Автолевелинг в RPG, необходимое зло или без него можно как-то жить?

Какие альтернативы автоматическому повышению уровня врагов существуют?

Автолевелинг в RPG, необходимое зло или без него можно как-то жить?

Всем привет. Среди любителей RPG жанра, а элементы RPG сегодня есть в каждой второй игре, давно бытует спор. Нужно ли в игре вводить автолевелинг - автоматическую прокачку противников подстраивающуюся под текущий уровень игрока.

Я наверное не буду в сотый раз повторять что это такое, как и зачем оно нужно и какие имеет недостатки. Есть хорошее видео от Ивана Лоева, где он подробно все разбирает.

Для тех, кто не смотрел, то во первых посмотрите, а если все-таки лень, то вывод следующий. Автолевелинг обесценивает саму суть RPG как жанра. Убивая смысл прокачки и получения опыта. И если игра не может прожить без автоматического увеличения уровня врагов под уровень героя. То наверное и в самих уровнях и очках опыта нет смысла. Ведь фактически меняются только новые способности у персонажа а их можно выдавать и просто по сюжету или в дополнительных заданиях.

Собственно как и делали в играх когда-то много лет назад, в те светлые времена, когда врагам в шутерах не нужно было рисовать число с уровнем над головой и полоску со здоровьем, что бы понимали насколько бессмысленно стрелять ему даже в голову из синего автомата Калашникова, ах да и автоматы раньше были не "цветные" и с балансом как-то уживались.

Far Cry 4. Никаких "цветных" пушек и чисел урона над головой - забытые технологии древних.
Far Cry 4. Никаких "цветных" пушек и чисел урона над головой - забытые технологии древних.

Впрочем я немного отвлекся.

Поговорить я хотел вот о чем. В видео выше и во многих других говорится о проблемах автолевелинга, но они редко отвечают на вопрос, а как же решить две основные проблемы классического подхода к левел дизайну - гриндвола/перекача и линейности повествования, не прибегая к жесткому автолевелингу, убивающему весь интерес к прокачке.

Разберем на примерах несколько механик и гибридных подходов к автолевелингу, которые могут стать золотой серединой и удовлетворить большую часть любителей RPG.

Проблема гриндвола/перекача

Когда переборщил с выполнением побочных квестов в стартовой локации
Когда переборщил с выполнением побочных квестов в стартовой локации

Я до сих пор очень хорошо помню свои первые впечатления от игры в Готику, которые были аж 20 лет тому назад. Вот я грязный оборванец с палкой в руке терплю унижения от местных куриц, стая волков не оставила мне и шанса, а увидев вдалеке орка, мой персонаж кажется умер от сердечного приступа ещё до первого удара.

Но вот выполнив несколько квестов в старом лагере, я раздобыл меч, лёгкую броню и курицы стали разлетаться на куски. Волки пали в сложном бою, а орка я даже смог чуть-чуть поцарапать. И вот спустя много времени, одевшись в тяжёлую броню с двуручником в руках, я показал этому зелёному поганцу кто тут батя. Какой же кайф я тогда испытал от всей этой прогрессии.

Однако для другого игрока стая волков это не повод, проходить опциональный контент, для него это тупо гриндвол, искусственное ограничение, что мешает ему идти по основному сюжету. И для него это повод бросить игру.

А другой наоборот, выполнит все задания во всех лагерях, убьет всю живность на карте и перекачается так что финальные враги будут падать от одного тычка. Что сделает скучным конец игры и то же заставит её бросить.

Готика. Это я большую часть времени в игре.
Готика. Это я большую часть времени в игре.

Честно говоря не уверен, что такое возможно в довольно хардкорной Готике, но например в недавней Expedition 33, если выполнять все побочные активности, то финальный босс умирает чуть ли не за один ход, даже близко не вызывая никакого напряжения.

Казалось бы ситуация безвыходная, всем не угодить. Даешь автолевелинг, если не полный то хотя бы частичный. Какие есть у нас варианты?

Только повышение

Система, которая считается компромиссом и стоит в большом количестве игр, будь то Diablo 4, RPG части Assassin's Creed или как режим по умолчанию в Pillars of Eternity 2.

Diablo 4 показалась мне самой скучной частью серии. Возможно грубый автолевелинг одна из причин.
Diablo 4 показалась мне самой скучной частью серии. Возможно грубый автолевелинг одна из причин.

