Bayonetta на 100%. Богиня сексуальности. Мать Metal Gear Rising: Revengeance.
После прохождения Thief в 2014 году я начал искать следующую игру, которая смогла бы снова захватить меня и подарить незабываемые эмоции. Блуждая по скидкам в Steam, я вдруг вспомнил о двух играх, которые давно хотел приобрести — Bayonetta и Vankvish. Но приобрел DMC 5 о котором уже есть статья, в двух словах, игра мне не понравилась, так как слишком медленная, не обладает контр действием на действие и мобы по факту мешки для битья которые станятся при любой атаке, одним словом - скучно. В итоге я решил сделать ставку на Bayonetta, к Vankvish я приду позже, жди меня.
Название статьи не случайно упоминает Metal Gear Rising: Revengeance — так как именно Bayonetta стала отправной точкой для целого направления в игровой индустрии и для студии Platinum Games в частности, игры которой продолжают вдохновлять разработчиков и по сей день. Игра показала, что слешеры могут быть не просто развлекательным экшеном, а настоящим испытанием для навыков и реакции игрока. Даже спустя шестнадцать лет игра сохраняет свою привлекательность и динамику. Можно смело сказать что Bayonetta прошла проверку временем и будет проходить впредь, игра не стареет как и ведьма Умбры. Для того чтобы ее пройти, нужно не только уметь нажимать кнопки, а действительно чувствовать ритм боя, соблюдать тайминги и мастерски выполнять комбо атаки.
Bayonetta зародила традицию — она не даст вам пройти дальше, пока вы не научитесь играть на пределе своих возможностей. Каждая битва — это вызов, требующий точности и скорости. Именно такие игры делают вас лучше как игрока: учат терпению, концентрации и мастерству. И в этом их магия — они превращают геймплей в настоящее искусство, где каждая победа достигается благодаря усердной работе над собой.
Хоть игра и появилась в Steam в 2017 году, но попала на рынок еще в далеком 2009 году. Поэтому графика кажется немного устаревшей — не удивительно, сколько времени уже прошло и как сильно вырос уровень графики. Визуальный стиль окружения в слешерах традиционно не ставится ни на первое, ни на второе ни даже на третье место, ведь практически никак не влияет на игровой процесс. Но давайте не будем зацикливаться на времени: как выглядит игра сейчас?
В некоторых моментах графика кажется бледной и серой, что придает определенную атмосферу старости проекта, а в других сценах всё выглядит вполне достойно. В игре множество запоминающихся локаций, которые остаются в памяти надолго. Например, финальная башня или статуя из эпилога — символичные и эффектные сцены. Или разрушенный город, поглощенный лавой, битва с боссом в колизее или похождения внутри самолета, можно очень долго перечислять локации, но вывод один — каждая локация обладает своей уникальной атмосферой и характером.
Как я уже отмечал ранее, задача левел-артиста в слешерах — создавать красивые и запоминающиеся места, которые при этом не отвлекают от игрового процесса. И эта игра с этим отлично справляется. Локации выглядят выразительно, создавая нужное настроение и погружая игрока в атмосферу без лишних отвлечений. Несмотря на возраст графики, дизайн остается сильной стороной игры — он помогает подчеркнуть её уникальность и оставить яркие впечатления.
В целом, левел-арт — это пример того, как правильное художественное решение может компенсировать возраст графики и сделать игру по-настоящему запоминающейся. Он показывает, что визуальный стиль важен не только для красоты, но и для создания уникальной атмосферы, которая остается с игроком надолго. Именно благодаря такому подходу игра продолжает удерживать интерес даже спустя годы после выхода.
Теперь про левел-дизайн
Есть как положительные моменты, так и спорные решения. Начну с хорошего: уровни выполнены интересно и проработано так, что хочется их исследовать. В них спрятаны миссии испытания, вороны, сундуки и рукописи — всё это мотивирует внимательного игрока искать скрытые активности. Проект отлично избегает навязчивого платформинга ради галочки: все прыжки и перемещения логичны и уместны, а не сделаны просто для разнообразия. Привет DMC 5. Более того, некоторые объекты доступны только при помощи способностей ворона, что требует подумать и рассчитать тайминги — это добавляет некоторой глубины и поощряет внимательность. В итоге, если быть внимательным к деталям, можно получить дополнительные награды и удовольствие от исследования.
