Project NEMO — отменённая консоль от Hasbro

В середине восьмидесятых Hasbro спонсировала разработку революционной консоли, которая так и не увидела свет. Что-то пошло не так.

Для детей 80-ых Hasbro запомнилась таким логотипом
Для детей 80-ых Hasbro запомнилась таким логотипом

В посте про Mad Max: Autorama было упомянуто, что игра разрабатывалась для консоли, носящей таинственное имя Project NEMO. Консоль так и не была выпущена, и игры, которые для неё предназначались, переехали на другие платформы в том или ином виде. Но что привело к такому печальному исходу? Давайте разберёмся.

В 1985 году основатель Atari Нолан Бушнелл принимал у себя в кабинете молодого человека по имени Том Зито. Том был просто одержим кинематографом — он изучал киноискусство в университете и периодически писал рецензии и статьи в крупнейших журналах и газетах страны. Позже он стал известен как вице-президент компании Axlon (принадлежащей Бушнеллу), занимающейся разработкой игрушек. Заядлый киноман пришёл с идеями, которые уже давно не давали ему покоя. Что если кино совместить с видеоиграми? Игры были вторым большим увлечением Тома. У Зито была не просто идея, у него был целый план по разработке консоли, нужны были только толковые люди. Бушнеллу понравилось, к чему клонил его гость, поэтому команда в кратчайшие сроки была сформирована из лучших специалистов. Она получилась очень разношёрстная: тут были и разработчики игрушечных роботов из Axlon, и бывшие программисты Apple. Так в команде оказался Кен Мелвилл, который впоследствии начнёт работать над Mad Max: Autorama. Также поработать над консолью удалось и Стиву Расселу, человеку, программировавшему первую версию Spacewar!. На момент присоединения некоторых людей, проект консоли, который было решено было называть NEMO, уже из себя что-то представлял. Были наработки и определённые детали, но до прототипа было ещё много работы.

Том Зито
Том Зито

Когда начали считать бюджет, то оказалось, что сумма слишком большая — у Axlon не было семи миллионов долларов. Команда не опустила руки и начала искать инвесторов. Заинтересовавшихся оказалось не так много, однако ситуацию спасло предложение компании Hasbro. Разработчики получили деньги, Hasbro получит права на игры. Компания давно хотела получить кусок пирога на пиршестве видеоигр, но ей всё никак не удавалось найти подходящих партнёров. Однако непонимание работы игровой индустрии постоянно порождало конфликты между инвестором и разработчиками. Когда даже через шесть месяцев проект оказался далёким от завершения, Hasbro начало ставить жёсткие условия: никакого финансирование, пока проект находится в собственности Axlon. Команда пошла на уступки и таким образом появилась на свет компания Isix. Зито был движущей силой разработки NEMO. Он писал код, изучал «железо», проверял, как идут дела у других сотрудников и работал над дизайном. Даже имя Project NEMO было придумано им. Стабильно раз в неделю Зито встречался с экспертами, которые критиковали или хвалили прогресс разработки. Однако в команде ещё никто не знал, как должен выглядеть в действии интерактивный фильм, несмотря на то, что консоль разрабатывалась ради их воспроизведения, однако Том был уверен в успехе, чего нельзя было сказать о других сотрудниках. Ссоры и скандалы в офисах были в Isix обыденностью.

Отдел маркетинга не дремал, а обдумывал, как следует продвигать консоль. С Hasbro хотели поработать многие рекламные агентства, но такая честь выпала лучшим — компании Goodby Silverstein & Partners, которая живёт и здравствует по сей день. Была создана фейковая реклама, в конце которой показывалась нарезка восторженной реакции детей. Ролик, по словам очевидцев, был очень убедительным и в Hasbro захотели увидеть «настоящий» вариант. Позже гении из Goodby Silverstein & Partners придумают легендарный крик «Segaaaaa!», но это уже другая история.

Одна из самых известных работ Goodby Silverstein & Partners — реклама молока со слоганом Got Milk?, ставшая не просто популярной, а легендарной и исторически значимой.

Первый работающий прототип NEMO позволял с помощью кабельного сигнала накладывать интерактивные элементы. Так была усилиями команды Роба Фулопа была создана мини-игра Armchair Quarterback («Диванный квотербэк»), где необходимо предугадывать результат футбольного матча, сидя на диване. Демонстрация впечатлила всех, однако до интерактивных фильмов было очень далеко, тем более даже маленькая демонстрация была довольно ресурсоёмкой.