Суть такова. Изначально кажется что никакого автолевеллинга тут вовсе нет, если мы решим зайти в локацию куда нам пока не надо, то местные гоблины быстро настучат нам по голове, и отправят к ближайшему чекпоинту. Прокачавшись мы возвращаемся к ним обратно и в равном бою одолеваем их.

Спустя некоторое количество времени став сильнее мы снова встречаем наших старых друзей и думаем, ну теперь то я их легко раскатаю... А нет, гоблины не дураки и получив по голове от игрока тоже начали качаться и теперь никогда не будут уступать игроку в силе.

И кажется, что все хорошо. С одной стороны игроки видят прогрессию, с другой никогда не теряется вызов, проблема перекача решена. Но как и всегда есть нюансы.

Во-первых, что бы одновременно решить проблему и перекача и гриндвола, уровень локаций чаще всего сбалансирован под игроков которые идут строго по сюжету, лишь иногда выполняя немного побочных заданий. Как следствие, игроки которые конкретно зачищают всю карту выполняя большую часть побочных заданий, по сути всю игру играют с полным автолевелингом со всеми его минусами.

Assassin’s Creed Odyssey - Стоит на минуту отвлечься на побочки и на уровень локаций на карте можно уже не обращать внимание. И ну вот и зачем он тут тогда в принципе нужен?
Assassin’s Creed Odyssey - Стоит на минуту отвлечься на побочки и на уровень локаций на карте можно уже не обращать внимание. И ну вот и зачем он тут тогда в принципе нужен?

Во вторых, нет удовлетворения от лёгкого перекача. Пришел ты к гоблинам получил по рогам, прокачался прошёл их с трудом и думаешь ну вот сейчас пройду доп. квесты и будет попроще, но нет уже не будет. В итоге смысла проходить побочки особо нет. Докачался до уровня следующей локации и вперёд.

В третьих, это вообще никак не решает проблему линейности прохождения. Но об этом попозже.

При этом, в некоторых играх используют дополнительные приёмы как эти проблемы немного обойти. Вот пара интересных примеров.

Например в Assassin’s Creed Odyssey можно было сделать так, что бы автолеввелинг работал с небольшой "задержкой". То есть враги поднимали уровень когда главный герой обгонял их на два и больше уровней. С одной стороны это давало игроку чувство что его дополнительная прокачка была не лишней, а с другой не делала бои слишком уж лёгкими.

В старенькой Sacred враги сильно ниже по уровню убегали от героя. А еще был амулет при котором вся "мелочь" умирала от сердечного приступа при виде главного героя. 
В старенькой Sacred враги сильно ниже по уровню убегали от героя. А еще был амулет при котором вся "мелочь" умирала от сердечного приступа при виде главного героя. 

Другой вариант, предел автолевелинга у врагов конкретного типа или у всех врагов в области есть предел до какого их уровень будет повышаться. Например наши гоблины смогут уровней пять пытаться догнать по силам игрока, но потом не выдержав его темпа скажут "Не все мы так больше не можем, добивай нас уже". Подобные особенности были у некоторых противников например в TES Skyrim или Dragone Age: Inquisition.

Автолевелинг в Skyrim сделан намного лучше чем в Oblivion, но когда встречаешь разбойника в даэдрической броне
Автолевелинг в Skyrim сделан намного лучше чем в Oblivion, но когда встречаешь разбойника в даэдрической броне

Лимит по прокачке.

А что если мы хотим вовсе отказаться от автолевелинга. Есть ли какие-то приёмы которые помогут нам решить проблему гриндвола/перекача? Конечно есть. И самый популярный и очевидный, это установка различных ограничений по прокачке персонажа на разных этапах игры.

Установка максимального уровня персонажа, это прям база, которая пришла нам ещё с настольных d&d подобных игр. Сколько гоблинов не убей, сколько принцесс не спаси, но выше условного 20-го уровня не прыгнешь. От количества выполненных побочных активностей будет только зависеть как быстро ты до этого лимита доберешься.

Например в тех же Baldur's Gate или Pathfinder, максимального уровня можно достичь как в начале последнего акта так и ближе к его концу если идти строго по сюжету. Что с одной стороны должно прилично облегчить прохождение финальной главы, но при этом не убрать вызов, и не сделать последнего босса мальчиком для битья.