Теперь перейду к вопросам. Например, локация под городом, где нужно использовать часы времени для восстановления моста и затем применять те же часы в битве с боссом драконом. Всего применений у этих часов — один для решения задачи на уровне, другой — в битве с боссом, и все, за всю игру дальше они больше не встречаются. Можно сделать вывод: эта механика была введены скорее ради разнообразия или ради того, чтобы добавить немного интерактива. Но в целом, ее влияние на геймплей очень минимально: игру можно было бы переработать и вовсе убрать эту механику без существенных изменений в общем процессе или сложности боя. Одним словом Фича ради фичи.
Далее — локация на шоссе с гонкой на байке. Идея сама по себе забавная — погонять на байке, уничтожая мобов. Но реализация оставляет желать лучшего: уровень кажется зацикленным из 4-5 элементов, которые постоянно повторяются. Это вызывает скорее раздражение, чем интересный опыт. Аналогично ситуация с полетом на ракете: управление неудобное и кажется лишним элементом в игре. Если вы прошли битву на ракете без урона и получили платину плюс, вы кто вообще такой? Не подходите ко мне, я вас боюсь. Гонки на байке как и на ракете затянуты и выбивают из погружения в слешер. Также встречаются ключи — их всего около четырех раз за всю игру — что также создает ощущение фичи ради фичи как и с часами времени: вроде бы важный элемент, но по сути необязательный. Убери его, игра не поменяется.
В целом можно сказать: многие из этих механик выглядят как попытки добавить разнообразия или усложнить геймплей ради эксперимента или ради новизны. Однако зачастую они не добавляют значительной ценности и даже мешают погружению.
К итогам: уровни выполнены с вниманием к деталям, интересно исследовать их и находить скрытые места, что создает ощущение погружения и мотивацию к внимательности. В то же время, некоторые механики и локации выглядят как вставки ради разнообразия или эксперимента, зачастую не добавляя существенной ценности и порой вызывая раздражение. В целом, хороший дизайн уровней способствует запоминающимся впечатлениям и погружению, однако некоторые решения требуют более аккуратной проработки для достижения более гармоничного баланса между интересом и излишней затянутостью.
Чуть чуть про Нарратив
Нарратив в Bayonetta это, по сути, не основной фокус игры, и это вполне оправдано. Он присутствует, есть сюжетные повороты и развитие персонажей, но глубоким его назвать сложно. Тем не менее, он выполняет свою функцию: не мешает геймплею и помогает лучше понять мотивацию героев. По мере прохождения раскрываются персонажи Байонетты, Жанны и Луки. Особенно важен сюжетный поворот, связанный с Жанной, а также небольшой, но значимый момент, касающийся Луки. Не обойтись и без Серезы — её роль в истории особенно ярка, и предфинальный бой как раз связан с ней. Особенно запомнился момент, когда Сереза начала называть Байонетту Мамой — в японской озвучке это звучало особенно эффектно. У меня так и звучит ее голос в голове. Мами, мами, сразу расплываюсь в улыбке как вспоминаю. Хидеки Камия использовал здесь свои запрещенные приемы, добавляя сцене особую эмоциональную насыщенность. Богиня сексуальности и ребенок. Что ты за человек Камия, нельзя же так.
Сюжетные линии в Bayonetta служат хорошим фоном для яркого экшена и создают нужную атмосферу без излишней сложности и запутанности. Они добавляют игре характерных моментов и делают финал более насыщенным на эмоции.
