Таким образом, каждая комбинация даст уникальный набор умений. Более того, каждая комбинация выявит изначальные склонности персонажа во владении разными видами оружия, а также определит его характеристики, что аукнется значением все тех же умений в градации от "ужасно" до "превосходно" (или же числовым - от 1 до 100), условным количеством жизни и магической силы, и многого другого.
Кроме того, каждая профессия со временем предлагает уникальные возможности. Например, приобретение некромантом, в отличие от персонажа другой профессии, обладающего умением некромантии, возможности создавать из трупа любого гуманоида нежить - скелета, зомби, призрака, вампира... список длинный. Рабы послушно будут следовать за таким добрым героем и помогать ему в битве. Это лишь одна из особенностей, которых у некроманта много: ещё он обретает сопротивляемость к высасывающим силы атакам нежити, может распугивать её, своим касанием сам высасывает силы у других или же вовсе обманывает Смерть и возрождается, пусть и с изрядно пошатанным здоровьем... Есть и недокументированные особенности, воистину предусмотрено много всякой всячины.
Per aspera ad astra.
Развитие персонажа в ADoM - это наступление широким фронтом, множественные прорывы на разных, далеких друг от друга направлениях: в личностных характеристиках, в умениях, в магических и боевых навыках, в жизненном опыте. Уникальность игровой системы состоит в том, что на всех этих направлениях возможен одновременный рост, с лишь косвенной зависимостью друг от друга. Да, отчасти эта дорогая искушенному глазу многогранность реализована во многих играх, но так размашисто, в пяти слегка соприкасающихся плоскостях - нигде.
Характеристика силы персонажа может повыситься потому, что он все последнее время нес на своем горбу тяжелое снаряжение; умение перевязывать раны - если не забывать следить за собой после стычек с монстрами; поражающая мощь пресловутого огненного шара - если многажды пользоваться этим заклинанием; навык владения копьем, быстрота и точность нанесения дыр в телах несчастных созданий - если оружие не чуждо рукам и породило не одну мозоль на ладонях; опыт... опыт, увы, выдается только за шинкование тварей... включая жертвоприношения - живьем! Главное, что стоит здесь отметить, - всё развитие, в каждой мелочи, логически обосновано, причем не обычным для других игр дискляймером, мол, ты убил сто старушек и теперь можешь совершать более выгодные торговые сделки, а мудрость повысилась аж на один пункт. Нет! Очевидная, чёткая и очень даже прямая связь между творимыми персонажем делами и ростом его способностей. Пальчики оближешь от такой прелести.
Более того, на Пентаде Развития зацикливание не происходит. В иной, шестой плоскости, находится много чего побочного - результаты кровосмешения; обреченные на обособленность, но не менее важные параметры. Например, скорость и энергозатраты на действие, что заставляет двигаться асинхронно - и героя, и монстров. У всех свои значения этих параметров, и в течение, скажем, минуты разные монстры могут успеть сделать разное количество действий. Полностью отсутствует давно изжившее себя понятие раунда, в то время как игра совершенно и абсолютно пошаговая! Ось времени пронизывает воздух и пропадает в бесконечности, она непрерывна и девственно чиста, не осквернена разбиением на грубые дискретные промежутки. Ещё один уникальный плюс игры.
Другая пара братьев-близнецов, заслуживающих пристального внимания: параметры защиты (Defensive Value и Protective Value). Разве правильны системы, культивирующие обычную проверку "попал/промахнулся"? И таких систем подавляющее большинство. Все гениальное - просто, но данный случай выбивается из высокой стопки штампов. Параметр PV отвечает за то, насколько меньше урона будет нанесено отягощенному броней или другой защитой организму. У дракона толстая кожа? Как, и у вас - тоже? Да ещё и выкованные из этерниума доспехи?! Будьте спокойны, жалкая попытка гоблина дать отпор обречена на провал, ведь даже если наконечник его копья ударит в тело, то лишь жалобно скользнет, а то и просто отскочит от вечниевого металла. "Но как же, - ехидно спросит привередливый Игрок, - даже в полных рыцарских доспехах есть сочленения, уязвимые места! И все равно без шансов?" Отнюдь, этот момент тоже предусмотрен; как и целенаправленные удары в эти места, при наличии соответствующих умений. Фермеру чего надо? Стукнуть хорошенько супостата, потоптавшего с душой выпестованные грядки целебных трав. Стукнуть со всей силы, но не более того. А бывалый воин, или, скажем, наёмный убийца - уж они-то точно знают, куда метить.
Сила есть - ума не надо.
Персонажу свойственны девять характеристик: сила, обучаемость, воля, ловкость, телосложение, внешность, харизматичность, мана и чувствительность. Десятая - белая ворона, - это мировоззрение, формально представленное не шкалой от 1 до 99, а одиннадцатью буквенными значениями: от убежденного поборника закона и справедливости до коварного злодея. В народе называемое алайнментом, мировоззрение в адоме проработано из рук вон плохо и служит скорее для сюжетных поворотов, связанных со становлением мессии одного из множества божеств. Целый пантеон, но примитивный до безобразия: у каждой расы троица сверхестественных сил-покровителей, склонных к Закону, Балансу и Хаосу соответственно. Пожалуй, это единственное, что проработано даже хуже алайнмента. Впрочем, всё познается в сравнении, и самое слабое место адома ещё даст фору пантеонам и взаимоотношениям с божествами в других играх.