Максимальный уровень в MMO это вообще не конец, а лишь начало основной игры когда открываются все самые сложные и интересные активности
Максимальный уровень в MMO это вообще не конец, а лишь начало основной игры когда открываются все самые сложные и интересные активности

Но тогда возникает вопрос. А зачем же вообще выполнять побочки если уровень не растет? Тут уже все в руках геймдизайнера. Можно выдавать умения или оружие, которое возможно не сделает персонажа сильнее, но позволит разнообразить процесс. Усилить кого-то из спутников, да или просто быть интересным с сюжетной точки зрения. В конце концов у нас тут уже финал, задания по типу "Убей 20 кабанов" должны остаться в прошлом. Пусть каждая из оставшихся побочных миссий решает судьбу героя, его спутника или мира игры.

Хорошо с концовкой игры и финальным боссом мы определились, но как быть в её начале или середине?

Тут опять-таки есть варианты.

Делать строгий лимит по уровням в современных играх не принято, можно вспомнить разве что что-то из совсем старого или смежных жанров, например в серии Heroes of Might and Magic 3 герой в компании не мог взять уровень выше определённого, иначе на следующей карте ему было бы слишком просто.

Age of Wonders 3. Уровень героя на каждой карте компании ограничен, что бы не сделать из него машину смерти раньше времени
Age of Wonders 3. Уровень героя на каждой карте компании ограничен, что бы не сделать из него машину смерти раньше времени

Однако делать, так сказать, скрытые лимиты на прокачку, вполне себе общепринятая история.

Чаще всего это делают в виде "светофорной" индикации заданий и локаций. Такой подход часто используют как в MMO, как пример World of Warcraft, так и в синглах в том же The Witcher 3: Wild Hunt хотя бы.

Суть такова, каждое задание имеет определённый цвет:

Красный - будет очень сложно, мы еще не готовы, но если получится получим очень много опыта, условно 2000 единиц.

Жёлтый - в самый раз для нас. Будет и не сложно и не легко. Получаем условно 1000 единиц опыта.

Зелёный - лёгкие миссии с минимальным вызовом для игрока. Впрочем иногда и не минимальным, если игрок новичок в жанре или враг неудобный для его билда. Опыта будет условно 500.

Серый - Враги умрут от одного чиха, будет очень скучно, награды - нет вообще.

The Witcher 3: Журнал заданий со "светофорной" индикацией.
The Witcher 3: Журнал заданий со "светофорной" индикацией.

Как итог каждый получает своё. Если игрок хочет сложного геймплея он идет строго по сюжету куда ему нужно. Да так можно нарваться на "красное" задание и попотеть с ним, но получив максимальную награду игрок "догоняет" уровень врагов, что делает возможным дальнейшее прохождение строго по сюжету.

Если игрок любит зачищать карту и пытается получить от одного прохождения максимум контента. То рано или поздно его задания "позеленеют". Награды за них станут попроще, но и сами они полегче. При этом, что бы совсем сделать из героя One punch man'а в одних только стартовых локациях нужно прям очень постараться.

Ну а обычный, среднестатистический игрок то же не страдает. Приходит на новую локацию, выполняет пару побочных заданий, видит как основная задача "желтеет" и идёт дальше.

Ещё как вариант это рост требований к очкам опыта для повышения уровня.

Например вы пришли на локацию за каждое задание или убитого босса получаете по 100 опыта, а для следующего уровня нужно 1000. Ну вроде несложно всего 10 заданий. Вот только для следующего уровня нужно уже 2000 а это в два раза больше активности. Вот так набор опыта замедляется, а возможность перекача закрывается, мягко намекая игроку что если он хочет действительно стать сильнее надо идти по сюжету дальше, а то тут он засиделась.

Elden Ring - никто не мешает вам фармить врагов на одной локации до посинения, но эффективность данного подхода очень быстро начнет стремится к нулю
Elden Ring - никто не мешает вам фармить врагов на одной локации до посинения, но эффективность данного подхода очень быстро начнет стремится к нулю

Такая схема встречается в большом количестве игр, в некоторых, например Elden Ring этого в принципе хватает для баланса сложности.

Проблема свободы передвижения.

Ещё один неоспоримый плюс игр с автолевелингом врагов, это свобода перемещения по карте мира.

Можно долго ругать The Elder Scrolls IV: Oblivion за ужасную реализацию автолевелинга, но мало что сравнится с тем чувством, когда вылезаешь из первого сюжетного подземелья и понимаешь, что абсолютно свободен в выборе куда идти и что делать. Хочешь иди на север по основному квесту, хочешь найди гильдию бойцов или магов и стань там магистром. А можно и вовсе отправиться в столицу и стать звездой гладиаторских боёв.