В общем нарратив — это не главный акцент игры, однако он удачно дополняет геймплей и помогает раскрыть персонажей. Сюжетные повороты интересны и хорошо вписываются в общую атмосферу, делая историю запоминающейся. Несмотря на некоторую простоту сюжета, он успешно выполняет свою функцию: поддерживать интерес и создавать эмоциональные моменты без отвлечения от динамичного экшена. В итоге, наратив дополняет игру гармонично и делает её более многогранной.
А что по музыке?
Прежде чем перейти к анализу музыки в Bayonetta, хочу сделать небольшое отступление. За годы изучения видеоигр я сформировал для себя собственную систему оценки музыкального сопровождения, выделяя четыре основные категории:
- Музыка как геймдизайнерский инструмент — например, саундтрек DOOM в исполнении Мика Горгона. Эта музыка подталкивает игрока к действию, пробуждает агрессию и создает ощущение напряжения, стимулируя к активным действиям.
- Музыка персонажа — как в DMC 5, где у каждого героя есть своя тема, раскрывающая его характер во время боев и сцен.
- Музыка окружения — яркий пример здесь Jamie Christopherson и его саундтреки из MGR: Revengeance. Он создает максимальную эпичность происходящего, усиливает атмосферу и погружение в мир. Сюда же можно отнести и музыку персонажа, так как она помогает раскрыть характер противников. Но все же я отнесу музыку MGR к музыке окружения.
- Музыка фона (бекграунд) — самая слабая по моему мнению категория. Она просто есть, не запоминается, не вызывает эмоций и служит лишь фоном без особого смысла или яркости. Заглушка. В этом плане я ругал и буду ругать Warhammer 40,000: Space Marine 2 за подобную музыку и буду критиковать Bayonetta за то же самое: её саундтрек — это просто бэкграунд, он немного подчеркивает атмосферу и характер персонажа, но не оставляет после себя ярких впечатлений или запоминающихся моментов. После выключения игры ты ее моментально забываешь
Музыкальное сопровождение в Bayonetta выполнено на среднем уровне: оно служит дополнением к атмосфере и характеру игры, но не выходит за рамки обычного фона. В отличие от ярких примеров из других игр, где музыка становится полноценным инструментом геймдизайна или мощным средством раскрытия персонажей и мира, саундтрек Bayonetta скорее дополняет картину, не вызывая сильных эмоций или запоминающихся моментов после завершения игры. Такой подход делает музыку менее выразительной и менее способной усилить общее впечатление от игрового опыта. И как я постоянно говорю, если ты добавил музыку в свой плейлист, то композитор отлично справился со своей работой и Bayonetta с этим критерием не справилась.
О саунддизайне можно сказать коротко: он присутствует и выполняет свою функцию на должном уровне. В целом, его роль сводится к тому, чтобы дополнять атмосферу и обеспечивать необходимое звуковое сопровождение, и с этим он справляется без особых претензий. В результате, можно отметить, что саунддизайн в игре работает как надо, не отвлекая и не мешая погружению.
Геймплей
И вот мы подошли к самому важному в слешере — к геймплею. И его мне трудно описать кроме как «шикарен». Как и в MGR, игра ориентирована на реакцию и навыки игрока: если у вас их нет, вас «сожрут» в прямом смысле этого слова. Bayonetta не идет на уступки — вы либо умеете играть, либо нет. Здесь нет системы, как в DMC, где враги — просто груши для битья. Враги — охотники, а вы добыча, и ваша задача как героя — выжить с помощью инструментов, которые вам даны и победить ваших врагов. Контр действие на действие — уклонение в тайминг после чего активируется время ведьмы (замедление времени) и ускоряется скорость атаки. Также можно применить артефакт, который при увороте в тайминг (как у время ведьмы) оставляет темную сферу которая взрывается, он отключает время ведьмы, в основном используется на максимальном уровне сложности так как у вас и так забирают время ведьмы. Также есть возможность превращения в кошку или ворона для быстрого ухода из опасной ситуации. Если говорить о динамике боя, то ворона немного ее нарушает, а вот кошка дает скорость и маневренность. Весь бой настроен на постоянную динамику: если вы попытаетесь убежать от врагов — поверьте, они моментально последуют за вами даже в ад и сожрут без остатка.