Фулоп не остановился на достигнутом и вместе с режиссёром Джимом Райли снял пятиминутный триллер Scene of the Crime. В основу ленты легла пьеса Джона Кризанка «Тамара», в интерактивном фильме необходимо было переключаться между 13 комнатами, чтобы разгадать тайну. Позже наработки Scene of the Crime и пьеса Кризанка станут основой для легендарной игры Night Trap, которая изначально предназначалась для NEMO. Сейчас юбилейное издание Night Trap можно купить в Steam, в PSN для PS4 и в магазине Nintendo для Switch.

Scene of the Crime в действии.

Помимо технических трудностей команда столкнулась со сложностью написания параллельных сюжетов. Вся история должна быть идеально связана, ведь одна ошибка будет стоить логики повествования, что в случае с интерактивным кино недопустимо. Здесь не может идти речи о постпродакшене и монтаже, всё должно совпадать секунда в секунду.

Стивен Хассенфелд, генеральный директор Hasbro на тот момент, испытывал энтузиазм по отношению NEMO. Он часто интересовался, как идут дела у сотрудников, налаживал связи и даже давал дельные советы и всячески помогал. Когда в прессу просочилась информация о том, что таинственная игровая платформа под названием NEMO появится осенью в продаже, было принято прокомментировать ситуацию, объяснив расшифровку четырёх букв. Хассенфелд поставил условие — буква N обязательно должна означать слово Nintendo. Было составлено несколько десятков вариантов и в конечном итоге победил вариант Фулопа «Nintendo Ends Mid-October» («Нинтендо умрёт в октябре»). Hasbro собиралась конкурировать с японцами и не скрывала этого.

Голливуд пристально наблюдал за попытками игровой индустрии покорить формат кино. Некоторые люди видели свой шанс в новой индустрии реализовать себя так, как им не удалось в прежней. Джон Дайкстра, делавший спецэффекты для «Звёздных Войн», «Звёздного Пути», «Людей Икс» и других фильмов увидел возможность стать режиссёром. Так оно и случилось. Пусть Дайкстра снял всего один фильм, зато интерактивный и вошедший в историю, пусть и не голливудскую. Речь идёт о Sewer Shark, которая тоже была запланирована для NEMO.

Sewer Shark
Sewer Shark

Вскоре после окончания съёмок Sewer Shark Hasbro решила избавиться от Isix и NEMO из-за непредвиденных обстоятельств. Интерес к персональным компьютерам начал расти с непреодолимой силой, из-за чего во всём мире начался дефицит микросхем VRAM, стоимость которых увеличилась с 30 до 80 долларов. Розничные торговцы уже начали заказывать первые поставки консоли в количестве 250 тысяч консолей, что поставило Hasbro под удар — выбирать приходилось между повышением цены или колоссальными убытками. В случае первого варианта NEMO стоила бы вместо обещанных 105 долларов 155, что с учётом наценки делало её самой дорогой консолью на рынке. Hasbro решила не испытывать судьбу и попросту свернула проект.

Была надежда, что к проекту вернутся через некоторое время, но после смерти Хассенфелда в 1989 году у руля компании встал его брат Алан, который не видел перспектив. Вице-президент Hasbro был отправлен в Калифорнию, чтобы закрыть Isix и убедиться, что все пособия выплачены. Все активы были распроданы, а что оказалось никому не нужным распродавалось между сотрудниками с помощью внутреннего аукциона. Том Зито купил права на игры Night Trap и Sewer Shark вместе со всеми материалами, что позволило их выпустить позже на Sega CD. Основанная Зито компания Digital Pictures будет одни из самых ценных партнёров Sega на тот период.

Пусть NEMO и не увидела свет, но благодаря ей появилась Night Trap, хоть и на другой платформе. Игра, показавшая ещё до выхода NES, что в играх диалоги, постановка и даже озвучка очень сильно влияют на опыт. Именно благодаря ей кинематогрофичность в играх будет расти из года в год. И конца этому нет по сей день.

Эту и другие статьи о старых играх вы можете найти в Telegram-канале «Старые игры о главном».

Мы в VK:

Наш Patreon: patreon.com/retrold

77 показов
2.2K2.2K открытий
4 комментария

О, круто! Спасибо, обновил!

Ответить

Не интересно без технических особенностей, как он видео хранил, на каких носителях все работало, чего там за железо должно быть

Ответить

К сожалению, информации совсем мало об этом :(

Ответить