Но вернемся к характеристикам. Среднее их значение, которое высвечивается после создания персонажа, равняется примерно 15 пунктам. Исходя из приложенного к игре мануала, по графическому оформлению даже превосходящего саму игру - удивительная редкость, не находите? - число 20 соответствует очень высокому значению. К концу игры одни характеристики могут взлететь до небывалых высот, при несколько нечестном подходе даже до 99. А другие наоборот, упасть до отвратительных глубин - особенно это касается внешности, если силы Хаоса наградят персонажа рогами да копытами, антеннами и пятью дополнительными парами глаз, эманирующей чистом злом аурой и нетерпимой яростью... Но в целом, эти значения должны остаться в районе, разумном для человеческого организма. Если, конечно, персонаж - человек.
А ещё я крестиком вышивать умею...
Умения в игре многочисленны и разнообразны. Алхимия, мостостроение, скалолазание, обнаружение и обезвреживание ловушек, садоводство, торговля, музыка, некромантия, тактика, чревовещание... Я лишь перечислил четверть всего их количества! Как можно заметить, многие умения вовсе не соотносятся со стилем игры "убей всех", а предполагают более глубокое взаимодействие персонажа с внешней средой. Честно скажу, некоторые из умений представляют сомнительную пользу и являются скорее декорацией, штрихом к атмосфере игры, к отыгрышу роли, но подавляющее большинство могут очень пригодиться в будущем.
Важно отметить то, что отсутствие умения плавать вовсе не означает того, что в воду сунуться вы не сможете. Ещё как сможете! Наглотаетесь водички, но вполне вероятно, что вовремя одумаетесь и выплывете. Зато даже если вы чемпион мира по плаванью на открытой воде, но окунулись в реку в полном рыцарском доспехе, громкое "буль-буль" станет вашей любимой фразой уже в самом ближайшем будущем. Или, к примеру, пожелали поработать лесорубом, а соответствующего умения не имеете - не беда! Деревья упадут к вашим ногам, но от неопытности топорик-то ваш может прийти в негодность. Как видите, в игре нет шокирующих дыр вроде той, что без умения бегать вы, собственно, бегать не можете в принципе.
Умения растут от практического пользования ими, а также можно искусственно улучшать их при получении уровней. Последнее обстоятельство несколько выбивается из общего ритма поддержки реализма и является последним оплотом упрощения механики. Тем не менее, этот элемент сделан весьма мило: всё равно персонажу требуется не только теоретическая, но и практическая база, и просто так из воздуха стать прекрасным специалистом в ведении боя с оружием в каждой из рук не получится, если действительно не пользоваться этим стилем. Чем выше умение, тем эффективнее оно приносит пользу, но и совершенствовать его становится сложнее. Так, при максимальном значении 100 в музыке вы уж наверняка не будете фальшивить в игре на флейте, и зачарованный мелодией зверёк не сбросит наваждение и не вцепится в вас острыми как бритва зубами.
Длинный меч был карающим поднят, И тотчас нечестивый монах очутился в аду.
Как бы то ни было, глубокие корни, утопающие в жанре rogue-like, предполагают множественное издевательство над белыми и пушистыми монстрами. Уголовный кодекс в долине отсутствует начисто - ну ещё бы, с общинным образом жизни, - и вместо него какие-то суды Линча, да совесть на пару с карой небесной. Убили ребенка в деревне? Ну, держитесь, местные авторитеты возжелают излить на вас праведный гнев, равно как и все остальные жители поселения. Надругались над трупом только что убитого орка на глазах у собратьев несчастного? Тогда они не просто ринутся на вас, но в слепой ярости и с жаждой отмщения!
Как же расправляться с монстрами, понятие которых включает в себя тех же фермеров, их жен и детишек, да и вообще абсолютно всех и каждого? Основные два варианта: мечом и магией. Касательно холодного оружие - разнообразие множественное и весьма радует глаз; разбиение арсенала по категориям: мечи, кинжалы и ножи, молоты и дубины, хлысты, двуручное оружие, длинное древковое, топоры, посохи... а то и голыми руками, равно как и ногами. Так же дело обстоит и оружием дальнего поражения: персонаж может найти свое призвание в обращении с луком, арбалетом, пращей, метательными ножами, копьями, дротиками, просто булыжниками и так далее. При этом стоит заметить, что закидывать врага можно и тяжеленными валунами, в щепки разламывающими дверь, и магическими бутылками, и даже съестными припасами. Это уже в меру любви Игрока к тонким извращениям, квинтэссенцией которой выступает хватание в каждую из рук по трупу, после чего остается только поджидать за углом свою жертву. Драться можно всем, чем угодно, любой вещью - никаких ограничений, - но эффективность этого действа, конечно же, заметно снизится.
Магия игры, как ей и положено, более могуча, особенно для массового поражения врагов. Но боевыми заклинаниями дело не ограничено, и колдовской силой можно выполнять многие другие функции. Что примечательно, есть возможность использования многих заклинаний и на себя, и на монстров - даже излечивать их не возбраняется, отчего не долго и помириться!
Вот и сказке конец, а кто слушал - молодец.
ADoM - это игра, которая не остановилась в развитии. В течение последних семи лет выходили всё новые и новые версии, в которых оттачивалось имевшееся, и добавлялись новые локации, новые монстры, предметы и заклинания, равно как новые возможности взаимодействия со всем этим хозяйством. В августе 2001 года появилась версия 1.0.0, но она явно не последний штрих в создании игры. Давно переставший быть студентом Томас Бискуп не собирается останавливаться на достигнутом*. Да и не поймут его Игроки, ведь в перспективе заявлено было многое, к чему не только можно, но и нужно стремиться в создании по меньшей мере достойных рогаликов, как и шествующих совсем рядом, параллельным курсом, компьютерных ролевых игр.
*Когда таки слился, напоследок благословил создание убогого "Ultimate" сиквела с буквально небинарными эльфами.