Также стоит не забывать о системе QTE, которая играет важную роль в боевых сценах. После накопления достаточного количества сфер тьмы (точное название я не помню), Байонетта может выполнить мощный суперприем. В зависимости от уровня сложности, этот удар может мгновенно уничтожить противника, либо значительно снизить его здоровье. Однако с сферами тьмы есть свои нюансы: они накапливаются при нанесении ударов по врагу, но также быстро теряются после получения урона. Поэтому очень важно следить за состоянием счетчика сфер и избегать получения урона, чтобы не сбить ценный запас — он может стать решающим при столкновении с сильными противниками.
Что касается QTE во время выполнения суперприема, то Байонетта выполняет анимацию мощного удара, и в этот момент необходимо активно нажимать клавиши — буквально как сумасшедший. Проблема в том, что зачастую у игрока просто нет времени успеть нажать нужное кол-во раз для получения максимального бонуса. Кажется, разработчики не полностью протестировали эту систему, ведь шанс полностью реализовать ее очень мал. Аналогичная ситуация и с QTE на боссах — редко удается выполнить их идеально и получить полный бонус.
Система QTE добавляет динамики и зрелищности боям, но из-за недостаточной проработанности она зачастую превращается в источник разочарования. Важно помнить о необходимости аккуратно управлять сферами тьмы и быть максимально внимательным во время QTE, чтобы максимально использовать потенциал своих атак и повысить шансы на победу.
О системе покупки навыков, предметов, крафта леденцов и открытия артефактов я особо подробно говорить не буду — скажу кратко: Покупка навыков быстро закрывается и практически не влияет на игровой процесс. В основном, здесь речь идет о стандартных покупках — ячейки для сфер тьмы и ХП, а также различные предметы, такие как леденцы. Леденцы я использовал только на боссах и только на последней уровне сложности — в целом, их можно было вообще не использовать, так как эта система рассчитана на менее хардкорных игроков. Они скорее предназначены для тех, кто хочет пройти игру без особых сложностей.
Крафт леденцов находится в той же категории — это опция для менее требовательных игроков. Артефакты же в основном опциональны: я использовал всего два из них, и даже без них игру вполне можно пройти. В целом, все эти системы ориентированы скорее на тех, кто просто хочет пройти игру и получать удовольствие от процесса, а не на хардкорных геймеров. Для настоящих любителей сложностей и вызовов они практически бесполезны. Система рейтинга вообще наказывает за их использования, понижая оценку прохождения за миссию.
Итак, можно сказать: эти механики — это скорее дополнительные опции для широкой аудитории, а не необходимые элементы для полноценного прохождения. Поэтому о них можно сказать: ни рыба, ни мясо.
Не буду выносить уровень сложности в отдельную категорию так что оставлю это тут. В игре представлены пять уровней сложности: «Очень легкий» (Very Easy), «Легкий» (Easy), «Нормальный» (Normal), «Сложный» (Hard) и «∞ Climax». На двух первых есть возможность включить автобой, но я лично не пробовал эти сложности, поэтому о них сказать ничего не могу. В целом, «Нормальный» — стандартный уровень, подходящий большинству игроков.
Что касается «Сложного» и «∞ Climax», то тут всё значительно интереснее. На уровне хард враги наносят больше урона, атакуют чаще и проявляют большую агрессивность, а также появляются более сильные и сложные противники. А вот на уровне «∞ Climax» ситуация достигает своего пика: всё то же самое, что и на хард, но при этом полностью отключается время ведьмы — что превращает бой в настоящий тест на выносливость и терпение. Можно сказать, что здесь реализован настоящий садизм Хидеки Камии — испытание для самых стойких и любящих вызовы игроков.