Стать чемпионом Столичного Колизея будучи на первом уровне с точки зрения логики звучит странно, но игровые условности что поделать, свобода требует жертв.
Стать чемпионом Столичного Колизея будучи на первом уровне с точки зрения логики звучит странно, но игровые условности что поделать, свобода требует жертв.

Такой свободы в играх без автолевелинга к сожалению не будет никогда. Или можно что-то придумать?

Автолевеллинг между локациями

Суть подхода такова. Наша игра разбивается на ряд больших локаций. На каждой из которых автолевелинг отсутствует. Начинаем мы игру и рядом с нами враги первого уровня, а в конце локации босс 10. И если мы его на этом 10 уровне и убьем, то в следующей локации уровень врагов начнется с 11 и до 20. Но если мы вдруг перекачаемся и на новую локацию придем например 15 уровнем, то разброс уровней там будет уже 15-25.

Таким образом мы можем выбирать порядок областей куда идти и в каждой будет как челендж так и чувство прогрессии.

Но есть в таком подходе и минусы.

Во первых разработчиком приходится разбивать локации на отдельные части. Что порой накладывает ограничения.

Во вторых если игрок уже пришёл на новую локацию, то надо сразу закончить на ней все дела иначе вернувшись сюда позже он будет уже сильно перекачен, а уровень то тут зафиксировался. Что не очень-то вяжется с концепцией открытого мира как таковой.

Как пример игр с такой концепцией первые две части Fallout где она реализована вполне удачно или серия Borderlands, где к ней уже порой возникают вопросики.

Borderlands 3 - можно лететь на любую планету и в любой регион в любое время, однако из-за структуры миссий можно легко загнать огромную локацию в лоулевел просто случайно в начале туда зайдя
Borderlands 3 - можно лететь на любую планету и в любой регион в любое время, однако из-за структуры миссий можно легко загнать огромную локацию в лоулевел просто случайно в начале туда зайдя

Мнимая свобода

Выше я приводил пример Oblivion, где открытый мир и свобода игрока были в центре геймплея и повествования. Но много ли таких игр кроме серии Древних Свитков вы знаете?

Очень часто свобода в выборе заданий лишь мнимая, которая ничего не дает ни в рамках сюжета ни в рамках геймплея, но при этом заставляет добавлять в игру мерзкий автолевеллинг.

Как пример возьмем Dragon Age: Origin. На определённом этапе игры нам дают выбор кого звать на помощь в борьбе с Мором: магов, гномов или эльфов. А в каком порядке к ним идти уже решает сам игрок.

Вот только на деле, игрок ничего не решает.

- Вы знали, что мы тут из последних сил сдерживаем демонов, но пришли только после того как решили все свои дела и устроили свою личную жизнь? Ну ладно...
- Вы знали, что мы тут из последних сил сдерживаем демонов, но пришли только после того как решили все свои дела и устроили свою личную жизнь? Ну ладно...

Нам все равно по сюжету придется навестить все три фракции. И от порядка ни сами квесты ни их финал не изменится. Маги все так же будут из последних сил сдерживать демонов, а гномы решать свои политические проблемы.

Ну вот и зачем нам мнимая нелинейность такой ценой? Можно было бы обыграть это все куда интереснее. Например, не пойди мы сначала к магам, то потом увидели бы только растерзанные тела и очень жирных демонов. А начали бы с них то и соперники бы были подохлее и живых союзников больше. В Dragon Age Inquisition и прости господи, Dragon Age: The Veilguard от выбора уже порой было весьма ощутимое влияние на дальнейшее прохождение, и вот такая нелинейность на мой взгляд уже имеет место быть.

Ведьмак 2. От выбора одной миссии зависит следующая половина игры. Решение смелое и полный кошмар для любителей "платины за одно прохождение"
Ведьмак 2. От выбора одной миссии зависит следующая половина игры. Решение смелое и полный кошмар для любителей "платины за одно прохождение"

Как видите автолевелинг не приговор, и используя комбинацию различных подходов и без него можно сделать качественную, интересную РПГ, в которую можно было бы играть любым способом, получая максимум удовольствия. Так что пожелаем разработчикам не лениться, а грамотно и скрупулёзно подходить к вопросам баланса и проработки локаций. Не маскируя свои недоработки за автоматической прокачкой врагов.

22
15
6
1
85 комментариев