Так же кратко об оружии
Что касается оружия, оно по-настоящему разнообразно, и каждый игрок сможет найти именно то, что ему по душе и подходит под стиль игры. Я играл через пистолеты в одном слоте и через катану и дурга на ногах в другом слоте, также иногда использовал хлыст. В игре нет определенной меты или универсального оружия — ведь настоящая сила и эффективность исходят из ваших собственных навыков, реакции и умения использовать каждое оружие по максимуму. Мета здесь — это ваши собственные руки, ваше мастерство и тактическое мышление.
Противники
Что касается противников, то поверьте, они будут преследовать вас даже во сне. В игре встречаются как стандартные враги, так и уникальные, каждый из которых запоминается своей тактикой и таймингами. Я запомнил их всех и знаю их особенности, но особенно выделю самых опасных — Голема, Благодать и Славу, Милостивого и Славного, Радость, Справедливость, Родство и Бесстрашного.
Начнем с Голема.
Их всего два или три за всю игру — точно не помню, и это хорошо. Именно у них самое разнообразное количество паттернов атак, за счет превращения в разных существ. Если бы их было больше — скажем, два за бой — прохождение навряд ли было бы возможно, вас бы просто раздавило. Голем — массивный и неудобный противник из-за своей мощи и многообразия атак. Но именно благодаря этому он оставляет яркое впечатление: его бой запоминается надолго и вызывает уважение к его сложности
Далее — Благодать и Слава.
Эти враги — настоящие охотники, я упоминал что вас догонят даже в аду, это вот про этих ребят: быстрые, маневренные, нападающие со спины. Они могут действовать как по отдельности, так и одновременно вдвоем. В некоторых слешерах наличие нескольких противников — норма, но поверьте, с этими двоими уже достаточно сложно справиться. Их скорость и тактика требуют от вас максимальной концентрации и точности. Если бы их было больше — удержать баланс между атакой и обороной стало бы практически невозможно. Вы бы просто не успевали следить за ними из за их поведения в бою.
Милостивый и Славный — это улучшенная версия Благодати и Славы, и тут есть одна важная особенность. Если раньше у вас было замедление времени— Время ведьмы, то теперь забудьте о его существовании. Эти враги просто отключают его, полностью лишая вас этой механики. И при этом сохраняют всю свою манеру поведения, делая бой с ними еще более сложным и напряженным. Вы на такое не подписывались? А Хидеки Камии плевать. Он заставит вас страдать от этих противников до тех пор, пока вы не научитесь использовать шестое чувство, интуицию и предвидение — чтобы одолеть их. Поверьте, эти навыки станут для вас незаменимыми, особенно на последнем уровне сложности, где как я уже упоминал, Время ведьмы отключено.
Если оценивать опасность этих врагов по степени угрозы — они занимают первое место. И знаете что еще? Обычно в бою их трое одновременно. Представьте себе: настоящее веселье и хаос! Эти ребята не оставят ни малейшей возможности сбежать или уклониться — они будут преследовать вас без устали, заставляя постоянно держать руку на пульсе и искать новые тактики для победы. Встреча с Милостивым и Славным — это испытание для любого игрока, требующее максимальной концентрации и умения быстро адаптироваться к ситуации.
Радость — как ее описать? Представьте, что вы — сражаетесь против самой Байонетта. Да, именно так, условный доппельгангер. В бою у радости нет всех тех орудий которыми обладает Байонетта, — ей хватает трех: меча, плети и пистолета. Но при этом у нее есть свои уникальные атаки — лазеры и перья, которые делают бой особенно сложным и непредсказуемым. Вам придется долго привыкать к тому, чтобы сражаться против собственного отражения, хорошо что они не запоминают ваш стиль боя и не обладают полноценным боевым инвентарем. Иначе бы даже на нормальном уровне сложности вы бы сдались.
Они не такие быстрые, как предыдущие противники, но поверьте — с ними придется попотеть не меньше. Их атаки требуют точности и терпения, а борьба с собой — это всегда особое испытание на реакцию и стратегию. В этом бою нет места расслаблению: каждый момент требует концентрации и умения предугадывать действия врага.
Справедливость — это тот враг, о котором я говорил ранее, тот, кто вас будет жрать. И поверьте, он не даст вам забыть о своей опасности. Первый раз, когда я попал в пасть этого недосфинкса, я испугался — будто оказался в настоящем хорроре. Мне казалось, что это конец игры, и я отправлюсь на последние сохранение. Но оказалось, что он просто хотел сделать кусь за бочок и откусил половину моего здоровья. Этот массивный и устрашающий пёс — настоящий охотник, следящий за каждым вашим движением и готовый моментально схватить вас на ошибке.
Как только вы нажмете уклонение — он тут же подловит вас и сожрет без сожаления. Ему абсолютно всё равно, что вы строго соблюдаете тайминги или стараетесь держать дистанцию. Если вы попытаетесь убежать — он просто плюнет в вас огненным шаром, от которого еще сложнее уклониться чем от его пасти, анимацию атаки видно лишь на долю миллисекунды. В общем, Справедливость — это не просто враг, а хищник с аппетитом, причем очень большим. Голодный, злой и очень быстро хватает свою добычу в свои чудовищные челюсти: он ждет момента вашей ошибки и с удовольствием поглотит вас целиком, если вы не будете бдительны.
Родство — единственная вещь с которой родство может вас породнить — это его ракеты. От них нужно постоянно уворачиваться. И делать это приходится в воздухе, над пропастью, где даже малейшая ошибка может стоить вам здоровья. Не успели увернуться — упали вниз, потеряли значительную часть жизни, а как только появляетесь снова — сразу получаете урон от ракет. Они самонаводящиеся и не дают вам шанса убежать или спрятаться.
Но допустим, вам удалось уклониться от них и запрыгнуть на корабль, чтобы отправить его в рай. Не тут-то было. Клешни этого врага не позволят вам спокойно его уничтожить — придется уворачиваться и от них. А ракеты? Они продолжают летать даже тогда, когда вы уже на корабле. Их залп продолжается постоянно, и никакие увороты не гарантируют полной защиты.
Это редкий противник, но он создает проблемы на всю игру. Помните: ракета всегда найдёт вас. И даже самые искусные уклонения не всегда смогут спасти вас от его наведения.
Бесстрашие — это тот враг, о котором я уже говорил, это улучшенная версия Справедливости. Но теперь его арсенал стал еще опаснее: он способен отключать время ведьмы как Милостивый и Славный , в добавление к этому у него появился хвост с копьем — оружие, которое он использует когда от него далеко отбегают, он просто пронзит вас насквозь. Теперь он не просто охотник, готовый сожрать вас вблизи и заплевать огненными шарами издалека, а повар который сделает из вас шашлык.
В целом, противники представляют собой разнообразных и хорошо продуманных врагов, каждый из которых требует особого подхода и тактики. Они отличаются по скорости, механике атаки и уровню угрозы, что делает каждое столкновение уникальным и насыщенным. Требуют от игрока максимальной концентрации и умения быстро адаптироваться к меняющейся ситуации . Про боссов не вижу смысла что либо расписывать. Это надо ощущать на своей шкуре, словами передать это почти не реально.
Общий вывод таков: Байонетта — это яркое и динамичное экшен-приключение, которое сочетает в себе насыщенные бои, простоватый сюжет и уникальную атмосферу. Игра радует разнообразием врагов, множеством тактических возможностей и широким арсеналом оружия, что позволяет каждому игроку найти свой собственный стиль прохождения. Несмотря на некоторые недоработки в системах, такие как QTE или механики прокачки, Байонетта остается ярким примером креативного и захватывающего геймплея. Это игра для тех, кто ценит вызовы, динамику и атмосферу японского экшена — она способна увлечь надолго и оставить яркие впечатления. Даже спустя 16 лет она остается актуальной и доказала свою вечную ценность. Стиль Байонетты как мега-сексуальной ведьмы навсегда запечатлелся в истории игровой индустрии и продолжит вдохновлять разработчиков в жанре слешер на многие годы вперед.